퀘스트 인터페이스 디테일
히트2를 플레이하다가 퀘스트가이드가 접혀 있을 때 아무 정보를 제공하지 않는 것이 아쉽다고 생각했습니다. 퀘스트가이드를 접으면 접힌 탭이나 아이콘에 요약 정보를 표시해야 한다고 생각했는데 그렇게 트위터에 말해 놓고 몇몇 게임을 찾아보니 그렇지 않았습니다. 비슷한 장르 다른 몇몇 게임에서 퀘스트가이드를 접을 때 요약 정보를 표시하는 경우는 검은사막 모바일에서 퀘스트가이드를 접으면 남은 퀘스트 수를 표시하거나 제2의나라에서 퀘스트가이드를 접으면 이동 중 남은 거리를 표시하는 정도였습니다.
퀘스트가이드 인터페이스를 접을 때 별도 정보를 표시하지 않는 동작은 전통적인 탭 인터페이스 관점에서 당연합니다. 이걸 탭이라고 생각하면 탭이 접혀 있을 때 정보를 표시하려는 접근 자체가 이상합니다. 오딘이나 리니지W 등에서 퀘스트가이드를 접으면 아이콘이나 탭 모양으로만 표시합니다. 모바일 게임에서 인터페이스를 탭 모양으로 만들어 접을 수 있게 한 이유는 화면이 좁아서입니다. 화면을 넓게 보기 위해 몇몇 정보를 생략하도록 하는 접근이 이상하지 않습니다. 하지만 넓은 화면을 보기 위해 인터페이스를 접었다고 해서 접인 인터페이스로부터 아무 정보도 제공하지 않는 것은 조금 아쉬웠습니다.
접인 상태에서도 요약 정보를 제공 받을 수 있어야 한다고 생각합니다. 인터페이스를 통해 각 인터페이스에 해당하는 서브시스템으로부터 일어나는 요약 정보를 보고 각 서브시스템에 접근하게 만들어야 합니다. 유저가 집중해야 하는 상황이 이미 화면 중앙에 일어나고 있어 화면 가장자리에 집중을 깰만한 요소를 제공하지 않는 편이 낫다고 할 수도 있습니다. 일리 있는 의견입니다. 다만 모바일 환경에서 화면 가운데 있는 내 캐릭터는 현재 상황을 표시할 뿐 그 자체가 집중할 요소는 아니라고 생각합니다. 실제 집중해야 할 정보는 화면 가장자리에 있습니다. 체력, 스킬, 버프 및 디버프 정보 등이 이에 해당합니다. 그래서 가장자리에 접힌 퀘스트가이드 인터페이스로부터 요약 정보를 제공해도 집중을 깨는 역할을 하지는 않을 거라고 생각합니다.
퀘스트가이드는 이 장르 게임의 자동 조작을 위한 핵심 인터페이스 입니다. 캐릭터를 직접 조작하기보다 퀘스트가이드를 조작할 일이 더 많습니다. 퀘스트가이드는 과거의 자동퀘스트 인터페이스에서 모바일 장르의 캐릭터 조작 표준 방법으로 변화했습니다. 더 넓은 화면을 보기 위해 퀘스트가이드를 접을 수 있습니다. 또한 퀘스트가이드 인터페이스의 역할과 겹치는 다른 인터페이스를 표시하기도 합니다. 퀘스트와 동시에 수행하지 않을 스캔 인터페이스가 퀘스트가이드와 함께 묶여 있는 경우가 많습니다. 하지만 접혀 있는 상태이더라도 요약 정보를 표시해야 한다고 생각합니다. 남은 퀘스트 수, 남은 거리, 현재 수행 중인 퀘스트 카테고리 등을 표시할 수 있습니다. 또한 퀘스트 진행 상황에 따라 새로운 퀘스트를 받았거나 보상을 받을 수 있는 상태일 때 역시 이를 강조할 수 있습니다. 특히 게임모드에서 퀘스트가이드 인터페이스를 통해 핵심 플레이를 가이드한다면 퀘스트가이드가 접혀 있을 때 지금 취해야 할 핵심 동작을 강조해서 표시할 수도 있습니다.
결론. 퀘스트가이드가 접혀 있을 때 아무 정보도 표시하지 않는 것을 보고 너무 나이브 한 것 아닐까 생각했는데 오히려 정보를 제공하는 게임이 더 드물었습니다. 하지만 퀘스트가이드 같은 접을 수 있는 인터페이스는 접혀 있더라도 여기 해당하는 서브시스템으로부터 요약 정보를 제공해야 한다고 생각합니다.