오딘의 버프 표시 방법
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버프와 디버프를 표시하는 규칙들에서 모바일 MMO를 개발하면서 버프와 디버프를 표시하는데 생기는 몇 가지 문제에 대해 이야기했습니다. 이런 생각할 거리가 생기는 근본적인 이유 두 가지는 버프와 디버프는 종류가 아주 많고 이를 표시할 공간은 아주 좁다는 것입니다. 물리적인 한계를 돌파할 방법을 고안하지 않는 이상 게임들이 선택하는 방식은 크게 두 가지입니다. 버프와 디버프를 좋은 것, 나쁜 것, 급한 것 정도로 구분해 이를 묶어서 보여주는 방법과 실제 버프와 디버프에 의해 적용된 결과와 스테이터스 기준으로 보여주는 방법입니다. 전자는 오딘에서, 후자는 길드워2에서 사용되는데 여기서는 오딘을 살펴보겠습니다.
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버프 팝업을 열기 전에는 버프 여섯 개가 적용되어 있다고 표시됩니다. 버프는 거의 대부분이 캐릭터에게 이로운 효과이므로 이렇게 줄여서 표현해도 별 문제가 없습니다. 팝업을 띄우기 전에는 어떤 이로운 효과가 적용되고 있는지 정확히 알 수는 없겠지만 ‘여섯 가지 이로운 효과를 적용 받고 있다’는 사실을 알 수 있습니다. 하지만 모든 버프나 디버프를 이렇게 묶어서 보여줄 수는 없습니다. 시급성이 낮은 항목을 이렇게 묶어서 보여줄 수 있지만 던전에서 인터랙션 오브젝트를 건드려 효과를 받거나 보스몬스터로부터 디버프를 받았다면 이들은 함부로 묶어서 표시할 수 없습니다. 각각 이로운 효과와 해로운 효과에 해당하지만 전자를 이로운 효과에 묶어서 보여주거나 후자를 해로운 효과에 묶어서 보여주면 이후 전투에 치명적일 수 있습니다.
그래서 오딘처럼 버프를 묶어서 표시할 때는 모든 버프와 디버프를 몇 가지 카테고리로 구분합니다. 액티브인가 패시브인가, 이로운가 해로운가, 시급성이 높은가 시급성이 낮은가, 이와 별도로 매우 치명적인가 등의 기준에 따라 카테고리를 구분하고 카테고리로 묶을 수 있는 항목들을 묶어서 보여주되 해롭고 치명적이며 액티브인 분류는 묶어서 표시하지 않습니다.
만약 비슷한 시스템을 디자인 한다면 버프나 디버프 각각이 개발기간 내내 변경될 여지가 많으므로 처음부터 이들을 직접 표시하거나 묶어서 표시할 수 있도록 준비해 놓고 버프와 디버프의 효과와 게임 내 위상의 변화에 따라 데이터로 표시 방법을 결정하도록 준비해 두는 것이 좋습니다.