문명에 시대 구분이 있는 이유
문명 시리즈의 테크트리에는 시대 구분이 있습니다. 늘 플레이하며 별 생각이 없었는데 이 구분이 반드시 필요한 이유가 있었습니다.
![문명에 시대 구분이 있는 이유](/content/images/size/w1200/2024/04/OIG1..kunZjjP4If.jpg)
게임에 들어갈 테크트리를 설계할 일이 있었습니다. MMO 게임에 들어갈 생활컨텐츠 일부를 설계해야 했는데 정작 그 일부 기능을 설계하려고 보니 아직 생활컨텐츠에 대한 별다른 고려가 이루어지지 않은 채 개발이 계속되고 있었고 그 일부를 설계한다 하더라도 이 일부가 게임의 나머지 부분과 연결될 방법이 없어 보였습니다. 그래서 생활컨텐츠 일부를 설계하며 이 기능을 나머지 게임에 연결하기 위한 기반을 함께 설계하게 되어 다른 프로젝트에서라면 단순한 모양으로 끝났을 기능을 컨셉 부터 설명해야 하는 상황에 처합니다. 생활컨텐츠 기반을 설계하기 위해 각 고객이 인게임에서 생활 방면으로 성장함에 따라 기술 수준이 올라가고 이에 따라 새롭게 추가되는 컨텐츠를 접하는 모양에 대한 컨셉을 만들었는데 여기에는 여러 게임에서 마주칠 수 있는 테크트리 모양을 사용하기로 합니다. 그런데 다른 게임의 테크트리를 보기만 하다가 막상 직접 테크트리를 만들려고 보니 바닥부터 만들기에는 생각보다 시간 소모적인 일이 될 것 같아 컨셉 단계에서는 다른 게임에 나오는 테크트리를 가져와 설명한 다음 시간을 들여 테크트리를 작성하기로 했습니다.
게임 경험에 따라 모두가 다를텐데 저는 테크트리 하면 맨 처음 떠오르는 게임은 바로 문명 시리즈입니다. 문명 시리즈를 그만 둘 수 없게 만드는 여러 가지 장치가 있는데 그 중 하나는 턴 단위로 진행되며 내가 직접 턴을 넘기지 않으면 세계 전체가 멈춰 이번에 내가 수행한 행동들에 대한 결과를 즉시 보여주지 않는 것입니다. 턴을 넘기면 나머지 문명들도 의사결정에 의한 동작을 수행하며 이들이 상호작용을 일으켜 결과를 보여주지만 그 결과가 일어난 그 순간에 즉시 개입할 수 없습니다. 그렇게 의사결정에 의한 결과를 본 다음 다시 턴이 돌아와 의사결정을 해야 하는 상황을 반복하는데 이 과정을 극도로 단순하게 표현하면 마치 결과에 개입할 수 있는 뽑기와 비슷해 일단 게임을 시작하면 쉽사리 그만 둘 수가 없기도 합니다. 또한 어떤 의사결정은 바로 이번 턴을 종료할 때 결과를 알 수 없습니다. 가령 이번 세계에서 근대에 어떤 정치 체제를 선택하느냐에 따라 다른 문명과 상호작용 하는 방법이 크게 달라지는데 그 결과가 우리 문명에 긍정적이었는지는 시간이 많이 지난 다음에 평가할 수 있습니다. 이런 점들이 동시에 작용하며 게임을 그만 두기 어렵게 만듭니다.