중의적 질문의 문제
때때로 중의적 질문은 질문을 받은 사람들을 혼란에 빠뜨리고 질문한 사람 역시 올바른 답변을 얻지 못하게 됩니다. 자신의 위치와 상황에 맞고 또 중의적이지 않은 질문을 해야 합니다.
과거 게임이 훨씬 더 단순하던 시대에는 멀티플레이 온라인 게임에서 서로의 강함을 말하는 방법은 지금보다 단순했습니다. 온라인 게임 이전 시대부터 게임 상에서 성장 수준을 뜻하는 레벨은 그리 복잡하지 않은 성장 메커닉을 간단히 숫자 하나로 표현할 수 있었는데 간단히 처음 게임을 시작할 때는 레벨 1이지만 한창 게임을 플레이 하다 보면 레벨 40에 도달하고 이 정도 레벨에 도달하기 위해 들여야 하는 시간을 대략 알고 있는 다른 플레이어들로부터 게임에 그 정도 시간을 들였으며 그로부터 예상할 수 있는 강함을 가진 캐릭터일 거라고 쉽게 예상 될 수 있습니다. 이에 따라 게임 내 컨텐츠 설계 역시 캐릭터 레벨에 의존해 훨씬 더 단순한 모양으로 만들 수 있었습니다. 초반에 등장하는 장비 아이템은 굳이 착용 레벨 제한을 걸 필요가 없었지만 중후반에 등장하는 장비 아이템은 이를 레벨이 너무 낮은 캐릭터가 장착해 예상보다 훨씬 빠른 시간 안에 성장하며 일으키는 다양한 문제를 회피하기 위해 레벨 제한을 걸어 이 장비 아이템이 함부로 레벨이 너무 낮은 캐릭터들의 손에 들어가 게임을 망가뜨리지 않도록 했습니다. 또 던전에 입장하기 전에 던전의 권장 레벨을 알 수도 있게 됐는데 실은 대략 사냥터에 돌아다니는 몬스터의 레벨을 살펴보면 그 근처에 있는 던전이 요구하는 강함을 예상할 수 없지 않았지만 조금 더 친절하게 던전 자체로부터 이 던전을 개발할 때 예상한 경험을 위해 필요한 강함을 레벨을 통해 알려줘 고객이 이를 참고해 던전에 입장할지 말지를 결정하도록 해 자신의 경험을 예측할 수 있었습니다.
시간이 흐르며 게임은 빠르게 더 복잡한 모양으로 변합니다. 가장 큰 이유는 이전의 레벨 단위의 성장은 고객에게 계단식 성장만을 제공함으로써 단순하기는 했지만 고객이 요구하는 다양한 성장 경험을 만드는데 한계가 있기 때문이었습니다. 성장에는 크게 게임 내적 성장과 게임 외적 성장이 있습니다. 게임 외적 성장은 게임을 플레이 함에 따라 고객이 성장해 더 나은 의사결정을 내리는 종류의 게임을 말합니다. 가령 엑스컴을 오랜 시간에 걸쳐 플레이 한 누군가는 어지간한 사람들은 시도하지 않을 철인 모드를 클리어 하고 또 다른 누군가는 시빌라이제이션 시리즈를 오랜 시간 플레이 한 끝에 온갖 다양한 빌드로 게임을 플레이 할 수 있게 됩니다. 어떤 사람들은 엘든링을 지독하게 플레이 한 나머지 이 플레이를 영상으로만 보면 엘든링 전투가 아주 캐주얼한 플레이 처럼 보인 나머지 이 아름다운 전투 경험을 위해 자신의 신체적, 정신적 한계를 고려하지 않고 게임을 구입했다가 두 시간이 채 지나기 전에 이 길이 자신의 길이 아님을 깨닫고 스팀에 환불 요청을 보내게 만들기도 합니다. 반면 게임 내적 성장을 위주로 하는 게임도 있는데 이들은 게임을 플레이 하는 고객의 성장보다는 인게임에서 고객이 통제하는 요소들의 여러 가지 성장을 위주로 동작합니다. 가령 캐릭터는 처음에 비해 게임을 플레이 함에 따라 점점 더 강해져 처음에는 마을 밖에 돌아다니는 곰이 무서워 멀리 돌아다니던 플레이어들은 어느 순간 지나가다가 실수로 곰을 건드렸을 뿐인데 곰이 아이템을 토해 내며 죽어 버리는 상태에 이르게 됩니다.