선택 보상 상자 설계
이전 보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2)에 걸쳐 단순한 보상 시스템이 어떻게 만들어지는지 설명했습니다. 사실 그 정도면 웬만한 게임의 어지간한 보상 요구사항을 달성할 수 있을 겁니다. 하지만 ‘선택 보상’을 줘야 한다는 요구사항이 나타나면 이를 반영하지 않을 수 없습니다. 실은 개인적으로 이 선택 보상은 썩 좋은 메커닉이라고 생각하지는 않습니다. 후반에 게임 시스템을 학습한 플레이어에게 다양한 기회를 주되 모든 보상을 중복해서 줄 필요가 없다는 장점이 있고 또 선택 자체가 재미있을 거라고 예상한다면 나쁘지는 않습니다. 하지만 선택하기 전에는 보상을 받을 수 없고 인터페이스에 따라 선택을 해서 보상을 받지 않으면 다음으로 넘어갈 수 없는 경우도 있습니다. 그래서 이런 보상을 굳이 주고 싶다면 일단 교환권을 받은 다음 이를 원하는 때에 사용해 보상을 선택하는 편이 낫다고 생각합니다. 리니지2M에서는 퀘스트 보상 팝업에서 선택 보상을 즉시 결정해야 해서 경험이 나빴는데 리니지W에서는 일단 보상 상자를 준 다음 이 상자를 열 때 보상을 선택하도록 하고 있어 그보다는 경험이 나았습니다.
보상 상자를 설계하기에 앞서 지금까지 아이템 데이터를 한 번도 정의한 적이 없습니다. 아이템은 단독으로는 아무 역할도 하지 않기 때문에 이를 감안한 아이템 데이터는 굉장히 단순합니다. 인벤토리에 아이콘 모양으로 나타나고 만약 바닥에 떨어뜨려야 한다면 메시 데이터를 포함해야 하고 여기에 이름만 있으면 됩니다. 굳이 조금 더 생각한다면 인벤토리에 몇 개 까지 겹쳐질지 같은 설정을 추가할 수 있겠네요. 이 정도를 기반으로 데이터를 만들어 봅시다.
- 아이템
- [1]
- 이름: 날쌘 연어 찜
- 외형:
- 아이콘
- 메시경로
- 설정:
- 쌓임?: ‘99개까지’
- 사용:
- 사용가능?: ‘가능'
- 사용할때 일어날 일: ‘효과적용’
- 효과: '표준회복1'
- [2]
- …
- [1]
‘날쎈 연어 찜’ 아이템은 인벤토리 상에 아이콘으로 나타나고 바닥에 떨어지면 메시로 나타납니다. 이름은 ‘날쎈 연어 찜’입니다. 인벤토리에는 최대 99개까지 쌓을 수 있어 100번째 같은 아이템을 얻으면 두 칸을 차지하게 됩니다. 이 아이템은 인벤토리에서 ‘사용’할 수 있는데 사용할 때는 설정된 효과가 적용됩니다. 효과는 별도 효과 테이블에 정의되어 있을 겁니다. 현대 MMO 게임에서 스킬과 효과는 게임에서 일어나는 거의 모든 일을 정의하는 거대한 시스템입니다. 여기서는 효과가 있다고만 하고 넘어갈 겁니다. 이제 아이템 시스템이 생겼으니 이 아이템을 선택할 수 있는 보상 시스템을 지난 보상 시스템 설계 (2)에서 정의한데 덧붙이겠습니다.
- 단일 보상: '음식 선택 상자'
- 타입: 선택 | 확률
- 그룹1
- 확률연산방법: ‘없음’
- 아이템 리스트:
- 아이템 아이디1: ‘날쌘 연어 찜’
- …
- 그룹2
- 확률연산방법: ‘없음’
- 아이템 리스트:
- 아이템 아이디2: ‘힘센 한우 스테이크’
- …
- 그룹3
- 확률연산방법: ‘없음’
- 아이템 리스트:
- 아이템 아이디3: '영리한 칠면조 구이'
- …
선택 보상은 각 선택 자리에 단일 아이템이 들어갈 수도 있지만 각 자리에 또 다른 확률 보상이나 아이템 여러 개가 보상으로 들어갈 수도 있습니다. 때문에 선택은 아이템 단위가 아니라 이전에 설정했던 그룹 단위여야 합니다. 이전과 비교해 ‘단일 보상’에 ‘타입’이 생겼는데 이 타입에 따라 선택 상자일지 확률 상자일지를 결정합니다. 선택이라면 각 그룹을 선택지로 보여주고 이들 중 하나를 선택하면 그룹 하위에 있는 보상을 집행하면 됩니다. 만약 확률이라면 각 그룹 별로 설정된 확률에 따라 집행하고요.
여전히 개인적으로는 이런 선택 상자보다는 교환권을 주는 형태가 좀 더 현대적이라고 생각합니다. 또 이런 선택을 요구하는 시점은 플레이어가 게임에 익숙해진 적어도 중반 이후여야 합니다. 위 리니지W 스크린샷에서는 게임 초반에 선택의 의미가 크지 않은 선택을 요구하는데 이는 미래에 닥쳐 올 여러 의미 있는 선택에 대비한 연습이라고 보면 됩니다.