야라와 실제 세계 사이에 일어나는 감정의 전이

야라와 실제 세계 사이에 일어나는 감정의 전이

디아블로를 시작했지만 여전히 파크라이 6을 클리어 하지 못한 상태입니다. 디아블로에서 게임패드를 잡고 길고 지루한 파밍을 반복하다가 지겹고 또 피곤해지면 키보드, 마우스에 기반한 파크라이로 전환하곤 하는데 이 전환이 꽤 효과가 있습니다. 이전에는 화면 중앙의 나와 주변의 몬스터들을 바라보고 그들이 내게 하는 공격을 피하며 내게 남은 자원, 스킬 쿨타임 따위를 살피며 공격과 방어를 바쁘게 반복해야 했는데 게임이 바뀌고 나면 이번에는 한가롭게 야라 섬을 돌아다니며 아직도 널려 있는 서브퀘스트를 플레이 하며 저 멀리 있는 적을 정찰하고 조용히 숨어 다니며 이들을 조용히 처치하다 보면 두 게임이 신경을 쓰게 만드는 지점이 서로 상당히 달라 나쁘지 않았습니다.

외전을 제외한 전작인 파크라이 5에서는 한참 플레이 한 다음에는 이 세계가 마치 코미디처럼 느껴졌습니다. 미국 중부 어딘가에 있을 지도 모르는 외부와 좀 단절된 깡촌에 세계의 종말에 대비해 핵벙커를 만들어 놓고 동네 사람들을 괴롭히는 광신도 집단이 득시글거리는 세계는 지나가다 멍청한 광신도 한 명을 차로 치거나 블리스를 들이마셔 맛이 간 사람에게 총질을 해도 그리 기분 나빠지지 않았습니다. 이 세계에는 본격적인 광신도들, 이들을 따르는 사람들, 이들로부터 고통 받는 사람들, 또 이들에게 저항하는 사람들이 있지만 근본적으로 이들이 구성하는 세계는 어딘지 모르게 나사가 빠져 있어 게임 상에 사람 모양을 한 대상을 게임에서 허용하는 방법을 사용해 괴롭히거나 심지어 죽여도 이 행동 자체가 게임 상에서 일어나는 납득할 수 있는 일이라고 생각했습니다.

또 정계에 입문하기를 원하고 마치 MAGA 모자라도 눌러 쓰고 있을 것 같은 아저씨가 등 뒤에 엽총을 매고 집 앞 코치에 있는 흔들의자에 앉아 아들에게 온갖 잔소리를 해 대고 있거나 멀쩡한 초원에 나타난 곰 때문에 농사를 망치기 직전인 사람들이 주고받는 무전을 듣고 있으면 이 세계에 몰입하긴 하지만 또 그렇게까지 심각하게 받아들여지지는 않았던 것 같습니다.

한편 이번 파크라이 6은 플레이 시간이 늘어나도 뭔가 편안한 기분이 잘 안 들어서 묘한 느낌을 받았습니다. 야라 섬 역시 실제 지명이 있기는 하지만 가상의 세계이고 전작과 비슷하게 독제자가 있고 그를 따르는 그룹이 있으며 이들을 지탱하는 군사조직과 이들에 의해 고통 받는 사람들, 그리고 이들에게 저항하는 사람들이 있습니다. 이는 미국 중부 어딘가에 있던 가상의 광신도 조직과 별로 다르지 않습니다. 하지만 파크라이 5에 비해 파크라이 6은 이 상황의 장르를 코미디로 받아들이고 게임 속 세계의 어딘가 나사 빠져 있음에 집중해 세계에 몰입하면서도 감정이 상하지 않던 그 묘한 경계를 넘어 버린 느낌이었습니다.

도대체 왜 비슷한 설정과 비슷한 시스템의 두 게임을 대하는 태도가 이렇게 다른 걸까요?