왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?

왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?

반 년 전에 ‘디아블로 이모탈 재화구조’를 정리한 적이 있습니다. 정보를 얻기에 좋은 다이어그램은 아니지만 이 게임에서 플레이어를 성장시키는데 여러 가지 컨텐츠, 컨텐츠로부터 얻은 서로 다른 재화와 이 재화를 사용하는 서로 다른 메커닉, 각각의 메커닉에 따라 성장하는 서로 다른 부분이 넓게 펼쳐져 있음을 파악할 수는 있었습니다.

종종 서양에서 디아블로 이모탈 같은 게임을 처음 접해 스무가지가 넘는 재화가 등장하는 구조를 보고 소위 ‘독성 게임’이라며 열을 올리는 영상을 보며 동양에서 게임의 성장 구조와 경제 구조 설계가 어떤 식으로 다르게 발전하고 있는지 생각해볼 수 있는 계기가 되어 의미 있기도 하고 또 한편으로는 웃기기도 합니다. 아니 선생님들은 그럼 MMO 게임이 겪는 온갖 경제 문제를 어떻게 해결하고 있느냐고 묻고 싶었지만 영상을 만드는 분들은 주로 게임을 만드는 분들은 아닌 것 같아 물어볼 수는 없었습니다.

여튼 현대 게임에 여러 종류의 재화를 사용하는 이유를 설명하겠습니다. 게임에 이렇게나 많은 재화가 필요한 이유는 크게 두 가지입니다. 첫째. 게임 경제 어느 한 곳에 발생한 문제가 다른 곳으로 전파되지 않도록 하기 위한 안전장치. 마치 큰 배가 더 작은 여러 구획으로 구분되어 있고 각 구획 사이를 필요에 따라 차단할 수 있도록 설계한 것과 비슷합니다.

둘째. 게임 전체를 구성하고 있는 여러 컨텐츠에 대한 수요를 일정하게 유지하기 위한 밸런스 장치. 근본적으로 게임은 재미를 얻기 위해 플레이 합니다. 그런데 여러 컨텐츠와 다양한 메커닉을 제공하는 MMO 장르에서는 어떤 부분은 재미있지만 다른 부분은 그렇지 않을 수 있습니다. 게임의 각 구성요소를 개발하는데 큰 비용이 들기 때문에 상대적으로 재미 없는 어떤 부분이 플레이어들에게 선택되지 않아 이 부분이 정상적으로 플레이 될 때 기대한 경제 효과가 일어나지 않으면 개발 비용만큼의 효과를 얻지 못하게 됩니다. 이런 상황을 성장에 대한 욕구로 만들어 개발사가 덜 성공적인 시스템을 뒤로 하고 다음 개발을 이어 가는 동안 게임이 유효한 상태로 동작하도록 하는 역할을 합니다.

격리 수단

첫 MMO 게임의 오픈 베타 서비스 중에 기억에 남는 두 가지 사고가 일어났습니다. 하나는 마을 안에서 진행하는 퀘스트에 사용할 몬스터의 리스폰 시간이 너무 빠르게 설정되어 있었습니다. 지금에 와서 생각해 보면 이런 퀘스트는 마을 안에 만들지 않거나 인스턴스에 진입해서 플레이 하게 하는 등의 안전장치를 했겠지만 그 때의 우리는 너무나 멍청했고 또 너무나 안일했습니다. 누군가가 퀘스트를 가지고 마을 안의 한 지역에 진입하면 퀘스트 몬스터가 스폰됐는데 이들은 퀘스트를 가진 플레이어가 이 스텝을 완료하지 않는 한 죽여도 죽여도 계속해서 스폰됐습니다. 게다가 같은 몬스터를 계속해서 사냥하거나 레벨 차이가 많이 나는 몬스터를 사냥하는 상황에 대응하는 안전장치 역시 없었습니다.

상황을 파악한 유저들이 이 퀘스트를 클리어 하지 않은 계정을 만들어 그 자리에 세워 두고 몬스터가 아주 빨리 리스폰 되는 상황을 이용해 한 자리에 서서 광역 공격으로 경험치와 보상을 먹기 시작합니다. 당시에는 막타를 친 사람이 경험치 대부분을 가져가는 소위 ‘스틸’에 민감하던 시대여서 이 상황을 회피하기 위해 전투에 조금이라도 참여한 모든 플레이어들에게 경험치를 충분히 잘 나눠주는 규칙이 있었습니다. 이런 상황이 모두 합쳐져 마을 안의 저 좁아 터진 실내 공간에 수많은 사람들이 모여 광역 스킬이 사용될 때마다 경험치를 먹고 있는 상황이 벌어집니다.

한 장소에 너무 많은 사람들이 모여 있었고 너무 많은 몬스터가 스폰됐으며 너무 많은 경험치 습득 이펙트가 표시되고 또 이 상황을 즐기는 유저들과 그렇지 않은 유저들 사이에 오가는 날 선 대화들이 합쳐져 이 상황을 파악할 운영자가 접근하기조차 어려운 상황이었습니다. 어떻게 수습했는지 정확히 기억나지는 않지만 이 이후 위에서 설명한 여러 안전장치들을 늦게서야 도입했고 퀘스트 몬스터의 리스톤 시간을 수정했습니다.

만약 이 상황에서 재화가 구분되어 있었다면 어떻게 되었을까요. 먼저 현대에는 성장을 나타내는 가장 전통적인 숫자인 레벨과 경험치를 유지하고는 있지만 오래 전처럼 이 숫자에 성장을 전적으로 의지하지 않습니다. 성장 요소를 플레이어의 레벨 뿐 아니라 장비, 장비의 강화 수준, 장비에 박는 보석, 보석 각각의 강화 수준 등을 통해 모두 잘게 쪼개 서로 다른 메커닉을 통해 성장하도록 설계합니다. 또한 레벨업 역시 경험치를 얻는다고 해서 즉시 오르지 않도록 설계하기도 하고요. 이는 종종 오랜 시간에 걸친 그라인딩 도중 레벨이 오르는 기쁨의 순간을 없애버리기도 하지만 또 한편으로는 유저의 직접적인 행동에 의해 레벨이 오르기 때문에 레벨이 오르는 순간에 집중할 수 있는 장점도 있습니다.

위 상황에서 경험치를 먹고 레벨을 올릴 수는 있겠지만 레벨업이 플레이어의 성장 전체를 대변하지 않기 때문에 별 의미 없는 행동이 되거나 경험치를 얻었지만 이를 통해 레벨이 바로 오르지 않는 메커닉을 통해 문제가 게임 전체로 퍼져나가는 속도를 늦춰 우리가 대응할 시간을 벌 수 있었을 겁니다.

다른 사고 하나는 특정 상황에서 골드가 복사되는 상황이었습니다. 전 날 밤을 샌 어느 날 새벽에 일어났습니다. 새벽에 책상 앞에서 잠깐 졸고 있는데 운영자가 와서 문제를 설명합니다. 아직 잠이 덜 깨서 상황의 심각성을 제대로 파악하지도 못한 채로 일단 방금 들은 말을 회사 곳곳에 짱박혀 자고 있는 주요 관련자들을 찾아다니며 이들을 하나 씩 깨워 설명했습니다.

이 시대의 게임은 재화 교환 메커닉을 주의 깊게 만드는데 서툴렀습니다. 유난히 재화 복사 사건이 자주 일어났고 이로 인해 서비스를 종료한 사례도 여럿 있었습니다. 골드는 게임 전체의 거의 모든 활동에 사용되는 공용 재화였습니다. 일단 몬스터가 죽을 때 골드를 드랍했고 이 골드를 모아 NPC에게 물건을 사는데도 사용하고 스킬 레벨을 올리는데도 사용하고 아이템을 강화하는데도 사용하고 다른 사람과 거래하는데도 사용하게 했습니다.

게임에 골드가 나타나자 이들은 빠르게 게임을 망가뜨렸는데 일단 레벨 제한 없이 구입할 수 있는 가장 강한 아이템이 순식간에 게임에 널리 퍼졌고 모두의 스킬 레벨이 최대가 되었으며 거래 가격이 솟구쳤습니다. 이런 모든 상황이 관련자들이 정신을 차려 상황을 파악하고 문제를 찾기 시작할 무렵에 이미 벌어집니다. 이 시대에는 문제 해결 방법에 이른바 ‘백섭’을 사용할 수 있는 시대였습니다. 또한 ‘오픈 베타’라는 상황의 특성 상 백섭이 어느 정도는 용인 되던 시대였기도 하고요. 결국 문제를 해결하는 동안 점검을 걸고 백섭을 통해 이전 상태로 돌아갔습니다.

만약 이 상황에 게임 경제가 여러 재화를 통해 분리되어 있었다면 어땠을까요. 우선 게임에 대량의 골드가 나타나더라도 이들은 골드를 사용할 수 있는 제한된 영역에만 문제를 일으킬 겁니다. 그나마도 게임 상의 여러 성장 행동은 골드와 함께 특정 ‘재료 아이템’을 함께 요구하곤 하는데 이는 뒤에서 설명할 게임의 여러 컨텐츠를 직접 플레이 해야만 얻을 수 있습니다. 때문에 골드가 대량으로 풀리더라도 실제로 골드로 할 수 있는 일이 많지 않습니다. 골드가 좁은 사용 가능한 메커닉에 갇혀 있을 동안 기술적인 문제를 해결하고 백섭까지 가는 대신 오류로 생겨난 골드를 제거하는 수준으로 문제를 해결해 다른 유저들의 플레이를 방해하지 않고 문제를 해결할 수 있었을 겁니다.

보상에 의한 동작

백화점식 MMO 장르는 게임 하나로 부르기에는 억울할 정도로 여러 메커닉과 여러 게임이 모여 있습니다. 다른 장르라면 독립된 게임으로 출시할 만한 분량의 컨텐츠와 메커닉이 그저 주말마다 열리는 전장이나 이벤트 던전 같은 것으로 포장되어 출시됩니다. 이들은 각각의 게임모드에 맞는 개발환경을 통해 개발되는 대신 MMO 게임을 만들던 시스템과 개발환경에 의존해 만들어야 해서 개발 비용이 더 높고 이에 비해 게임 각각이 훌륭하지 않기도 합니다. 가령 그냥 레이싱 장르를 개발할 때와 MMO 환경에서 동작하는 레이싱 장르를 만드는 일은 완전히 다릅니다. 결과는 비슷할 수 있지만 후자가 훨씬 더 이상한 제약 속에서 개발해야 합니다.

이런 상황 속에서 컨텐츠 각각은 출시될 때마다 반드시 성공해야만 하는 상황입니다. 성공하지 않아도 되는 게임은 없지만 MMO 장르에서 새로 출시되는 컨텐츠는 이 컨텐츠가 의도한 대로 동작하며 일으킬 효과가 미리 정해져 있습니다. 가령 게임 안에 넘치는 골드를 태우기 위해, 부족한 컨텐츠에 울상인 최상위 유저들의 플레이를 위해, 스포츠 타입 PvP에 굶주린 성장구간 유저들의 플레이를 위해 등등. 하지만 컨텐츠가 유저들로부터 좋은 평가를 받지 못하면 컨텐츠가 버려짐과 동시에 이 컨텐츠가 수행해야 했던 게임 상에서의 역할 역시 수행하지 못하게 됩니다. 그러면 이 자리를 대신할 다른 컨텐츠를 제작하는 동안 게임 전체에서 이 부분은 여전히 고장난 상태를 유지해야만 하고요. 또 이후에 출시될 컨텐츠가 유저들의 선택을 받을 수 있을지 장담할 수도 없는 상황입니다.

이런 문제를 해결하기 위해 앞에서 성장 요소를 잘게 쪼갠 다음 이들 각각을 성장 시키는데 필요한 재화가 게임 내 서로 다른 다양한 컨텐츠로부터 드랍 되도록 설계합니다. 이제부터 게임은 재미를 통해 동작하는 대신 보상을 통해 동작하기 시작합니다. 한 컨텐츠로부터 얻을 수 있는 재료가 담당하는 성장 요소가 플레이에 유의미하기만 하다면 이 컨텐츠는 욕을 먹을지라도 결코 버려지지 않습니다. 정확히는 버려질 수 없습니다. 신규 컨텐츠를 출시할 때 처음부터 이 컨텐츠로부터 얻는 재료와 이 재료를 통한 성장 요소를 포함하는 버티컬 슬라이스를 함께 출시하면 어쩌면 몇몇 고객들의 불만을 들을 수는 있겠지만 다른 컨텐츠를 개발할 시간을 얻게 됩니다.

결론

현대 게임에 수많은 재화를 사용하는 이유는 한 곳에 생긴 문제가 게임 경제 전체로 확대되지 않도록 하기 위해, 그리고 백화점식 게임에서 게임을 구성하는 모든 컨텐츠의 플레이를 보장하기 위해서입니다. 게임이 재미에 의해 동작하는 대신 보상에 의해 동작한다는 말을 보면 무척 불편한 감정이 드는 것도 사실입니다. 높은 제작비, 긴 제작 기간으로 인해 절대로 실패해서는 안되는 상황이 만들어낸 전략이라고 볼 수 있습니다. 게임을 구성하는 수많은 재화와 함께 플레이 하려면 이를 뒷받침하는 보조 장치들이 필요한데 이런 이야기는 나중에 해 보겠습니다.