오픈월드 게임 개발에 지레 겁먹음

오픈월드 게임 개발에 지레 겁먹음

파크라이 6을 플레이 하고 있습니다. 유비소프트에서는 여러 가지 오픈월드 프랜차이즈를 개발하고 있는데 개인적으로 자주 플레이 하게 되는 것들은 어쎄신 크리드, 파크라이, 고스트 리컨 시리즈입니다. 이 프랜차이즈 게임들을 플레이 해 보면 상당히 비슷한 게임디자인과 비슷한 기술에 기반해 만들어졌다는 느낌을 받는데 나쁘게 말하면 거의 비슷한 시스템에 껍데기를 바꾼 것 같은 느낌이지만 또 좋은 면을 생각해 보면 한 퍼블리셔에 속한 여러 스튜디오에서 서로 겉모양은 다르지만 비슷한 게임을 비슷한 완성도로 비슷한 기간마다 개발해낼 수 있다는 점은 정말 대단합니다.

우리들이 비슷한 MMO 게임을 서로 다른 팀, 서로 다른 회사에서 개발해 내기 위해 언리얼 엔진 하나만 덜렁 가지고 완전히 바닥부터 개발을 시작해 오랜 시간을 소모하는 것과는 완전히 다른 모습입니다. 직접 확인해본 적은 없지만 니드 포 스피드 시리즈의 신작이 시작되면 일단 이전 게임의 퍼포스 리파지토리를 통째로 받아 놓고 시작한다는 소문을 들은 적이 있는데 그 정도 지원조차 없이 시작하는 우리들에 비해 유비소프트는 그들을 낮춰 부르는 표현인 공장식 오픈월드 게임 개발에는 경지에 다다랐다고 생각합니다.

한편 파크라이 6은 여전히 오픈월드 게임인 나머지 게임 내 구성 요소가 서로 상호작용을 일으켜 분명 개발자들이 의도하지 않았을 것 같은 플레이를 할 수 있습니다. 먼저 파크라이 6의 배경인 섬에는 넓은 섬 전역에 걸쳐 검문소가 설치되어 있고 이들은 플레이어가 섬에서 원활한 게릴라 활동을 하는데 방해 요소로 작용합니다. 자동차를 타고 검문소를 지나갈 때 병사들에게 발각되면 타이어가 터져 자동차로 이동할 수 없을 뿐 아니라 예상하지 않은 시점에 전투를 벌여야 할 수도 있습니다.

그래서 검문소를 발견할 때마다 파괴해 점령해야 하는데 섬 전역에 퍼져 있고 게임 초반의 화력으로는 후반 지역에 있는 검문소를 파괴하기는 어렵습니다. 이론적으로는 게임 초반부터 섬 전체를 돌아다닐 수 있지만 검문소를 파괴하는 등의 실제 플레이는 어려운 상태이고 또 이 검문소가 플레이어들이 게임디자이너들의 예상 순서를 너무 많이 어기지 못하도록 하는 장치로써 동작합니다.