Game Design 지배천체 삼체 문제는 특수해만 구할 수 있을 뿐이지만 제가 만든 우주에서는 별의 움직임을 끝까지 예측할 수 있습니다. 왜소행성과 우주선의 질량을 0으로 두고 지배천체를 정하는 단순화 덕분입니다. 그 단순화가 우주를 저장 대신 계산으로 재현하게 했고 결국 게임 하나를 혼자 서비스하게 된 이야기를 정리해봤습니다.
Doom 지옥의 묘사 지옥을 묘사한 다양한 게임이 있지만 개인적으로 둠 시리즈만큼 서구권에서 바라보는 지옥의 넓은 층위를 살펴볼 수 있는 사례도 드물다고 생각합니다. 둠 다크에이지를 끝낸 김에 서구권의 지옥에 대한 묘사와 둠 다크에이지 사이의 관계를 살펴봅시다.
Assassin's Creed 신화 3부작과 미래 이미 섀도우즈의 출시를 겪은 미래 사람의 관점에서 어쌔신크리드 신화 3부작의 여러 층위에 걸친 이야기를 되짚어보고 이 이야기와 이 게임들이 가지는 의미를 살펴보고 이에 기반해 미래의 이야기를 예상해봅니다.
Game Design 오만의 탑의 유산 오만의 탑을 현대 탑 라이크 컨텐츠의 원형으로 정의하기에는 여러 가지 무리가 있지만 너무 과거로 가지 않고 탑 라이크 컨텐츠의 발전 과정을 살펴보기에는 적절한 출발점입니다.
Game Design RPG 규칙의 역사와 발더스게이트 3의 표면 시스템 탐구 이전에 턴 기반 게임디자인을 살펴보다가 전통적인 D&D 규칙에 같은 턴에 동작하는 표면 규칙을 채용한 발더스게이트 3의 표면 시스템을 자세히 살펴봐야겠다는 생각이 들었습니다. 또 기왕 살펴보는김에 발더스게이트 3의 시스템에 도달하는 중간 과정을 완전히 훑어봅시다.
Game Silent Hill f 추석 연휴 동안 사일런트힐 f를 플레이했습니다. 오랜만에 호러 장르 게임을 플레이 해본 김에 내러티브를 자세히 살펴보고 또 게임디자인 상에 아쉬운 점을 어떻게 완화할 수 있는지도 알아보겠습니다.
Game Music Here's to You 메탈기어솔리드 시리즈를 오랜 세월에 걸쳐 플레이하며 기억에 남는 음악을 떠올려보고 이 음악들이 사용된 기억에 남는 장면들을 살펴보겠습니다.
Game Design 울티마 시리즈의 유산 현대에 우리들이 협업 부서들에 손이 발이 되도록 빌어야 간신히 시도라도 할 수 있는 여러 가지 당연한 디자인들은 40년 이상 전에 시작된 울티마 시리즈가 이미 적어도 한 번 이상 한 것들입니다.
Season-2 소지 중량보다 더 무겁게 들면 천천히라도 움직이도록 팰월드는 왜 처음엔 최대 중량을 초과하면 아예 움직일 수 없게 했다가 나중에서야 아주 느리게라도 움직일 수 있도록 규칙을 수정했을까요?