첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (2)

첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (2)

언제 쯤이면 우리는 마일스톤 마감이 가까워짐에 따라 서로가 따로 개발하던 기능들이 같은 브랜치에 통합되어 상호작용하며 일어나는 온갖 결함을 예측해 이를 반영한 개발 비용을 산출할 수 있을까요. 애초에 이런 예측을 제대로 해 내는 개발 분야가 있을지 의심스럽기도 하지만 냉전 시대에 우주개발 분야에서는 직접 비용 예측 기법을 개발해 서로 다른 그룹의 작업물이 한 가지 결과로 통합되는 과정을 관리해냈다고 합니다. 그런데 그로부터 60년이 지난 지금도 컨텐츠가 그리 많지도 않고 아직 게임 시스템이 충분히 복잡하지도 않은 상황에서도 마일스톤 마감이 가까워 옴에 따라 여러 기능이 통합되어 일어나는 상호작용에 의한 결함은 여전히 스탭들의 초과 노동을 통해 수습하고 있습니다.

혹시 잘 알려지지는 않았지만 냉전 시대의 우주개발에서도 비슷했던 것은 아닐까요? 문득 영화 마션의 한 장면에서도 무지막지한 초과 노동을 강요하는 장면이 나오는데 잘 알려지지는 않았지만 그때나 지금이나 사실 비슷하지 않았을까 싶기도 합니다.

한국 시간으로는 금요일 저녁 아홉 시 부터, UTC 기준으로는 정오부터 홀더 테스트를 시작할 예정이었는데 그 전까지 우리들은 빌드에 남아 있는 우선순위 높은 다양한 결함을 해결해야 했습니다. 이번에는 ‘알려진 결함’으로 처리해 다음 마일스톤으로 넘길 수도 없었습니다. 바로 다음 날 저녁 고객들에게 빌드를 배포해야 했으니까요. 여기에는 두 가지 장애물이 있었는데 하나는 우리들이 NFT 세일을 하고 개발팀 각자의 지갑에 NFT가 확보되고 나서 충분히 테스트 되지 않아 게임과 이더리움 지갑이 연동된 환경에서 여러 문제가 발생했다는 점, 그리고 이제부터는 개발환경이 아니라 실제 고객들의 접근을 막아두었을 뿐 실제로 구축된 환경에서 테스트 해야 했는데 이 환경을 한 번 빌드하는데 40분이 필요했다는 점입니다.