Game Design MMO 테이밍과 펫 시스템의 역사와 변화 MMO 장르에서 의외로 펫 시스템만큼 오래되고 또 다양한 해석이 일어나며 성공과 실패를 거듭한 시스템도 드물 겁니다. 오늘은 펫 시스템의 역사를 살펴보고 이를 설계할 때 게임디자이너가 무엇을 해야 하는지 생각해봅니다.
Game Design MMO 게임의 Pay to Win 메커닉 도입의 역사와 미래 MMO 게임은 처음부터 PTW 커닉을 채용하지는 않았습니다. 그래서 PTW 게임의 등장과 MMO 게임에 도입한 사례들을 살펴보고 앞으로는 무엇을 해야 할 지 대략 생각해봤습니다.
Game Design PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성 한동안 PvP 중심의 MMO 게임을 만들다 보니 PvE 중심의 MMO 게임을 상업적으로 어떻게 지속할 수 있을지 고민이 생겨 생각해봤습니다.
Game Design 현대 MMO 게임이 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 이유 현대 MMO 게임은 왜 예전처럼 유저 간 직접 거래를 허용하지 않는 걸까요? 지난 오랜 세월에 걸친 값비싼 시행착오의 결과입니다.
Game Design 패키지 상품의 서비스 기간이 30일이 아니라 21일인 이유 추측 다른 게임의 상품 구성을 살펴보다가 다른 게임들과 다른 21일에 걸쳐 제공되는 상품을 보고 왜 다른 게임들과 다른 기간을 설정했을지 멋대로 추측해 보겠습니다.
Game Design 그 회사를 위한 변명 요즘은 어디서나 그 회사에 대한 바난을 볼 수 있고 어떤 비난이든 높은 조회수를 기록합니다. 저는 아무 상관 없는 입장이지만 변명을 한번 해 볼 작정입니다.
Thought 세이브 배달 사용 전략 세이브 배달은 배달을 더 빨리 받거나 늦게 받는 장치가 아닙니다. 배달을 영원히 못 받을 상황에 그나마 배달을 받을 수 있게 해 주는 장치입니다.
Office Life 투자사의 의도와 우리의 의도 이전에 진행하던 일이 실패한 큰 이유 중 하나는 투자자의 의도와 우리의 의도를 서로 다른 언어로 의사소통 해 서로 다른 목표를 진행하는 것으로 이해했기 때문일 수 있습니다.