MMO 채집 메커닉의 역사와 발전 방향

MMO 게임마다 별 생각 없이 설계하곤 하는 채집 메커닉은 어떤 역사를 거쳐 현재에 이르렀고 또 앞으로 어떤 문제를 해결해 가야 할 지 생각해봤습니다.

MMO 채집 메커닉의 역사와 발전 방향

MMO 게임에서 채집 메커닉은 자원 수집 활동 이상의 게임 경험을 형성하는 요소입니다. 가상 세계의 지속적인 아바타 기반의 사회적 공간에서 플레이어나 참가자들이 장기적인 공동 행동에 참여할 수 있는 능력을 제공하는 환경에서 채집 활동은 개인적 성취와 사회적 상호작용, 경제적 참여를 만족시키는 역할을 수행합니다. 채집의 본질적 의미는 지속적인 축적의 경험에 있습니다. 세션 단위로 수행하는 게임에서 세션이 끝나면 모든 진전이 리셋되며 이를 보완하는 별도의 메타프로그래션 시스템을 사용하기도 합니다[^메타프로그래션과 멀티플레이 변화로 본 마인크래프트의 과거와 현재]. 하지만 MMO의 채집 시스템은 플레이어들 자신이 거주하는 세계를 형성하고 상당 부분을 창조하는 환경을 제공합니다. 이는 플레이어들이 가상 세계에 대한 소유감과 애착을 형성하도록 만드는 요소로써 동작할 수 있습니다. 또한 채집은 경제적 상호작용의 촉매로써 MMO 생태계의 한 축을 이룹니다. 진정한 샌드박스 경제를 가능하게 하는 채집 시스템은 플레이어들 간의 상호의존성을 만들어 각자의 경로를 수익성 있게 만들면 플레이어들은 선호하는 게임 플레이 경로를 통해 쉽게 이용할 수 없는 것들을 거래하게 되는데 이는 자연스러운 경제 순환을 만들어냅니다. 채집 활동은 또한 사회적 연결의 매개이기도 합니다. 가상 공간에서 문화와 의미는 미리 정의된 내러티브가 아니라 참가자들 간의 상호작용으로부터 나타난다는 말처럼 채집 지역에서 우연한 만남, 자원 공유, 협력적 채집은 플레이어들 간의 관계 형성에 중요한 역할을 합니다. 또 개인적 성취와 전문화의 영역으로써 채집은 플레이어들에게 정체성을 구축할 기회를 제공합니다. 채집 기술의 발전과 희귀 자원의 발견은 네트워크화된 상상력의 일부가 되어 개인의 노력이 커뮤니티 전체의 의미 있는 기여로 인정 받는 경험을 만들어냅니다. 현대 게임 연구에서 주목받는 것 중 하나는 채집 메커닉이 학습 환경으로 기능한다는 점입니다. 이는 행동 중의 지식을 통해 플레이어들이 단순한 정보 습득이 아닌 실제적 경험을 학습하게 만듭니다[^Knowledge and Organization: A Social-Practice Perspective]. 마지막으로 채집 메커닉은 지속적 참여 동력으로 작동합니다. 다른 장르 게임과 달리 MMO에서는 문제들이 단순히 게임 디자인이나 기술적 문제가 아닙니다[^Challenges Faced when Designing and Developing an MMO]. 채집 시스템이 제공하는 장기적 목표와 점진적 발전은 플레이어들이 가상 세계에 지속적으로 참여할 동기를 제공하며 이는 MMO 장르의 핵심 특성인 커뮤니티 형성에 직접 기여합니다.

MMO 게임의 채집 메커닉은 1970년대 후반의 MUD에서 시작합니다. 이.시기는 개인용 컴퓨터가 보급되기 이전으로 대학의 메인프레임을 통해 소수의 사용자들이 공유하는 텍스트 기반 가상 세계가 등장한 시대입니다. 1978년 에섹스 대학의 로이 트럽쇼, 리처드 바틀러는 MUD1을 개발해 최초의 다중 사용자 온라인 게임 세계를 만들었습니다[^Multiplayer Game Engine History: MUDs]. MUD1은 텍스트 기반 어드벤처 게임으로 DEC PDP-10 메인프레임에서 동작하도록 작성되었으며 에섹스 대학의 내부 학생들 뿐 아니라 야간에 ARPAnet을 통해 접속하는 사용자들을 포함해 최대 38명의 플레이어가 게임 환경을 탐험하고 상호작용 할 수 있었습니다. 초기 MUD에서 채집 활동은 단순한 명령어를 기반으로 했습니다. 플레이어들은 ‘get sword’, ‘take gold’, ‘mine ore’ 같은 기본적인 영어 명령어를 사용해 가상 세계와 상호작용 했습니다. 이러한 명령어 체계는 이후 더 복잡한 그래픽 인터페이스의 기반이 되었습니다. MUD1의 채집 시스템은 몇 가지 독특한 특징이 있습니다. 무엇보다 상상력 의존적 경험이 핵심입니다. 리처드 바틀러는 텍스트는 그래픽보다 더 표현력이 있으며 더 설명적이다, 에버퀘스트에는 냄새가 없지만 텍스트는 마음에 말할 수 있다, 그래픽은 감각에만 말할 수 있을 뿐이라고 설명했습니다. 초기 MUD 플레이어들은 채집과 제작에 상당한 관심을 보였습니다. 한 플레이어는 정중하고 성숙한 롤플레이어로서 많은 자원 채집과 제작을 좋아한다며 에버퀘스트에서 반복적인 채집과 수동적인 제작을 매우 좋아했으며 탐험 가능한 MUD를 찾고 있다고 말할 정도로 채집 활동은 초기부터 중요한 게임플레이 요소였습니다[^Help me find an easy mud with gathering and crafting focus?]. MUD 시대에 등장한 가장 혁신적인 개념 중 하나는 사용 기반 스킬 시스템이었습니다. 이는 현대 MMO의 채집 전문화 시스템의 직접적인 원형으로 볼 수 있습니다. 플레이어들이 특정 활동을 반복할수록 해당 기술이 향상되는 규칙으로 실제로 하는 것을 통해 배운다는 자연스러운 학습 원리를 게임에 적용한 것이었습니다[^Looking for games with usage based skill leveling]. 이 시대의 MUD는 복잡한 계층적 스킬 트리를 도입했습니다. 한 MUD 개발자는 파이팅 레벨 5까지 올리면 공격형 파이팅, 방어형 파이팅이 열리고 공격형 파이팅을 10까지 올리면 물리 공격형 파이팅과 원거리 공격형 파이팅이 열리는 기술 트리 시스템을 설계했습니다[^Off the Cliff ep5: Progression]. 이러한 시스템은 채집 기술에도 동일하게 적용되어 기본 채집에서 시작해 전문화된 고급 기술로 발전하는 구조를 만들었습니다. MUD의 스킬 시스템은 자연스럽게 플레이어 간 전문화와 상호이존성을 촉진했습니다. 각 플레이어가 다른 역할을 맡을 수 있다면 어떤 종류의 컴퓨터 네트워크 게임에서든 재미있을 거라는 요시노 키야의 1987년 비전처럼 채집 전문가, 제작 전문가, 전투 전문가들이 서로 협력하는 상태계가 만들어졌습니다[^History of massively multiplayer online games].

머드플레이션은 MUD 시대에 처음 발견된 가상 경제의 고질적 문제입니다. 머드플레이션이라는 용어는 비디오 게임 경제에서 인플레이션을 설명할 때 사용되곤 했습니다[^How virtual worlds can teach about—and reflect—today’s economy]. 라프코스터는 이를 데이터베이스 인플레이션이라고도 불렀는데 이는 초기 게임 개발자들의 기반 대부분이 기술적인 측면에 집중되었음을 보여주기도 합니다[^Is Inflation Fun?]. 이는 게임 내 화폐와 아이템의 가치가 시간이 지나면서 지속적으로 하락하는 현상입니다. 초기 MUD의 채집 시스템은 의도하지 않게 경제적 불균형을 야기했습니다. 모든 MUD 플레이어는 본질적으로 자신만의 조폐국으로써 오크를 때리는 것으로 원하는 만큼 화폐를 발행할 수 있다는 문제점이 지적되었습니다. 채집 활동을 통한 지속적인 자원 생성은 공급 과잉으로 이어졌고 이는 기존 플레이어들에게 유리하지만 신규 플레이어들에게는 인플레이션 진입 장벽을 만들었습니다. MUD 개발자들은 머드플레이션 문제를 해결하기 위해 여러 방법을 시도했습니다. 머드플레이션을 통제하는 전통적인 방법에는 아이템의 부패, 아이템 삭제, 캐릭터 리셋 등을 통해 경제 가치를 줄이는 것이 있었습니다[^Flation]. 일부 게임들은 머드플레이션이 너무 심해져 몇 달마다 플레이어 데이터베이스를 초기화하기도 했습니다[^Mudflation: inflation in virtual worlds]. 주목할 만한 접근법은 레벨 제한을 상향하지 않고 다른 방향의 발전 경로를 도입하는 것입니다. 이러한 방법은 가장 효과적인 성장 속도 저하 방법일 겁니다. 몇몇 장기간 서비스한 MUD들은 단순히 레벨 상한을 올리는 대신 컨텐츠를 풍부하게 하고 반복 플레이를 장려하는데 투자하는 방식을 사용했고 이 전략은 효과적이었습니다. 이 시대의 머드플레이션 경험은 현대 MMO 설계에 중요한 교훈을 남겼습니다. 경제 통계에 대한 강박적인 주의와 모든 경제적 유출을 모든 유입을 고려해 조정하는 것의 중요성을 인식하는 것입니다. 이는 현대 MMO의 정교한 경제 시스템 설계의 기초가 되었습니다.

1997년부터 2004년 까지는 MUD로부터 태동한 채집 시스템이 그래픽 기반 MMO 월드에 이식되어 정교화 되며 현대적인 채집 메커닉의 기반이 완성된 시기입니다. 이 단계에서 채집은 단순 수집 이상의 경제 운영, 위험과 보상 설계, 접근성 개선에 이르는 포괄적인 시스템으로 자리잡았습니다. 이 시기에 출시된 울티마온라인은 선구적인 채집 메커닉을 보여줬습니다. 주목할 만한 특징은 고정 광맥 시스템인데 게임 세계 전체를 가로 세로 각각 8조각으로 나눠 각 그리드 안에 특정 광물 등급이 고정되어 있었습니다. 플레이어가 좌표를 기록해 두면 언제든 같은 색상의 광물을 채굴할 수 있었는데 이는 길드 단위의 자원 독점과 쟁탈전을 일으켰습니다.[^The 8x8 And You: Mining Efficiently] 1999년 2월 업데이트에서는 8가지 색상 광물이 도입되었습니다. 구리, 금, 베로라이트 등 8단계의 희귀 금속이 추가되었고 최고 등급은 그랜드마스터 광부만 채굴할 수 있었습니다[^Publish - February 24, 1999] 이러한 스킬 기반 희귀도 시스템에서는 채굴 스킬 수치가 높을수록 상위 광맥을 발견하고 제련할 확률이 상승했으며 실패하면 광석이 소실되었습니다. 이 설계는 고숙련자는 희귀 자원을, 초보자는 일반 자원을 획득하는 명확한 구간을 제공했습니다[^Ingots]. 이러한 시스템의 영향은 복합적이었는데 고정 노드의 장기 독점과 봇 문제는 머드플레이션이 아닌 자원 독점 및 희소화라는 새로운 경제적, 커뮤니티적 갈등을 만들었습니다. 이후 2007년 랜덤 노드화로 이어지는 밸런스 논쟁의 시작이었습니다. 동시에 색상으로 즉시 식별되는 소재는 시각적 희귀성이라는 감정적 보상을 부여해 채집의 몰입도를 올렸습니다. 1999년 출시된 에버퀘스트와 2001년 출시된 DAoC은 채집 시스템에 위험과 보상이라는 새로운 설계 철학을 확립했습니다. 에버퀘스트에서는 채굴이나 채집 장소가 별도로 존재하는 대신 식량채집 및 낚시 스킬로 야외에서 랜덤하게 자원을 획득하는 방식을 사용했습니다. 희귀 식물과 광물은 던전 깊은 곳이나 고레벨 지역에 배치되어 높은 등급 재료는 확장 던전과 같은 어려운 PvE 난이도를 통과해야 확보할 수 있었습니다[^Harvesting Safely]. DAoC은 다른 방식으로 접근했습니다. 채집 지역 대신 RvR 보상과 던전 드랍을 통해 고급 재료를 공급했습니다. 세 진영 간의 RvR에 승리했을 때만 진입할 수 있는 던전에 독점 자원을 배치해 필드 PvP와 제작 경제를 직접 연결했습니다[^Tradeskills]. 이러한 설계는 위험! 보상 루프가 진영 협력과 경쟁을 함께 유발하게 만들어 채집 재료가 RvR 동기부여 장치로 기능했습니다. 두 게임 모두 안전지대는 저등급, 위험지대는 고등급이라는 공식을 확립했습니다. 이는 이후 MMO의 표준이 된 위험, 보상 곡선을 제도화한 것입니다[^DARK AGE OF CAMELOT - THE OLD GAME THAT DID IT (PVP) RIGHT (MOSTLY)]. 에버퀘스트는 채집은 곧 탐험과 생존이라는 구조를 정립하여 목숨을 걸고 재료를 얻으면 제작 장비가 실제 최상급 파워를 가지게 만들었고 DAoC는 채집 활동을 대규모 진영전의 핵심 동력으로 만들었습니다.

2004년 등장한 월드오브워크래프트는 채집 메커닉의 접근성을 크게 개선했습니다. 가장 중요한 개선은 클릭을 통한 채집, 즉 노드에 대한 인터랙션 시스템입니다. 클릭 한 번으로 애니메이션, 루팅, 스킬 경험치 획득이 일괄 처리되어 텍스트 명령이나 도구 장착 및 사용 절차를 제거해 진입장벽을 크게 낮췄습니다. 또 미니맵과 하이라이트 기능으로 채집 노드를 미니맵에 표시해 정보 격차 역시 줄였습니다. 월드오브워크래프트의 모듈형 전문기술 시스템은 채광과 대장, 약초와 연금 같은 방식으로 직관적인 페어를 제시해 전투와 비전투 컨텐츠를 자연스럽게 연계했습니다. 주목할 만한 점은 판다리아의 안개 확장팩부터 도입된 플레이어 별 노드 독립 시스템으로 같은 노드를 여러 사람이 동시에 채집할 수 있게 해 플레이어 간 갈등을 완화한 것입니다[^Player Housing Ideas from Ultima Online]. 이러한 특징은 광범위한 영향을 미쳤습니다. 채집은 곧 생활컨텐츠라는 인식을 확장시켜 전투 이외의 플레이 동기를 갖지 못했던 라이트 플레이어들을 대규모로 흡수했습니다. 채집 스킬과 제작을 경제와 레벨업 경험치 루프에 연결해 솔로 플레이만으로 만렙까지 올릴 수 있는 선택을 제공했습니다. 이후 여러 서구 MMO가 이와 같은 인터페이스와 노드 시스템을 사용하면서 사실상 채집 인터페이스의 표준으로 정착했습니다. 1997년부터 2004년까지 그래픽 MMO 1세대는 세 가지 핵심 모델을 확립했습니다. 울티마온라인의 고정 광맥과 색상 희귀도를 통한 시각적, 기술적 보상, 에버퀘스트와 DAoC의 위험 지역 설계를 통한 위험 보상 경제 모델, 그리고 월드오브워크래프트의 인터페이스와 전문기술 체계로 대중적 접근성 모델을 완성했습니다. 이 세 가지 사례는 현대 MMO 채집 메커닉의 교과서 역할을 하며 이후 시대의 자동화, 모바일, 세션형 파밍 시스템이도 영향을 주는 근본적인 설계 원형이 되었습니다.

이후 10여년, 즉 2005년부터 2015년 사이 기간은 MMO 채집 메커닉이 단순한 자원 수집을 벗어나 전문적이고 복합적인 게임플레이 시스템으로 자리 잡은 시기입니다. 이 시대에는 채집 활동이 독립적인 직업군으로 발전하고 미니게임과 복잡한 스킬 시스템이 도입되면서 채집 자체가 하나의 완성된 게임 경험을 제공하게 되었습니다. 동시에 이러한 복잡성의 증가는 봇의 출현과 경제 불균형이라는 새로운 도전거리를 만들었습니다. 파이널판타지 11은 채집과 제작을 통합한 복잡한 시스템을 구축했습니다. 요리, 재봉, 가죽공예, 목공, 골공예, 대장, 금세공, 연금술의 여덟 가지 합성 제작 클래스가 있었으며 각각은 고유 길드와 기술 체계에 기반했습니다. 이 시스템의 핵심은 크리스털 기반 합성 시스템이었는데 제작은 크리스털을 활용해 여러 아이템을 단일 아이템이나 같은 아이템 그룹으로 변환하는 과정입니다[^FFXI Crafting Guide]. 파이널판타지 11의 혁신적 측면은 실패와 재료 손실의 현실적 반영입니다. 합성은 실패할 수 있으며 때로는 이 과정에서 재료가 파괴되기도 합니다. 이 시스템을 통해 채집한 자원의 가치를 실질적으로 높였습니다. 특히 파괴율은 주로 제작 기술과 합성에 관련된 제작 횟수에 의해 결정되지만 다른 요인들로부터 영향을 받는 복잡한 시스템을 도입했습니다[^Category:Craft]. 파이널판타지 14는 채집을 완전히 독립적인 직업군으로 발전시켰습니다. 토지의 제자들로 알려진 채집 클래스는 에오르제아 전역에서 천연 자원을 수확하는 개념으로 식물학자, 어부, 광부 세 클래스가 각각 독특한 게임플레이를 보였습니다[^Gathering]. 이 게임의 특별한 요소는 스킬 로테이션 시스템입니다. 스테이터스를 기반으로 모든 기술이 정해진 스테이터스 구간에 기반해 동작하는 시스템을 통해 채집 활동을 전투와 유사한 수준의 전략적 사고를 요구하는 활동으로 만들었습니다[^Explaining the Disciple of the Land Attributes in FFXIV]. 수집품 증가 기술은 더 많은 수집품을 얻기 위한 다른 스킬의 사용을 줄여 각자의 완전성을 감소시킨다는 설명처럼 채집 플레이어들은 복잡한 자원 관리와 기술 조합을 익혀야 했습니다[^Beginner's Guide to Gathering (Botanist/Miner) in FFXIV]. 재미있는 점은 시간 기반 노드 시스템입니다. 미개발 노드, 전승 노드, 이시 노드는 게임 내 특정 시간에만 나타나는 것들로 이는 채집 활동에 스케줄링 및 계획 차원을 추가했습니다.

길드워 2는 채집 시스템에 발견 메커닉을 도입해 새로운 접근을 시도했습니다. 발견 탭은 새로운 레시피를 발견하도록 하는 메커닉으로 네 가지 빈 슬롯으로 구성되어 있으며 제작 재료들을 각 슬롯에 넣고 조합해 레시피를 만드는 시스템을 통해 플레이어들이 직접 실험하고 탐구할 수 있도록 했습니다[^Guild Wars 2: A Beginner's Guide To Crafting]. 흥미로운 점은 다이나믹 이벤트와 채집의 결합입니다. 다이나믹 이벤트는 플레이어가 세계와 상호작용하며 탐험한 결과 오픈월드에서 일어나는 이벤트를 말하는데 채집 활동이 정적인 노드 수집에서 벗어나 세계의 일부가 되었습니다. 이벤트는 다이나믹이라고 불리는데 여러 결과가 있고 이들이 새로운 이벤트로 이어져 연쇄 효과를 반든다는 설명처럼 채집 플레이어들은 변화하는 환경에 적응해야 했습니다[^Dynamic event]. 서비스가 종료되었지만 뱅가드[^Vanguard Saga of Heroes]의 채집 시스템은 협력적 접근 가능성을 보여준 사례입니다. 이 시스템은 여러 플레이어가 함께 참여해 더 나은 결과를 얻을 수 있도록 만들어져 채집을 개인 활동에서 사회적 경험으로 만들었습니다. 한편 파이널판타지 14는 수집품 시스템을 통해 채집에 품질 개념을 도입했습니다. 수집품은 여러 목적을 가지고 있는데 레벨업 과정과 엔드게임 양쪽 모두에 활용할 수 있도록 만들어졌습니다[^Gathering (DoL) Collectables Guide for FFXIV Patch 7.2]. 이를 통해 채집 활동에 수평적 진행 경로를 제공합니다. 레벨링 중에는 수집이 경험치를 얻는 쉬운 방법입니다. 이것이 가장 빠른 방법은 아니지만 수집품이 스크립을 제공하기 때문에 70레벨 이후로는 가장 효율적이라는 설명처럼 단순한 레벨업을 넘어선 다층적 진행 구조를 만들었습니다. 특히 관심을 가질 만한 점은 동적 품질 조정 시스템인데 상위 메뉴는 플레이어의 수집 수준을 보여주며 스킬에 마우스를 올려 등급을 예측해주는 인터페이스를 통해 플레이어들이 실시간으로 품질을 조정할 수 있게 해 구체적인 피드백을 제공합니다. 파이널판타지 14의 시간 기반 노드 시스템은 채집에 스케줄링을 요구했습니다. 가랜드 벨을 사용하면 시간 기반 노드를 쉽게 추적하고 게임에서 필요한 모든 다양한 재료를 위한 채집 루트를 만들 수 있습니다[^Gathering Rotations in FFXIV: A Step-by-Step Guide]. 이런 규칙들은 이 게임에서 채집 활동이 어느 정도로 복잡한지 보여줍니다.

채집 시스템이 복잡해지면서 자동화도 함께 증가했습니다. 파이널판타지 14의 복잡한 제작 시스템과 반복적인 로테이션은 봇의 표적이 되었습니다. 제작 시스템이 너무 복잡해 사람들이 성공 확률을 계산하는 방법에 대해 논쟁을 벌이는 상황은 역설적으로 봇 개발을 촉진했습니다[^Crafting in Final Fantasy XI: A few tips to achieving success]. 이 시기 MMO들은 심각한 경제 불균형 문제와 마주했습니다. 복잡한 채집 시스템이 도입되면서 숙련된 플레이어와 신규 플레이어 간 격차가 나타났고 이는 게임 내 경제 양극화로 이어졌습니다. 특히 시간 기반 노드 시스템은 정보 격차를 만들어 일부 플레이어들이 독점적 이익을 얻도록 만들었습니다. 개발사는 이러한 문제에 대응하기 위해 서버 모니터링과 동적 조정을 도입합니다. 파이널판타지의 경우 실시간 시장 데이터 분석으로 비정상적 거래 패턴을 감지했고 길드워 2는 메가서버 시스템으로 플레이어 분산을 의도했습니다. 이러한 기술적 대응은 지금까지도 MMO 경제 관리의 최소한의 원칙으로 자리잡고 있습니다. 이 시기에 커뮤니티 주도적 해결책도 나타났습니다. 복잡한 제작 레시피와 최적화된 로테이션을 공유하는 데이터베이스 사이트가 생겨났고 이는 정보 격차를 줄이는데 기여했습니다. 또 길드 차원에서 자원을 공유하고 신규 플레이어를 지원하는 문화가 발달했습니다. 2005년부터 2015년까지 현대와, 세분화 시기는 MMO 채집 메커닉이 보조 시스템에서 독립적인 게임 장르로 진화한 순간입니다. 이 시기에 확립된 전문직, 품질, 등급, 시간 기반 컨텐츠, 경제적 복잡성은 현대 MMO 채집 시스템의 기반이며 동시에 해결해야 할 문제들의 원형을 제시했습니다.

2015년 이후 MMO 채집 메커닉은 플랫폼을 넘어선 확장성과 세션 단위 집중 플레이를 결합해 새로운 형태의 파밍 경험을 제시합니다. 모바일 기기에서 PC, 콘솔과 같은 월드를 공유하고 짧은 시간 안에 빈손으로 투하되어 현장 파밍 및 탈출의 루프를 반복하는 세션형 MMO 또는 MMO Lite 장르가 나타났습니다. 이 시기에 출시한 엘더스크롤온라인은 PC, 콘솔 등 다중 플랫폼을 지원하며 메가서버 구조를 통해 플랫폼 간 플레이어가 함께 채집 노드를 공유하도록 했습니다[^Crafting]. 이를 통해 이동 수단, 채집 도구, 자원 분포 등 전통적으로 PC에 종속적이던 채집 경험이 모바일의 터치 기반 환경에 통합되었습니다. 한편 2016년 출시된 블레이드앤소울 레볼루션은 클라우드 스트리밍을 도입해 저사양 기기에서도 PC 수준의 채집 경험을 제공합니다. 3D 광맥이 시각적으로 표현되며 터치 인터페이스로 즉시 채집할 수 있습니다. 이처럼 모바일 퍼스트 채집 인터페이스는 터치 한 번으로 끝나는 파밍을 목표로 설계되었습니다. 세션 기반 파밍 구조는 짧은 플레이 시간 안에 성취감을 극대화합니다. 가령 더 사이클 프론티어는 20분 내외의 세션 동안 채집, 전투, 탈출을 모두 경험하게 하는 PvPvE 게임으로 행성 곳곳의 광물과 자원을 빠르게 파밍한 다음 드랍십을 통해 결과를 보존할 수 있습니다[^The Cycle: Frontier]. 2018년 이후 등장한 익스트랙션 슈터 장르는 빈손 투하, 파밍, 탈출이라는 배틀로얄 초기 파밍 순간을 세션 단위로 압축해 채집 메커닉을 전투 루프와 통합했습니다. 대표작 타르코프는 맵 별 무작위 전리품 스폰과 두 진영의 대립을 통해 파밍 자체를 전술적 행동으로 격상시켰습니다[^Escape from Tarkov]. 사망 시 장비를 모두 상실하는 리스크로 인해 단순 루팅이 아닌 위험 평가, 파밍, 탈출의 세 단계 전략을 요구합니다. 더 사이클 프론티어는 채집 대상이 광물을 넘어 몬스터 잔해 파밍으로 확장되어 탈출 직전 웨이브를 막아내도록 해 추가적인 긴장감을 제공합니다. 이처럼 전투와 파밍이 얽히며 채집 메커닉은 전투 못지않은 몰입형 경험으로 변화했습니다. 이 흐름은 모바일에서도 계속되었는데 콜 오브 듀티 워존 DMZ는 8-24인 세션을 지원해 자원을 터치로 습득한 후 헬리콥터나 보급선 호출로 안전하게 탈출하는 구조를 도입했습니다. 위험 지역에서 채집과 안전 지역으로 이동이 즉각적인 위험, 보상 곡선을 형성하며 전투와 파밍이 하나의 긴장감 있는 흐름으로 통합됩니다. 이처럼 2015년 이후의 동시대 트렌드는 플랫폼 경계를 허무는 채집 경험과 세션 단위 탈출형 파밍의 두 축으로 요약할 수 있습니다. 모바일, PC, 콘솔이 같은 월드를 공유하고 채집이 짧은 루프의 전투와 결합되며 플레이어에게 언제 어디서나 즉각적 성취와 전략적 선택을 제공하는 것이 현대 채집 메커닉의 발전 방향입니다.

MMO 채집 메커닉은 단순한 자원 수집을 넘어 플레이어에게 전략적 선택과 사회적 상호작용을 제공해야 합니다. 하지만 여전히 여러 가지 난제에 직면해 있습니다. 먼저 반복성과 단조로움은 플레이어의 몰입을 방해합니다. 같은 동작을 반복하는 채집은 마치 ‘두 번째 직장’처럼 느껴지며 장기 리텐션을 떨어뜨립니다. 길드워 2의 레시피 탐험 시스템이나 재료 조합을 통한 발견 요소를 도입하거나 에버퀘스트 2, 파이널판타지 14처럼 타이밍 기반 미니게임을 삽입해 작업, 피드백, 개선 루프를 설계하는 것을 검토해볼 수 있습니다. 또 플레이어 숙련도를 감지해 세션 길이를 조정해 지루함을 완화할 여지도 있습니다. 다만 이는 세션형 게임에 한정된 요소로 전통적인 MMO 형식에는 도입 자체가 불가능할 수 있습니다. 다음으로 무제한 채집은 자원과 화폐 공급 과잉을 일으켜 가상 경제를 붕괴시킵니다. 여러 MMO에서 아이템 가격이 폭락하고 화폐 단위가 매우 커지는 극단적 인플레이션이 일어났습니다[^Impact of WoW: The War Within on In-Game Gold Inflation (2025)]. 이를 완화하려면 수리비, 거래소, 수수료, 소모성 버프와 같이 분명한 싱크 메커니즘을 여러 단계에 걸쳐 배치하고 스타워즈갤럭시 스타일의 2-3주 주기의 시간 및 계절 기반 자원 순환을 검토해야 합니다[^Guide to Resource Shifts]. 나아가 서버 전역의 수요 데이터를 기반으로 자원 스폰을 조정하는 동적 스폰 시스템을 고려해야 합니다[^Gathering and Skilling Economy Update]. 그리고 반복 채집은 봇의 완벽한 먹잇감입니다. 봇 탐지에 단일 기법은 한계가 있으며 오탐지 또는 미탐지 문제가 지속될 겁니다. 이를 현대적인 머신러닝 기반 행동 패턴 분석을 통해 탐지하고 알비온 온라인처럼 위험 지역에 희귀 자원을 배치해 플레이어의 활동 효율을 어느 정도 억제하는 것이 좋습니다[^Risk vs Reward CD HG Orange Zone]. 또 한정된 노드는 특정 길드나 고레벨 플레이어의 독점 시도를 유발해 신규 플레이어의 진입을 가로막습니다. 이를 완화하려면 길드워 2의 공유 노드 인스턴싱처럼 각 플레이어에게 개별 채집 환경을 제공하고 노드를 위험 계층화 할 수 있습니다. 또 채집 레벨에 따라 초기 지역 채집 보너스를 부여하는 레벨 스케일링 방식으로 초보자 지역 진입 장벽을 조절할 수도 있습니다[^Level scaling vs. outleveling: Which is better for MMOs?]. 마지막으로 MMO 서버 기술은 대량의 동시접속을 처리하면서도 채집 경험의 일관성을 보장해야 합니다. 엘더스크롤온라인, 길드워 2와 같은 메가서버 멀티채널 모델은 지역 붐업을 완화하지만 대규모 전투나 채집 시 지연이 발생합니다. 따라서 플레이어 밀집도에 따른 채널 로드밸런싱, 네트워크 지연을 시뮬레이션하는 지연 내성 설계를 통해 일관된 채집 경험을 제공해야 합니다.

현대에는 컨텐츠 제작에 소요되는 비용을 절감하기 위해 절차적 생성을 적극 도입하는 추세입니다. 2014년 Engadget은 수작업과 비교해 절차적 생성이 한없이 다양한 변형 컨텐츠를 제공해 전통적 테마파크형 MMO의 반복적 소비 문제를 완화한다고 보도했습니다[^MMO Mechanics: Procedural generation is the future]. 가령 노맨즈스카이는 은하 전체를 절차적으로 구현했습니다[^Procedural generation]. 이후 MMO 채집 메커닉은 맵, 지형, 자원 분포, 퀘스트 대상 모두를 절차적으로 구성해 언제나 새로운 탐험과 채집 경험을 제공하는 형태로 진화해야만 합니다. 그래야 현대 대형 스튜디오들이 마주한 제작 기간과 예산 문제를 해결할 수 있습니다. 또 MMO가 지속적인 성장과 대규모 유저 풀을 특징으로 삼으면서 플레이어 행동 데이터를 수집해 채집 경험을 개인화 하는 연구가 일어나고 있습니다. CiteSeerX의 연구는 MMORPG가 생성하는 방대한 데이터를 머신러닝으로 분석해 각 플레이어의 선호와 패턴에 맞춘 개인화된 퀘스트 및 채집 컨텐츠를 제공할 수 있다고 제안했습니다[^Personalizing the Player Experience in MMORPGs]. 여기에 딥 플레이어 비헤이비어 모델은 플레이어 별 이동과 자원 손호를 예측해 적절한 보상 노드를 추천하거나 봇 탐지 알고리즘의 입력으로 활용할 수 있습니다[^Towards Deep Player Behavior Models in MMORPGs]. 이러한 접근은 채집 루트를 자동으로 최적화하고 개별 플레이어에게 맞춤 성장 경로를 제시할 수 있게 해 줍니다. 채집 메커닉의 접근성과 몰입을 높이기 위해 인터페이스 또한 혁신 요소로 지목할 수 있습니다. 라이엇 게임즈는 프로토파이를 활용해 고도로 반응적인 프로토타이핑을 도입해 플레이어 피드백을 빠르게 시각화해 인터페이스 흐름을 최적화했습니다[^Revolutionizing Game UX/UI Design at Riot Games]. 여기까지는 기술적인 접근에 기반한 게임디자인적 개선 가능성을 이야기했지만 게임디자인 수준의 개선 역시 연구가 필요합니다.

MMO 채집 메커닉을 성공적으로 설계하기 위해 반복 노동의 한계를 넘어 의미 있는 경험을 제공하고 경제, 사회, 기술적 제약을 함께 관리하는 가이드라인이 필요합니다. 글이 길어져 지루해질 것 같으니 슳슬 이러한 가이드라인을 소개합니다. 이 가이드라인은 앞서 살펴본 역사, 현대화 과정과 동시대 트렌드를 바탕으로 했습니다. 먼저 반복적인 클릭을 단순 노동 또는 두 번째 직장으로 평가 받지 않게 하기 위해 채집 자체가 작은 게임이 되어야 합니다. 훌륭한 방법은 아니지만 미니게임 도입을 검토할 수 있습니다. 에버퀘스트 2, 파이널판타지 14처럼 타이밍 기반 메커닉을 삽입해 채집 과정이 하나의 단위 인터랙션이 되도록 설계할 수 있습니다[^Explaining the Disciple of the Land Attributes in FFXIV]. 훌륭한 방법이라고 말하지 않는 이유는 미니게임이 분명 반복 강도를 완화하지만 이 역시 시간이 지나면 개발비용이 높고 더 복잡하며 플레이어의 주의를 더 많이 소모시키는 또 다른 반복이 될 수 있기 때문입니다[^Crafting Sucks.]. 이러한 관점에서는 차라리 클릭 노가다가 장기적으로 올바른 선택일 수 있는 점애 유의해야 합니다. 길드워 2의 레시피 발견 시스템처럼 재료 조합을 실험해 새로운 제작법을 찾아내도록 유도하는 것도 일회성이기는 하지만 좋은 접근입니다[^Discovery]. 동기 부여 장치로써 희귀 속성, 업적 연계 가령 듀랑고의 랜덤 잠재속성 시스템 같은 방식은 다음 클릭이 더 나은 결과를 줄 거라는 기대감을 유지하게 합니다[^NDC18 창발과 통제 그 중간 어딘가]. 다음으로 채집은 MMO 경제의 기본 화폐 발행원이므로 이를 상쇄할 강력한 싱크 메커닉과 실시간 수요 연동 리스폰 설계를 검토해야 합니다. 싱크 메커니즘에는 수리비, 거래소 수수료, 생활형 소모품 등을 병렬 배치해 화폐 유출로 경제를 조절하는 여러 행동이 포함됩니다[^These gold sinks need to go]. 여기에 동적으로 자원 스폰을 관리해야 합니다. 스타바운드는 서버 전체의 자원 소비량을 모니터링 해 스폰을 조정합니다[^Gathering and Skilling Economy Update]. 마지막으로 채집은 사회적 상호작용의 기반이므로 경쟁적 요소와 협력적 요소를 균형 있게 배치해야 합니다. 길드워 2처럼 노드를 플레이어 별 혹은 그룹 별로 인스턴싱 해 캠핑 스틸 갈등을 근본적으로 개선할 수 있습니다[^Gathering]. 여기에 안전 지역과 위험 지역 별 채집 보상 차이를 명확히 해 플레이어들의 전략적 이동을 유도하는 방법도 게임 컨셉과 어울린다면 검토해볼 만 합니다[^PATHS TO GLORY]. 마지막으로 길드 자원 공유, 세금 보호 메커닉을 제공해 규모가 큰 협력이 자연스럽게 발생하도록 설계해 플레이어들이 채집 과정에서 고립되지 않도록 주의해야 합니다.

MMO 게임의 채집 시스템 역사는 게임 내 반복이 어떻게 의미 있는 경험과 참여 동기, 사회적 생태계, 커뮤니티 문화를 만들어내는지에 대한 근본적인 질문에 대한 실험의 연속입니다. MUD 시대의 명령어 기반 채집, 울티마온라인의 고정 노드와 희귀 광석, 에버퀘스트의 리스크 보상 지역 구분, 월드오브워크래프트의 인터페이스 단순화 및 표준화, 그리고 현대의 세션 단위 파밍 및 탈출에 이르기까지 채집 메커닉은 반복성과 보상의 균형[^Publish - February 24, 1999], 플레이어 몰입을 위한 미니게임 도입[^Explaining the Disciple of the Land Attributes in FFXIV], 동적 경제 순환[^Gathering and Skilling Economy Update] 등 다양한 실험이 이루어졌습니다. 이 과정은 크게 세 가지 교훈으로 요약할 수 있습니다. 먼저 의미 있는 반복만이 장기 유지, 플레이어 몰입을 가능하게 합니다. 반복 자체가 문제가 아니라 반복 행위에 발견과 선택, 기대 요소를 부여하면 플레이어는 노동이 아닌 성장과 실험으로 인식합니다. 다음으로 경제 시스템과 채집 경험은 따로 생각할 수 없습니다. 채집이 무제한 자원 공급처라는 사실을 인식하고 수리비, 소모품, 거래 수수료 등 강력한 소모 구조, 나아가 서버 차원의 수요에 따른 인게임 조정 등이 필요합니다. 마지막으로 사회적 상호작용의 기반으로 노드 인스턴싱, 길드 공유 자원, 위험 구역의 PvP 보상 자원 배치와 같은 설계는 경쟁을 동반한 의미 있는 협력과 갈등을 만들어냅니다.

하지만 의미 없는 반복과 봇 문제는 완전히 극복되지 않았습니다. 현대적인 머신러닝 기반 행동 분석, 플레이어 선택 기반 미니게임 설계, PvP를 통한 위험 기반 자원 배치 등 다양한 기술적, 게임디자인적 접근이 필요하며 실제 구현에 있어서는 몰입을 방해하지 않도록 선택 가능해야 합니다. 경제적 인플레이션, 노드 독점, 신규 진입 장벽 등의 사회적, 경제적 문제를 완화하기 위해 스타워즈갤럭시 스타일의 주기적 자원 리스폰, 길드워 2의 레벨 스케일링, 스타바운드의 동적 자원 리스폰 관리 등의 실험과 그 결과를 탐구해 다음 실험을 기획해야 합니다. 또 개인화된 동적 컨텐츠 생성은 앞으로 채집을 노동이 아닌 개별 경험으로 전환할 가능성이 큰 요소입니다. 현대적인 머신러닝 기반의 행동 예측, 실시간 수요 기반 자원 배정, 절차적 생성에 의한 맵 생성 및 자원 노드 생성 등은 플레이어마다 다른 채집 경험을 만들어 줄 가능성이 있습니다. 이러한 시도를 통해 MMO 채집이 노가다를 넘어 의미 있는 행동, 그리고 가상 세계의 사회적 공헌으로 자리잡을 수 있을 겁니다.