Game Design 메타프로그래션과 멀티플레이 변화로 본 마인크래프트의 과거와 현재 MMO 게임의 메타프로그래션을 어떻게 바닥부터 설계할 수 있을까요? 메타프로그래션 시스템이 없이 출시하고 시간이 흐른 다음 이를 추가한 마인크래프트 사례를 살펴보면 도움이 될는지도 모릅니다.
Game Design 오픈월드 하우징 시스템의 역사와 도전 MMO 게임에 하우징 도입은 충분한 기반과 설계 없이 시작했다가는 큰 코 다칠 수 있는 주제입니다. 그래서 그 기반을 조금 갖춰 보기로 했습니다.
Game Design 생존 게임과 MMO 장르 연결 검토 사실 생존 게임과 MMO 장르는 서로 상당히 다른 고객들을 대상으로 하기에 이들을 서로 연결하려는 시도는 하지 않는 것을 추천하는 편입니다. 하지만 만약 시도해야만 한다면 뭘 해야 할 지 생각해봤습니다.
OneNote 원노트 사용 경험의 몰락 오래 전 사용하던 도쿠위키를 컨플루언스에 마이그레이션 하려다가 문득 그보다 더 오래 전 사용하던 원노트 기록을 보고 원노트 사용 경험을 정리해 봅니다.
Game Design MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래 MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.
Game Design 본질 드리븐 디벨롭먼트 일선 게임디자이너로써 사양을 작성할 때 종종 이 사양의 목적과 본질, 과거에서 현대에 이르는 맥락을 놓칠 때가 있습니다. 그럴 수 있습니다. 하지만 이를 놓치지 않으면 많은 질문이 정답이 있는 문제로 바뀌어 일이 쉬워집니다.
Game Design 그 회사를 위한 변명 요즘은 어디서나 그 회사에 대한 바난을 볼 수 있고 어떤 비난이든 높은 조회수를 기록합니다. 저는 아무 상관 없는 입장이지만 변명을 한번 해 볼 작정입니다.
History 마이크로소프트는 아직 기억하고 있다 윈도우를 여러 환경에서 사용할 수 있게 해 주는 앱 출시를 보며 마이크로소프트는 분명 먼 옛날에 있었던 오싹한 일을 아직도 기억하고 있다는 생각을 했습니다.
Season-1 감히 우리가 걸작에 손 댈 수 있을까? 이전에 역사적으로 의미 있는 레벨을 사용해 흥미로운 결과를 얻었습니다. 이번에는 그런 레벨을 수정해야만 할 상황에 처했고 걸작에 손을 대는 것이 올바른지 고민입니다.