고대의 아레나 슈터와 현대의 슈터

고객들의 TDM 요구는 작게는 지난 빌드의 플레이 경험, 크게는 현대에 이르는 슈터 장르의 변화로부터 기인할 수 있습니다.

고대의 아레나 슈터와 현대의 슈터

지난 감히 우리가 걸작에 손 댈 수 있을까?에서 핵심 메커닉이 확정되지 않은 상태에서 고객들에게 우리들의 게임 플레이를 전달하기 위해 이 장르 자체를 개척해낸 게임들의 가장 유명한 레벨을 차용해 나쁘지 않은 효과를 봤다는 이야기를 했었습니다. 지난번에는 저 유명한 퀘이크 3 아레나의 굉장히 유명한 레벨을 빌려와 플레이를 만들었습니다. 원작은 1인칭이었지만 우리는 3인칭이어서 게임이 얼마나 달리 전개될지 궁금했는데 막상 본격적으로 플레이 해 보니 사람들은 게임이 일인칭이든 삼인칭이든 별로 신경 쓰지 않는 것 같아 보입니다. 게임이 삼인칭이라 하더라도 근본적인 크로스헤어에 적을 놓고 클릭해서 무기를 발사해 맞추며 적의 공격을 피한다는 규칙이 그대로여서가 아닐까 싶습니다.

한편 지난번에 이 레벨로 PvP 모드를 제공한 다음 고객들로부터 TDM 모드를 넣어달라는 의견을 강하게 받았는데 이 의견을 처음 접할 때만 해도 이전에 사용한 Q3DM17 레벨은 거의 모든 장소가 완전히 개방되어 있어 이런 장르에 익숙하지 않은 플레이어들이 몸을 숨기고 분위기를 파악할 틈을 주지 않았기 때문이라고 생각했습니다. 게임을 시작하자마자 바로 개방된 장소에 스폰 되고 그 직후 이미 플레이 하던 다른 플레이어에게 머리가 뚫려 바닥에 누워 있으면 도대체 이게 뭐 하자는 건지 알 수 없을 겁니다. 그래서 FFA 이외에 TDM을 넣어 달라는 요구가 있었고 또 숨을 곳이 있는 레벨이 필요하다는 의견 역시 받았습니다. 그래서 고객들의 의견에 따라 TDM을 넣고 그에 어울리는 레벨을 추가하기로 했고 이번에는 아직 레벨을 확정하지 않은 상태로 TDM을 개발하고 있습니다.

그런데 문득 고객들이 TDM을 넣어 달라고 말한 의도가 그저 처음 경험한 레벨이 너무나 사방이 트여 있는 레벨이어서 개개인의 실력차가 너무 심하게 드러나고 중간 수준의 고객들이 감을 잡기도 전에 일단 바닥에 눕게 되는 가혹한 환경 때문이라고 생각한 관점이 올바른가 하는 의심을 해 봤습니다. 사실 이를 의심한다고 해서 이미 개발을 시작한 TDM모드가 없어지지도 않을 테고 여기에 어울리는 레벨 선정과 개발 계획이 달라지지도 않을 테지만 적어도 개인 관점에서 고객들이 처음으로 FFA 환경에서 모든 공간이 열려 있는 레벨을 경험한 다음 이에 기반해서 TDM 모드가 필요하다는 의견을 냈다고 볼 것인지 아니면 어떤 다른 이유가 있어서 이 의견을 낸 것인지 나름의 이론을 정립해 보는데는 도움이 될 거라고 생각합니다.

결론부터 말하면 물론 고객들이 시작하자마자 뭐 해볼 세도 없이 바닥에 눕는 가혹한 경험을 반복한 끝에 좀 더 숨을 곳이 있는 레벨과 TDM 게임모드를 요구한 것이 아주 틀리지는 않지만 여기에는 이렇게 단순한 경험에 의한 반응 뿐 아니라 슈터 장르의 역사와 현대에 이르러 슈터 장르가 살아남기 위해 해 온 진화 과정의 연속이 아닐까 싶습니다.