Game Design 분재 현대에 여러 게임들이 스스로 분재 게임임을 자처합니다. 하지만 여러 가지 이유로 분재 게임으로써의 신뢰가 무너지고 실패하는 경우를 보며 분재 게임이 무엇이며 어떻게 지속적으로 운영해 나갈 수 있는지 생각해봤습니다.
Game Design 한계돌파 현대에 흔히 한계돌파라고 부르는 메커닉은 언제, 어떤 이유로 생겨 어떤 발전 과정을 거쳐 현대에 이르렀는지 살펴보고 한계돌파를 설계하는 요령을 알아봅시다.
Game Design 섯다 규칙을 게임디자인에 적용하기 고포류 규칙들은 오랜 시간에 걸쳐 갈고닦여 현재에 이르렀습니다. 이들이 그 긴 세월에 걸쳐 살아남을 수 있는 이유를 살펴보면 이를 현대 게임디자인에 적용할 여러 가지 힌트를 얻을 수 있습니다.
Game Design 소탕권의 역사와 미래 소탕권 메커닉을 처음 접하고 나서 시간이 한참 지난 지금 우리들은 소탕권에 대해서, 소탕권이 게임에 미친 영향에 대해서, 그리고 소탕권을 활용한 설계를 잘 이해하고 있을까요?
Game Design 오만의 탑의 유산 오만의 탑을 현대 탑 라이크 컨텐츠의 원형으로 정의하기에는 여러 가지 무리가 있지만 너무 과거로 가지 않고 탑 라이크 컨텐츠의 발전 과정을 살펴보기에는 적절한 출발점입니다.
Game Design 그로기 메커닉의 역사와 발전 전투 메커닉이 있는 게임을 플레이하며 흔히 마주치는 그로기 또는 스태거 메커닉은 언제 시작되었고 또 어떻게 발전해 왔는지 살펴보고 현대에 이를 게임에 적용하려 할 때 고려할 점을 살펴봅니다.
Season-2 그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요? 어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.
Game Design 퍼시스턴트 월드와 인스턴스 월드 아무렇지도 않게 사용해 온 퍼시스턴트 월드와 인스턴스 월드는 각각 무슨 의미일까요? 또 게임에서 어떻게 사용되어 왔으며 현대에는 어떻게 변해 가고 있을까요?
Game Design 퀘스트 목록에 퀘스트를 어떤 순서로 보여줄까요? 퀘스트를 어떤 순서로 나열하는 것이 좋을지 알아보는 김에 겸사겸사 퀘스트 시스템을 개발할 때 자주 듣는 질문의 의미도 살펴보겠습니다.
Season-2 컷씬은 근본적으로 싱글플레이에서 나온 메커닉이다 컷씬 또는 시네마틱 기능을 게임에 넣으려고 하면 집에서 이를 체험할 때와 달리 엄청나게 복잡한 과정이 기다리고 있습니다. 대체 왜 그럴까요?
Season-2 포션 아이템을 올바르게 설계하기 종종 서로 다른 시스템에 근거할 기능을 겉모양을 보고 판단해 같은 시스템으로 묶으려는 시도가 일어날 때가 있습니다. 잘못됐지만 그럴 만한 이유는 있습니다.