언제 죽을 지 선택할 수 있는 삶을 체험

게임을 통해 가끔 생각하던 언제 죽을 지 결정할 수 있는 삶을 경험했습니다. 나쁘지 않았습니다. 실제 세계에서도 이런 선택을 할 수 있으면 좋겠습니다.

언제 죽을 지 선택할 수 있는 삶을 체험

공중파 방송을 안 보기 시작한 지 너무 오래 돼서 가끔 밥집 같은 곳에 가면 켜져 있는 모니터를 통해 나오는 공중파 방송을 보면 익숙하지 않은 느낌을 받곤 합니다. 제가 필요할 때 정확히 원하는 영상을 플레이 하는데 익숙해지다 보니 그게 방송이든 뭐든 제가 원할 때 시작되고 원할 때 멈추거나 끝낼 수 있습니다. 이 조작을 할 수 없는 유일한 경우는 실황을 중계하는 경우 뿐인데 이 마저도 제가 원하면 실황을 재생하고 원하지 않으면 꺼 버리거나 다른 영상을 재생할 수 있지 않으면 뭔가 답답하고 이상합니다. 밥집에서 모니터 속 사람이 저 혼자 제 의지와는 아무 관계도 없이 떠들고 있으면 익숙하지 않을 뿐 아니라 생각하거나 밥을 먹는 데 방해가 되기도 해 썩 달갑지는 않습니다.

1년에 한 두 번 정말 어쩔 수 없을 때 택시를 탔는데 어떤 택시는 뒷자리 정면에 큼직한 모니터가 제가 원하든 원하지 않든 광고를 계속해서 재생하고 있어 상당히 거슬렸습니다. 평소에는 꺼져 있다가 손님이 타면 그때서야 켜져 광고를 재생하는 모양인데 해가 진 다음이어서 눈을 감아도 밝은 모니터 불빛이 눈앞에 어른거려 굉장히 불편했습니다. 기사님께 ‘이 모니터 끌 수 없느냐’고 물었지만 기사님도 뒤에 있는 그 모니터는 한 번도 조작해본 적이 없다는 대답을 해 주셨습니다. 모니터 주변을 더듬어 봤지만 딱히 스위치처럼 느껴지는 요철은 없었습니다. 그렇다고 뒤에 붙은 케이블을 뽑는 건 또 좀 아닌 것 같았는데 광고가 끝나고 잠깐 동안 이 모니터의 역할을 설명하는 화면 구석에 아주 작게 정지 아이콘이 표시되길래 정말 번개같이 누릅니다.

지금 이 순간 저 아이콘을 터치하지 못하면 또 다시 몇 분에 걸친 아무 관심 없는 광고 영상을 견뎌야만 할 것 같았습니다. 블랙미러의 한 에피소드처럼 눈을 감으면 광고 시청을 위해 눈을 뜨라고 경고하는 시스템 같은 느낌입니다. 다행히 번개같이 터치한 아이콘은 정상 동작했고 모니터는 검정색 화면을 표시해 다행히 눈을 감고 아무것도 안 본 채로 남은 거리를 이동할 수 있었습니다.

갑자기 공중파 방송과 택시 뒷자리 광고 중단 경험을 이야기하며 시작한 이유는 요즘은 어떤 미디어를 재생하든 출생률에 대한 이야기를 절대로 피할 수가 없기 때문입니다. 유튜브 추천 영상 목록에 매번 똑같은 낮은 출생률에 대한 뉴스가 올라오길래 왜 같은 뉴스 영상을 계속해서 추천하는지 모르겠어 짜증을 내려고 했는데 잘 보니 매번 올라오는 뉴스 영상은 항상 몇 시간 전에 업로드 된 것이었고 잘 보니 이전에 본 것은 지난 분기 출생률 관련 영상이었고 이번에 올라온 것은 이번 분기 출생률 관련 영상이었습니다. 하지만 내용은 매번 똑같은데 어느 정도로 똑같은가 하면 시작은 똑같이 이번 분기 출생률이 다시 역대 최저를 기록했다는 멘트로 시작해 출생률에 대한 정의 즉 여성 한 명이 가임기 동안 어쩌구 저쩌구 하는 똑같은 멘트를 말한 다음 세계적으로 유래가 없고 잘 모르는 국제 기구가 너희들 속도가 너무 빠르다며 경고했다느니, 정부의 정책이 필요하다느니, 정부가 이렇게 큰 돈을 부었는데 아무 효과도 없다느니 한 다음 이대로 가면 몇 년도가 되면 인구 분포가 어떻게 될 거라느니 하는 이야기를 똑같이 반복한 다음 끝납니다. 이쯤 되면 숫자만 바꿔 지난번에 녹화한 뉴스를 똑같이 재사용 하더라도 아무도 눈치 채지 못할 지경입니다.

개인적으로 현대에 낮은 출생률을 문제 삼는 이유는 지난 수 십 년에 걸쳐 모든 정치, 경제, 사회 전반에 걸친 시스템 설계를 인구가 증가한다는 가정에 맞춰 설계하고 실행해 왔기 때문이라고 생각합니다. 가령 국민연금은 인구가 계속해서 증가한다는 가정에 바탕에 설계됐고 이 가정이 유효한 이상은 정상 동작할 겁니다. 하지만 인구가 증가한다는 가정이 깨지면 연금은 순식간에 고갈로 치닫고 이 블로그에서 여러 번 소개한 적 있는 폰지 사기와 전혀 다르지 않은 모양이 됩니다. 인구가 증가하지 않으면 국민연금은 먼저 들어간 사람이 나중에 들어온 사람의 돈을 받아 생활하지만 일정 시점이 되면 이 시스템이 들어올 사람이 줄어들어 먼저 들어온 사람이라도 더 이상 돈을 받을 수 없게 되고 나중에 들어온 사람은 돈을 내기만 할 뿐 돈을 전혀 받을 수 없는 폰지 사기와 똑같은 모양으로 동작하며 이를 막을 방법이 없습니다. 주택, 의료, 교육, 국방 등 여러 시스템은 국민연금과 비슷하게 인구가 증가한다는 가정 하에 설계되었습니다. 국민주택은 계속해서 과거와 비슷한 가족구조에 의한 인구 재생산이 일어난다는 가정 하에 설계됐고 나머지 시스템도 인구가 증가하거나 적어도 현 상태를 유지한다는 가정 하에 설계됐습니다.

사실 무엇을 근거로 이런 가정을 했는지 이런 계획을 수립한 조상님들께 한번 여쭤 보고 싶지만 이 분들은 이미 땅 속에서 더 이상 대답할 수 없는 상태일 것 같으니 굳이 이런 질문을 할 생각을 할 필요도 없어 보입니다. 핵심은 이미 근거 없는 가정은 깨졌고 과거에 설계한 시스템을 새로운 사회 형태에 맞춰 수정하지 않으면 너무 당연하게도 붕괴할 거라는 사실입니다. 그래서 출생률 감소가 계속해서 뉴스 거리가 되는 것입니다. 시스템을 고치든 출생률을 고치든 하지 않으면 붕괴될 것이 확실하기 때문입니다. 하지만 출생률은 공격할 대상이 명백해 선정적인 뉴스를 만들기 쉽고 앞에 설명했던 뉴스를 만드는 비용 역시 낮아 이런 뉴스가 아무런 변화도 가져오지 않는다는 사실을 알면서도 쉽게 재생산 하는 것 같습니다. 반면 현대에는 더 이상 유효하지 않은 가정에 기반한 시스템을 수정하는 일은 복잡하고 수많은 이해 관계자들이 얽혀 있어 단시간 안에 문제를 해결할 수 없을 뿐더러 교육 받지 않은 대다수 사람들은 이를 이해할 수도 없어 선정적이지도 않아 관심을 모을 수도 없습니다.

이런 세계에서 개인이 최대한의 이익을 챙기며 국가의 존속에도 기여하는 방법 중 하나는 인구 재생산을 통해 출생률에 기여하는 방법도 유효하기는 하지만 이보다 더 유효한 방법은 죽을 시점을 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 것입니다. 앞에 국민연금을 예로 들었는데 생애주기 중 직업을 가지고 사회에 생산적인 역할을 할 시간이 끝나면 사회는 이제 사망에 이르는 오랜 기간에 걸쳐 이들을 부양해야 합니다. 이들은 분명 생애주기 중 사회에 생산적인 역할을 하며 사회 유지에 기여했지만 은퇴하는 순간 이들은 다음 세대의 자원을 무의미하게 소모하는 신세로 전락하며 저 자신도 이런 운명을 피할 수 없습니다. 또한 나이가 들수록 생각하는 능력이 약해지며 자신의 사회적 기여에 의한 존재 가치를 고민할 수 있는 상태에서 삶에 대한 집착만 남은 이전과는 완전히 다른 사람이 된다고도 합니다. 이런 상황에서 만약 생각하는 능력이 충분할 때 자신의 미래를 미리 선택하고 생각하는 능력이 충분하지만 사회에 더 이상 공헌하지 못하는 시점이 될 때 스스로의 판단에 의해 삶을 끝내는 선택을 할 수 있다면 개인적으로도 행복하고 또 미래 세대에 짐을 지우지 않을 수도 있지 않을까 싶습니다.

2023년 하반기에 출시된 사이버펑크 2077의 확장판 팬텀 리버티는 이 게임의 주 무대인 나이트씨티와 나이트씨티의 일부를 차지하는 도그타운이라는 새로운 무대를 배경으로 진행되는 클래식한 첩보물을 체험할 수 있는 재미있는 게임입니다. 개인적으로 사이버펑크 2077의 오리지널 스토리 역시 무척 흥미롭게 플레이 했는데 프롤로그부터 주인공인 V와 주인공 머리 속에 들어있는 과거의 전설 조니 실버핸드가 여러 사건에 함께하며 흔해 빠진 ‘나는 누구인가’하는 존재에 대한 질문을 게임으로 흥미롭게 풀어냈다고 생각합니다.

사실 시나리오 자체만 놓고 보면 과학 소설의 진부한 주제로부터 벗어나지 못했다고 혹평할 수도 있지만 같은 내용이 소설로 나왔다면 동의하지만 같은 내용이 직접 체험할 수 있는 게임 모양으로 나왔기 때문에 진부하다고 혹평하기에는 아쉽습니다. 조니와 함께 과거 기업 전쟁을 체험하고 이를 바탕으로 건설된 현대 기업의 위상, 그 위상이 최대한으로 동작하는 나이트씨티와 그 안에서 벌어지는 여러 사건 속에서 주인공 V를 직접 조작해 차를 타고 총을 쏘며 여러 사건에 개입하는 경험은 그저 진부하다고 말하기에는 무척 훌륭합니다. 특히 끝에서 제 선택에 따라 여러 결말을 맞이할 수 있는데 각각의 결말은 자기 자신에 대한 서로 다른 정의에 의해 달라지며 이 고민을 게임 속 등장인물들과 함께 할 수 있는 점은 굉장히 독특한 사고 경험을 할 기회를 줍니다.

개인적으로 이런 여러 선택 중 가장 좋아하는 것은 사이버스페이스로 가는 다리를 건너 주인공 V의 정신은 사이버스페이스에 남고 V의 머릿속에는 50년 전에 죽은 조니 실버핸드를 남겨 실제 세계에는 V의 모습을 한 조니 실버핸드가 남고 V는 이제 실제 세계에 존재하지 않는 결말입니다. 주인공 V의 정신을 조작해 사이버스페이스로 가는 다리를 건너 이를 만류하는 조니 실버핸드를 설득하고 머리 끝 절벽으로 뛰어내려 사이버스페이스의 일원이 된 다음 어느 썩어 빠진 아파트 침대 위에서 깨어난 조니 실버핸드가 아버지를 벗어나고 싶어 하는 이웃집 아이에게 기타를 선물한 다음 버스를 타고 나이트씨티를 떠나는 장면은 아주 오래된 극장판 애니메이션 공각기동대 엔딩처럼 네트워크에서 태어난 존재와 합쳐져 이제는 사람의 정신도 그저 프로그램도 아닌 제 삼의 존재가 되어 ‘네트워크는 광대해’라고 말하는 오래된 애니메이션 주인공 같은 기분이 들기도 해서 묘하고 또 즐거웠습니다.

이 결말 끝에 게임을 처음 시작한 주인공 V는 더 이상 이 세계에 존재하지 않으며 V의 모습을 한 조니 실버핸드는 나이트씨티를 떠나 게임 상에서는 더 이상 설명하지 않는 새로운 삶을 살게 될 겁니다. 이 결말을 선택하면 달성하는 과제 이름은 절제인데 그 V를 조작한 저는 V로써 나이트씨티에서 즐거운 삶을 살았고 그 댓가로 머릿속에 조니 실버핸드를 집어넣고 고통 받기도 했지만 나이트씨티에서 누릴 것은 모두 누린 것 같아 더 이상 나이트씨티에 남을 이유를 잘 모르겠다고 생각했습니다. 여기서 조니 실버핸드에게 두 번째 삶을 주고 V로써의 삶은 여기서 끝나도 괜찮을 것 같았습니다.

사이버펑크 2077은 출시 초기 낮은 완성도 때문에 말도 많고 탈도 많았지만 이런 생각할 기회를 주고 또 나이트씨티에서 V로써 롤플레이를 하며 즐거운 시간을 보낼 수 있게 해 줘 좋았습니다. 그러다가 처음 선택했던 노마드, 남성 V 말고 기업, 여성 V 플레이도 즐겁다는 소문을 듣고 게임을 다시 시작해 이전에는 나타나지 않던 기업 스타일의 차가운 말을 서슴지 않으며 롤플레이를 할 수 있어 같은 스토리를 진행하면서도 나쁘지 않았습니다. 최근에 팬텀 리버티가 출시되며 두 번째 플레이 하던 기업, 여성 V로 이어서 플레이 하기 시작했는데 새로운 스토리와 두 번째 플레이 한 V는 서로 잘 어울립니다.

한편 팬텀 리버티 이전 두 번째 플레이 할 때는 일부러 마지막 미션인 녹턴을 수행하지 않고 놔뒀습니다. 이 미션은 마지막으로 아라사카 하나코와 만난 다음 렐릭이 이제 돌이킬 수 없을 정도로 V의 정신을 장악해 어느 쪽이든 선택하지 않으면 안 되는 상황으로 몰아 가는 엔딩 시나리오입니다. 여기서 주인공 V를 조작하는 저는 지금까지의 플레이에 따라 여러 선택을 할 수 있습니다. 가령 아라사카의 도움을 받아 지구 궤도에 있는 시설에서 조니를 지워 버릴 수도 있는데 이 때 이전에 타케무라를 살렸는지 여부에 따라 더 나은 대우를 받을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.

또 여러 가지 방법과 인물 조합으로 아라사카 본사에 쳐들어가 머릿속 조니와 자신을 분리하는데 조니의 과거 친구 알트의 도움을 받을 수도 있고 또 이 모든 상황을 등지고 그 자리에서 모든 것을 끝내는 선택을 할 수도 있습니다. 어떤 선택을 하든 게임은 이 미션을 수행한 다음 나이트씨티에 남아 계속해서 남은 미션을 플레이 할 수 있지만 두 번째 플레이 때 이 미션은 이 미션의 스토리 그대로 나이트씨티를 정말로 떠날 때 수행하는 편이 어울릴 것 같아 일부러 손대지 않았습니다. 언젠가 정말로 사이버펑크 2077을 그만 둘 때 마지막으로 이 미션을 수행해 그 때 제 생각에 따라 어떤 선택이든 한 다음 스토리에 맞춰 나이트씨티를 떠나 게임을 삭제하고 끝낼 작정이었기 때문입니다.

그런데 이런 상태로 팬텀 리버티를 플레이 하며 생각해 보니 녹턴 미션을 놔둔 상태로 플레이 하는 나이트씨티의 V는 마치 언제든 선택할 수 있는 스토리의 끝, 일종의 죽음을 두고 나이트씨티에서 삶을 계속하고 있는 것이 아닌가 하는 생각을 해봤습니다. 팬텀 리버티에서 주인공 V는 새로운 사건, 새로운 사람들을 만나고 여러 이익집단이 대립하는 상황의 한 가운데 놓이게 되며 이들 중 어느 한 쪽을 선택할 것을 요구 받게 됩니다. 가령 핸슨 대령이 죽은 다음 V의 선택에 따라 도그타운의 다음 대표가 결정되고 또 V의 선택에 따라 국가에 충성하거나 국가에 묶인 개인을 돕는 결정을 할 수도 있습니다. 게임은 인물마다 서로 다른 여러 이야기를 보여주며 모니터 바깥에 있는 제가 서로의 입장 모두를 이해하고 이들 중 어느 하나를 선택해야만 함을 계속해서 알려주고 점점 더 선택을 강요하는데 핵심 선택을 하고 이제는 되돌릴 수 없다고 생각하며 플레이 하던 도중 그 다음 마지막의 마지막에 또 한번 중요한 선택을 하게 만드는 순간 선택을 놓고 고민할 수밖에 없었고 이런 경험을 또 다시 하게 만든 이 게임이 정말 좋아지지 않을 수 없었습니다.

저는 그 마지막의 마지막에서 어떤 선택을 했는데 이 선택은 사실 지금까지 나이트씨티에서 생활하며 해 오던 생각의 연장일 뿐이기도 합니다. 주인공 V가 원한 것은 아니지만 조니 실버핸드와 함께 나이트씨티에서 다양한 사건에 휘말리며 찬란한 삶을 살았습니다. 만약 팬텀 리버티의 스토리를 통해 조니와 분리되지 못하고 이대로 짧은 생을 마감해야만 한다 하더라도 이 역시 그리 나쁘지 않다고 생각합니다. 또 이를 통해 그게 누구든 다른 한 사람이 멀쩡해질 수 있다면 이 역시 나쁘지 않습니다. 또한 지금의 선택은 기업 출신 V이기는 하지만 그동안 조니 실버핸드와 이야기하며 조니의 사상에 물든 것이 아닌가 싶은 선택을 하게 됐는데 이에 따라 어떤 사람에게는 가혹한 행동을 하게 됐지만 이 또한 어쩔 수 없습니다.

그리고 근본적으로 이 모든 선택에는 두 번째 V는 녹턴 미션을 남겨둠으로써 나이트씨티를 떠나고 싶을 때 언제든 떠날 수 있음을 알고 있어 렐릭을 제거하고 나이트씨티에서 삶을 계속하는 선택을 고집할 필요가 없다는 사실이 기저에 깔려 있습니다. 내 마지막을 내 스스로 선택할 수 있다면 굳이 삶에 연연하며 주변에 피해를 주는 선택을 고집할 필요가 없었습니다.

나이트씨티에서 다시 한국의 수도권으로 돌아와 또 다시 경신된 최저 출생률 소식 영상이 추천 영상에 표시된 모습을 보며 근거 없는 잘못된 가정에 기반한 시스템을 바로 잡을 생각도 능력도 없다면 남은 사람들이 원할 때 삶을 마무리할 수 있는 개인의 권리를 존중한 편안한 선택을 제공해 미래 세대의 부담을 줄이는데 집중해야 하지 않나 싶은 생각을 해봤습니다. 개인적으로는 너무나 그러고 싶고 또 나이트씨티에서 언제나 그 끝을 선택할 수 있는 상태로 삶을 살아갈 때 자신의 선택이 삶에 연연하지 않는 더 의미 있는 선택이 될 수 있어 좋았습니다. 가상으로나마 언제 죽을 수 있는지 스스로 결정할 수 있는 삶을 잠깐이나마 체험해 봤고 이는 여러 의사 결정의 기반이 될 수 있으리라 생각합니다.