몬스터 로밍의 중요성

몬스터 로밍의 중요성

MMO 게임에 나올 몬스터를 바닥부터 설계하다 보면 아직 요구 사항이 확실하지도 않지만 이전에 개발해 본 다른 게임이나 시장에 있는 다른 제품에 당연히 있는 기능이니 별 고민 없이 우리도 필요할 거라고 생각하고 설계에 포함하는 기능들이 있습니다. 가령 몬스터 로밍이 대표적인데 로밍은 몬스터가 자신이 태어난 위치 주변을 규칙에 따라 배회하는 것입니다. 만약 세계에 몬스터들이 가만히 서있기만 한다면 그 몬스터를 사냥해야 하는 고객 입장에서 세계가 별로 살아있다는 느낌을 받기 어려울 겁니다. 어차피 서 있는 몬스터를 사냥해야 한다면 이 게임이 굳이 롤플레잉이나 슈터 같은 장르일 필요 없이 프로그래스 퀘스트와 같은 모양이어도 별로 이상하지 않을 겁니다.

로밍 기능은 단순하게 만들 수도 있고 꽤 복잡하게 만들 수도 있습니다. 과거에는 로밍 기능을 꽤 복잡하게 만들던 경향이 있는데 몬스터가 세계에 태어난 다음 이 몬스터가 원하는 것이 있어 매번 움직일 때마다 가장 가까운 그 좋아하는 것이 있는 방향으로 서서히 움직이는 식으로 만들기도 했습니다. 그래서 어느 지역의 몬스터들이 오랫동안 사냥 되지 않은 채 살아 있게 되면 결국 이 몬스터들이 좋아하는 것으로 설정된 특정 장소에 잔뜩 모여 있는 모습을 만나게 될 수도 있었습니다.

규칙을 설명하는 대신 좀 더 실제 게임에 가까운 언어로 이야기하면 어떤 숲 속의 좀비들은 황금에 끌리곤 했는데 이들은 매 번 이동할 때마다 확률에 따라 가까운 금광 방향으로 좀 더 자주 이동하기를 반복했습니다. 그래서 금광에 가까이 갈 수록 좀비들을 많이 만나고 이들을 처치하면 다시 숲 속에서 좀비가 태어나 서서히 금광 쪽으로 이동해 오곤 했는데 만약 숲 속 지역과 금광 지역이 고객들에게 인기가 없어 아주 오랫동안 방치되면 숲 속에서 태어난 좀비들이 금광 주변에 잔뜩 모여 있는 상황이 벌어져 전투에 익숙하지 않은 고객들의 채광을 불가능하게 만들기도 합니다.