망할 놈의 불타는 마을

망할 놈의 불타는 마을

전에 퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험에서 MMO 게임을 만들면서도 플레이어들이 퍼시스턴트 월드에서 어느 정도 개인화된 경험을 하게 만드는 방법과 사례에 대해 설명한 적이 있습니다. 게임에 따라 조금 다르긴 하지만 퍼시스턴트 월드는 MMO 게임에서 사실상 모든 플레이어가 공유하는 공간이어서 개인에 따라 다른 경험을 하게 만들기는 쉽지 않습니다. 애초에 초기 MMO 장르는 모두가 한 세계에 모여 같은 경험을 하기를 원하는 목표로 만들어진 장르여서 개인화된 경험 부여 필요를 느끼지 못하거나 그런 필요를 느꼈다고 해도 아주 소극적으로 접근하곤 했습니다. 그러다가 인스턴스 월드를 적극적으로 활용하면서 MMO 장르에서도 플레이어 개인이나 파티 단위로 개인화된 경험을 편안하게 부여할 수 있게 됩니다.

하지만 처음 상상했던 MMO 장르에서 개인화된 경험은 이렇게 나와 내 파티가 퍼시스턴트 월드로부터 완전히 분리된 공간에서 하는 것은 아니었습니다. 어느 도시에 원래는 대장장이 NPC가 없었지만 내가 퀘스트를 플레이 해서 대장장이를 도적단으로부터 구출해 오면 그 시점부터 도시에 대장장이 NPC가 생기는 식으로 다른 플레이어와 공유하는 공간에서도 나 자신의 진행에 따라 개인화된 경험을 원했습니다. 방금 설명한 이런 시나리오는 현대 MMO 게임에서 쉽게 볼 수 있는 장치이지만 고작 NPC 한 명의 유무 정도가 퍼시스턴트 월드에서 마음 편히 할 수 있는 개인화된 경험의 대부분이기도 합니다.

좀 더 세계에 본격적인 변화를 주고 싶을 때 퍼시스턴트 월드에서는 한계가 있습니다. 가령 이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해서 설명한 것처럼 인스턴스 안에서 내 플레이에 의해 기존의 이동 경로가 파괴되는 방식으로 세계에 큰 변화를 주고 싶지만 이를 다른 사람들과 공유되는 퍼시스턴트 월드에서 달성하기는 아주 어렵습니다. 당장 내가 없애버린 다리를 건너 플레이 해야 하는 사람들은 어떻게 할 것이며 동시에 여러 사람이 같은 퀘스트를 플레이 하고 있으면 어떻게 해야 할 지, 내가 부순 다리를 다시 부수려는 퀘스트를 가진 사람이 나타나면 어떻게 해야 할 지 등 같은 세계, 같은 차원에서는 사실상 해결할 수 없는 문제에 가깝습니다.