Game Design 퍼시스턴트 월드와 인스턴스 월드 아무렇지도 않게 사용해 온 퍼시스턴트 월드와 인스턴스 월드는 각각 무슨 의미일까요? 또 게임에서 어떻게 사용되어 왔으며 현대에는 어떻게 변해 가고 있을까요?
Game Design 레드불 링의 트랙 경계 시인성 개선 2024년도 오스트리아 그랑프리에서 레드불 링은 이전에 비해 그래블 위치를 조정해 선수들을 짜증나게 만들었지만 중계를 보는 입장에서는 큰 도움이 되었습니다.
Software Development 왜 우리의 서드파티 도구 도입은 실패할까? 여러 프로젝트에 걸쳐 항상 비슷비슷한 기능을 개발합니다. 이런 기능 중 상당수는 플러그인 모양으로 이미 누군가 예쁘게 만들어 놓아 돈을 내면 순식간에 이를 가져올 수 있습니다. 하지만 이런 행동은 보통 실패하는데 어째서일까요.
Game Design 퀘스트 목록에 퀘스트를 어떤 순서로 보여줄까요? 퀘스트를 어떤 순서로 나열하는 것이 좋을지 알아보는 김에 겸사겸사 퀘스트 시스템을 개발할 때 자주 듣는 질문의 의미도 살펴보겠습니다.
Software Development 종료되지 않는 모바일 앱 요구사항의 추억 기획팀은 처음으로 요구사항이 도착하는 곳입니다. 그런데 만약 불가능한 요구사항이 기획팀에 도착하면 어떻게 해야 할까요?
Game Design 게임디자인에 개입은 디자이너의 오너십을 망가뜨린다 중간관리자로써 함께 일하는 분들의 게임디자인에 관여할 일이 있습니다. 하지만 이는 종종 담당자의 이해를 벗어나 오너십을 망가뜨릴 위험이 있습니다.
Game Design 왜 모두들 게임에 부동산을 넣는데 실패했을까 분명 오래된 게임에서는 하우징 기능이 더 잘 작동했던 것 같은데 현대에 가까워질수록 그렇지 않은 것 같습니다. 과거의 기술력이 더 나았기 때문일까요?
Game Design 인벤토리 최대 한도보다 더 많은 아이템을 받을 때 처리 인벤토리가 가득 찬 상태로 계속해서 플레이 하면 이 때 나온 아이템을 어떻게 처리하면 좋을까요? 그냥 날려버릴까요?
Letter 달성되지 않은 목표에 대한 위기관리 항상 모든 마일스톤 목표를 달성할 수 있지는 않습니다. 또 달성한 목표가 성과로 연결되지도 않습니다. 이런 상황은 나중에 큰 위기로 찾아올 겁니다. 그럴 때를 어떻게 대비할 수 있을까요?