레드불 링의 트랙 경계 시인성 개선
2024년도 오스트리아 그랑프리에서 레드불 링은 이전에 비해 그래블 위치를 조정해 선수들을 짜증나게 만들었지만 중계를 보는 입장에서는 큰 도움이 되었습니다.

오스트리아 공항에 내리면 처음 볼 수 있는 문구 중 하나는 이 곳에는 캥거루가 없다는 표지판이라고 합니다. 사실 F1에 별 관심을 두지 않고 살 때부터 종종 오스트리아와 오스트레일리아를 헛갈리다가 어느 순간부터 헛갈리지 않게 되었지만 넷플릭스 다큐멘터리 본능의 질주를 보면서도 한동안 레드불 헤드쿼터가 오스트레일리아에 있다고 생각했고 레드불 링 역시 별 생각 없이 오스트레일리아에 있다고 생각했습니다. 하지만 올해 - 2024년 - 오스트리아 그랑프리 일정을 살펴보다가 이 그랑프리가 ‘유럽 3연전'이라고 불린다는 사실을 깨닫고 레드불 링이 오스트레일리아가 아니라 오스트리아에 있다는 사실을 뒤늦게 깨닫습니다. 몇 년 전부터 늦게서야 이 자동차 경주에 관심을 가지고 보기 시작한 입장에서, 그리고 게임 만드는 사람 관점으로 몇 가지 의견을 작성해 오고 있는데 작년에 비해 올해 레드불 링의 수정사항은 긍정적인 면으로 한번 생각해볼 여지가 있다고 봅니다.
이제 어느 정도 납득할 수 있게 되었지만 F1을 보며 한동안 납득하기 쉽지 않은 점은 퀄리파잉 할 때 트랙 경계를 넘거나 넘지 않거나에 따라 플라잉 랩의 기록이 인정되거나 인정되지 않는 점이었습니다. 저 자신도 이 게임을 보기 시작한지 몇 년 되지 않았지만 짧게 설명하고 넘어가면 퀄리파잉은 일요일의 본 레이스 전에 출발 순서를 정하기 위해 누가 한 바퀴를 가장 빨리 도는지 경쟁하는 것을 말합니다. 랠리처럼 한 사람씩 달리는 대신 다들 서로 누가 먼저 나갈지 눈치를 보다가 슬금슬금 다 함께 몰려나와 다른 자동차들이 함께 달리는 트랙 상황에서 플라잉 랩을 돌아 결과를 기록해야 합니다. 다른 자동차들이 함께 달리는 트랙에서 결과를 내야 하는 점은 인듀어런스 레이스에서 서로 다른 클래스 차량들이 같은 서킷을 달리며 서로 영향을 주고 받는 그 상황 자체를 게임의 일부로 인정하는 것과 비슷하다고 볼 수도 있습니다. 처음에는 결국 서킷 한 바퀴를 얼마나 빨리 달리는지 기록을 내는 것이 핵심이라면 그냥 한대씩 달리면 서로 영향을 주고 받은 나머지 억울한 판정을 받거나 의도하지 않게 기록을 내지 못하는 일이 줄어들 거라고 생각했습니다. 하지만 자동차들이 서킷을 달림에 따라 트랙 상태가 개선되는 트랙 에볼루션, 그리고 다른 차량의 도움을 받아 기록을 개선하는 토잉 등의 변수가 작용해 그저 각자가 랩을 빨리 돌았다고 해서 그 결과가 그대로 퀄리파잉 결과에 반영되지 않는 점은 게임을 인간적으로 만들고 변수를 추가해 퀄리파잉 자체도 짧은 게임 하나로 만들고 있었습니다.
퀄리파잉에서 플라잉 랩은 다른 차량들과 서킷을 공유하고 있는 상태에서 전력으로 달릴 준비를 마친 다음 마침내 전력으로 한 바퀴를 달려 기록을 내는 것을 말합니다. 제가 이해하는 한 자동차들은 서킷에 나타자마자 바로 시간 측정을 위한 랩을 시작할 수 없는데 가장 큰 두 가지 이유는 타이어를 적당히 예열해 전력으로 달리는데 필요한 그립을 확보하기 위해서, 그리고 서킷 위에 다른 차량이 함께 달리고 있으므로 이들로부터의 영향을 최소화 하기 위해 앞 차량과 최대한 먼 간격을 확보하기 위함입니다. 그래서 서킷에 나간 다음 각 차량들은 트랙을 지그재그로 달리며 타이어를 마찰 시켜 온도를 올리고 그러면서도 조금 천천히 달리며 앞 차와 간격을 만들고 나서야 속도를 올려 출발점을 통과하며 시간을 측정하기 시작하는데 이를 플라잉 랩이라고 합니다. 플라잉 랩을 통해 서킷 한 바퀴를 돌며 기록한 시간을 가장 빠른 사람부터 가장 느린 사람까지 시간 오름차순으로 정렬한 다음 처음에는 하위 5명을 탈락 시키고 그 다음에도 다시 하위 5명을 탈락 시킨 다음 마지막 10명이 한번 더 달려 출발 순서를 결정합니다. 트랙에 따라 조금씩 다르지만 기본적으로 현대 F1에서는 차량들의 성능이 상향평준화 되는 분위기여서 추월이 쉽지 않은데다가 몇몇 유명한 서킷은 서킷의 특징 자체가 추월을 어렵게 만들기 때문에 출발 순서를 결정하는 퀄리파잉이 매우 중요합니다.
그런데 퀄리파잉에서 플라잉 랩 도중 차량의 네 바퀴가 모두 트랙 경계선을 넘어가면 그 랩의 기록은 삭제되는 규정이 있습니다. 일요일에 진행하는 레이스 도중에는 서킷 경계선을 완전히 넘어가더라도 상황에 따라 패널티를 받지 않는 경우가 더 많아 보이지만 퀄리파잉에서는 플라잉 랩 도중 서킷 경계선을 네 바퀴가 모두 넘어가면 기록을 낼 수 없습니다. 아마도 서킷 경계를 넘으며 조금씩 이익을 얻을 수 있는 상황들이 있어 모두가 의도적으로 필요에 따라 서킷 경계를 넘을 경우 서킷 경계가 의미 없어지고 또 경계에 따라 준비된 안전장치들이 무력화될 수 있기 때문에 특히 퀄리파잉에서는 이 상황에 강하게 대응하는 것 같습니다. 하지만 대부분은 서킷 경계를 넘는다 하더라도 이익을 얻을 수 있는 코너가 많지 않아 드라이버들이 알아서 경계를 넘지 않지만 모든 코너가 그렇지는 않은 모양입니다. 그래서 퀄리파잉 중계를 보며 한 드라이버가 최고 기록을 경신하며 순위 맨 위로 올라오는 모습을 보고 ‘오오!!’ 하고 손바닥을 마주치며 놀라워 하다가 잠시 후 트랙 경계를 넘었다는 안내 메시지가 나타나며 기록이 사라지거나 이전에 달성한 기록으로 돌아가면 ‘아 뭐임’ 하고 아쉬워하기도 합니다.

한편 캥거루가 없는 오스트리아에 있는 레드불 링은 10번 코너 까지만 있는데다가 2번 코너는 사실상 코너가 있는지조차 확실하지 않은 어설픈 코너여서 다른 서킷에 비해 코너 개수가 적어 보는 사람 입장에서는 한 랩이 아주 빠른 템포로 진행됩니다. 지능이 충분하지 않아 여러 서킷의 코너 이름을 암기하기 쉽지 않은 입장에서 코너 수가 적은 서킷은 본 레이스 중계를 보기 전에 코너를 예습하기 훨씬 편해서 나쁘지 않습니다. 그런데 이 레드불 링의 특징 중 하나는 퀄리파잉 때 수많은 트랙 경계를 벗어나 기록이 삭제되는 경우가 아주 아주 아주 아주 많은 서킷이라는 점입니다. 중계 때 네 자릿수 정도 되는 큰 횟수만큼 트랙 경계를 벗어나 기록이 삭제된 경우가 있는 서킷이라는 말을 들었는데 혹시 잘못 들은 것이 아닐까 강하게 의심할 정도로 너무 거대한 숫자여서 이상하다 싶었습니다. 그런데 막상 퀄리파잉이 시작되면 여러 해에 걸친 횟수를 모두 합하면 그 정도가 되는 것도 이상하지는 않겠다 싶을 정도로 트랙 경계를 넘어 플라잉 랩 기록이 삭제되는 경우가 자주 일어났고 이는 맨 앞에서 출발하는 폴 포지션이 바뀌는 모습을 보고 놀라워했다가 기록이 삭제되며 기운 빠지는 상황을 자주 만들어내 이 상황을 직접 겪을 드라이버나 팀 크루들 만큼이나 기분이 좋지 않았습니다.
생방송으로 게임을 보는 사람 입장에서 트랙 경계를 벗어나 플라잉 랩 결과가 삭제되는 규칙의 가장 답답한 점은 보는 사람 입장에서 차량이 트랙 경계를 넘었는지 여부를 잘 알 수가 없다는 점입니다. 방송에서는 대체로 한 번에 카메라 한 대의 영상만을 보여주는데 한 드라이버가 플라잉 랩을 시작했다 하더라도 그 차량의 한 랩 전체를 보여주는 경우는 드뭅니다. 한 선수가 플라잉 랩을 도는 도중에도 서킷에 올라와 있는 다른 차량에 일어나는 이벤트를 보여줘야 하고 또 핏크루들이 다음에 서킷에 올라갈 차량을 준비하는 모습도 보여줘야 하며 사이사이 관중들도 보여주며 현장감을 유지해야 하기 때문입니다. 또한 한 선수의 주행 장면을 보여주더라도 차량의 가장 높은 위치에 있는 카메라, 전방 노즈에 달린 카메라나 후방에 달린 카메라, 그리고 헬멧 안쪽에 들어있는 카메라 등 한 드라이버의 주행을 보여줄 때도 여러 대의 카메라가 촬영하는 여러 영상 중 하나만 보여줄 수 있습니다. 때에 따라 한 화면에 동시에 두 개 혹은 세 개 정도의 화면을 내보낼 때도 있는데 이 때는 화면 전체를 가득 채우는 메인 화면이 있고 서로 다른 선수의 주행 장면을 작은 화면으로 띄워 보여주는 정도가 한계이며 이마저 흔한 경우는 아닙니다. 그렇다 보니 중계 중 한 선수의 플라잉 랩 전체를 끝까지 확인할 수 없는 상황에서 시청자는 이 차량이 트랙 경계를 넘었는지 여부를 알기 어려워 그저 피니시 라인을 통과할 때 표시되는 시간을 보고 기뻐하거나 실망하는 즉각적인 반응을 할 수밖에 없습니다.
그나마 때때로 트랙 경계선을 벗어날 때 차량 앞에 달린 카메라로 찍은 주행 장면을 나중에서야 보여줄 때도 있는데 이 화면으로도 트랙 경계를 네 바퀴가 모두 넘어갔는지 여부를 판정하기는 아주 어렵습니다. 일단 카메라 자체가 트랙 경계를 넘었는지 여부를 판정하는데 사용할 목적이 아니어서 화면 상으로 트랙 경계선을 볼 수 있기는 하지만 만약 이 화면으로 사람이 판단한다면 고도로 훈련된 사람만이 가능할 것 같습니다. 그저 중계 화면을 보는 사람 입장에서는 판단이 불가능합니다. 그래서 폴 포지션이 계속해서 바뀌는 신나는 상황에서도 일단 폴 포지션이 바뀐 상황 자체에 반응하며 기뻐하거나 실망하다가도 레이스 컨트롤에서 트랙 경계를 넘었다고 판정해 기록을 삭제하면 다시 기뻐하거나 실망한 상황 이전으로 돌아가 그 상황 자체에 실망하기를 반복하다 보니 이제는 퀄리파잉에서 누군가 플라잉 랩을 잘 달려 기록을 만들어내고 즉각적으로 반응하지 않고 한 30초쯤 기다려 레이스 컨트롤에서 아무 말도 하지 않는다는 사실을 확인한 다음에야 기뻐하거나 실망하게 됩니다. 이렇게 훈련된 것 자체가 썩 마음에 들지 않았는데 애초에 이런 게임은 게임 상황을 실시간으로 보며 그 상황 자체를 직관적으로 받아들이 상황에 대한 감정을 그때그때 표출할 때 더 즐겁게 볼 수 있다고 생각하기 때문입니다. 만약 트랙 경계를 넘은 것 같다면 이를 정확히 보여줄 수 있는 카메라를 차량에 장착하든지 트랙 경계를 계속해서 바라보는 카메라를 구석구석 깔아둔 다음 판정을 표시할 때 이 화면을 함께 보여줘야 할 것 같았지만 중계를 보는 입장에서는 그저 레이스 컨트롤의 최종 판단만 볼 수 있어 답답했습니다.
그런데 올해 - 2024년 - 부터 레드불 링은 트랙 경계를 넘을 때 손해를 볼 수밖에 없도록 연석 위치를 조정하고 특히 트랙 경계를 완전히 넘어가면 런오프의 그래블을 밟도록 트랙 바깥쪽 레이아웃을 변경합니다. 런오프의 그래블은 고속으로 달리다가 문제가 생긴 차량을 순식간에 멈춰 세울 수 있도록 모래와 자갈을 트랙 바깥에 깊숙이 깔아 놓은 구조물인데 시속 300킬로미터로 달리던 차량이라도 여기 빠지면 순식간에 멈춰 서 큰 사고를 막을 수 있습니다. 다만 계속되는 조사에 따르면 브레이크가 정상적으로 동작한다는 가정 하에 런오프가 포장되어 있을 때 차량이 더 빨리 멈출 수 있다고 알려져 그래블이 항상 차량을 빠르게 멈춰 세울 수 있지는 않다고 합니다. 다만 그래블을 밟으면 바퀴에서 커다란 먼지구름이 만들어지기 때문에 그래블을 밟았는지 여부를 시각적으로 아주 확실히 알 수 있습니다. 물론 레이스가 시작될 때 많은 차량이 한 번에 같은 커브로 달려가며 누군가 그래블을 밟으면 정확히 누가 그래블을 밟았는지 구분해내기는 쉽지 않습니다. 하지만 많은 차량들 뒤쪽으로 먼지구름이 생기면 바깥쪽을 달리던 차량들 중 누군가가 그래블을 밟았고 이에 따른 영향이 일어나고 있음을 직관적으로 알 수 있었습니다.
이번 레드불 링에서 진행된 퀄리파잉에서 이런 트랙 변경 효과를 크게 느낄 수 있었습니다. 정확히 네 바퀴 모두가 트랙 경계 밖으로 나갔는지 여부는 여전히 중계 화면만으로 확실히 판단할 수 없었지만 이전에 자주 트랙 경계를 넘어가던 코너에서 누군가 경계를 넘자 타이어가 그래블을 밟으며 커다란 먼지구름을 만들어냈고 이는 이 차량을 멀리서 잡던 카메라를 통해서도 확실히 알 수 있었습니다. 일단 누군가 달리다가 먼지구름을 만들어내면 이번 랩은 어쩌면 기록이 삭제될 수 있겠다는 생각을 미리 할 수 있게 됐고 이전처럼 중계 화면 속 상황에 거의 실시간으로 감정적인 반응을 하면서도 어쩌면 이번 랩 기록은 인정되지 않을 수 있다는 각오를 미리 할 수 있었기 때문에 잠깐 동안 기뻐했다가 레이스 컨트롤에서 트랙 경계를 넘었다고 판정해 기록을 삭제하면 ‘아.. 내 그럴 줄 알았다’는 식으로 이전보다는 덜 실망스럽게 상황을 받아들일 수 있게 되어 좋았습니다. 이제는 트랙 경계를 넘었다는 판정을 사람이 하지 않고 기계가 한다고 알려졌는데 이 업무만을 전담하는 사람들이 원격에서 여러 카메라를 통해 실시간으로 모니터링 하고 있고 기계가 여러 화면을 통해 차량의 바퀴 위치와 트랙 경계선을 시뮬레이션 해 트랙 경계를 넘었는지 여부를 판단하고 있을 가능성이 높습니다. 마치 교통사고가 발생하면 양쪽 차량의 블랙박스 영상에 기반해 시뮬레이션을 구성한 다음 서로가 각자 어느 정도 속도로, 어떻게 이동하고 있었는지를 정확히 판정하는 시스템과 비슷할 겁니다.
하지만 그런 과정이 중계 화면에 나타나지는 않기 때문에 아무리 기계를 통해 공정하게 판정한다 할지라도 시청자 입장에서는 직관적이지 않아 차량이 피니시라인을 통과하며 기록을 내고 순위표 맨 위로 올라가더라도 한동안은 마음 졸이며 이번 기록이 그대로 유지될지 여부를 무력하게 기다리는 대신 중간에 먼지 구름이 만들어졌는지 여부에 따라 어느 정도 결과를 예상하고 이를 각오할 수 있게 되었으며 이에 따라 여전히 퀄리파잉에서 일어나는 여러 사건들을 실시간으로 보고 직관적으로 받아들일 수 있게 되어 꽤 괜찮다고 생각합니다. 물론 차량을 유지하고 수리해야 하는 입장에서는 트랙 경계를 조금 넘었을 뿐인데도 그래블을 밟아 타이어를 더 많이 마모시키고 또 바닥을 긁어 공기역학적 기능에 문제를 일으킬 가능성이 있는 트랙 디자인을 선호하지는 않을 것 같습니다. 하지만 보는 사람 입장에서는 시각적으로 트랙 경계를 넘었을 가능성이 있음을 직관적으로 인식할 수 있어 이전에 비해 퀄리파잉을 지켜볼 때 훨씬 상황에 실시간으로 반응하고 미래를 예상하며 기록이 삭제되더라도 ‘아 그럼 그렇지' 하며 대수롭지 않게 넘기고 덜 실망할 수 있어 좋았습니다.
게임을 만들 때 타격감 향상을 위해 실제로는 존재하지 않는 가상의 효과나 가상의 소리를 집어넣기도 하는데 이전에 어떤 게임에 사운드를 직접 넣으며 TPS 장르에서 존재하지 않는 소리를 직접 넣을 기회가 있었습니다. 상대에게 화약식 무기를 발사하면 총을 든 사람 입장에서 들을 수 있는 소리는 주변의 환경음, 내 총기를 조작할 때 나는 소리, 그리고 발사될 때 들리는 소리 정도입니다. 여기서 총을 발사할 때 거의 들리지 않는 파형이 한 번 일어난 다음 본격적인 폭발음이 들리며 총알이 앞으로 나아가며 소리가 순식간에 멀어진 다음 목표에 맞게 됩니다. 총알이 목표에 맞는 소리는 대체로 음속으로 1초 이상 걸리는 거리 바깥에 있다면 듣기 어렵기 때문에 총알이 상대에게 명중했는지를 소리로 알기는 어렵습니다. 하지만 이 상태를 곧이곧대로 만들면 타격감이 극히 떨어지는 상태가 되는데 이를 게임적 허용 범위 안에서 개선하기 위해 총알이 대상에 명중하면 대상의 재질에 따라 총알이 상대에게 명중하는 소리를 추가합니다. 가령 금속, 고기, 돌, 나무 등의 재질에 따라 총알이 명중할 때 나는 소리를 총을 쏜 사람에게 들려주면 타격감이 극적으로 개선됩니다.
레드불 링의 런오프 구조 변경은 마치 실제로는 존재하지 않는 총알의 타격음을 만들어 넣어 타격감을 개선한 것처럼 차량이 트랙 경계를 완전히 넘어갔는지 여부에 대한 시각적인 힌트를 직관적으로 제공함으로써 이전에 비해 중계 관람 경험을 훨씬 개선했다고 생각합니다.