이것저것 만들다가 아무것도 똑바로 못 만든다

MMO 개발 경험은 MMO를 개발하는데는 도움이 되겠지만 다른 장르 게임을 잘 만드는데는 도움이 안 됩니다.

이것저것 만들다가 아무것도 똑바로 못 만든다

이건 제 커리어에 대한 고민입니다. 요즘 세상은 어떤지 잘 모르지만 제가 지금 하는 일을 시작한 다음에 한동안 업계 전체에서는 모두가 비슷한 장르 게임을 만들기를 반복했습니다. 처음에는 PC MMO 게임이 경제적으로 큰 성과를 이루자 여러 회사들이 앞을 다퉈 MMO 게임을 만들었는데 이런 시대는 상당히 오래 지속 되어 여러 프로젝트를 거치며 MMO 게임 여러 개를 바닥부터 만들어 볼 기회를 얻었습니다. 시간이 흐르자 모두가 모바일 수집형 게임을 만들었는데 이번에도 여러 회사에서 비슷한 수집형 게임을 만들었기 때문에 같은 장르를 만들 기회가 동시에 여러 곳에 있었습니다.

처음에는 같은 시간대에 모두가 같은 장르를 만들고 있어서 그 각각이 얼마나 무서운 일인지 잘 몰랐습니다. 하지만 MMO 게임을 바닥부터 여러 번 만들어 보니 MMO 장르를 만들겠다는 결정이 얼마나 무섭고 위험하고 또 한편으로는 무책임한지 생각해 보게 됩니다. 게임 개발은 결국 소프트웨어 개발과 별로 다르지 않지만 가장 큰 차이는 개발을 시작할 때 요구사항이 명확하지 않으며 개발을 진행하는 동안에 빌드를 개발하며 겪은 시행착오에 의해 요구사항이 광범위하게 변경될 가능성이 높고 또 개발이 완료된 상태를 정의하기 어렵다는 점입니다. 어떻게 생각하면 요구사항이 명확하지 않은 상태에서 소프트웨어 프로젝트를 시작하는 일 자체가 말이 안 된다고 생각할 수도 있는데 게임 업계에서는 이런 상태가 당연하고 또 개발을 시작할 때 생각한 구체적인 요구사항이 개발을 마칠 때 까지 그대로 유지되는 것 역시 이 업계 기준으로는 정상적이지 않습니다. 개발하는 사이에 시장에 새로운 플레이어가 나타나고 고객들의 요구사항이 바뀌는데 적응하지 않으면 게임을 공개해야 할 미래가 되었을 때 게임은 시장의 요구에 부응하지 못하는 상태일 수 있습니다.

개발을 반복할 수록 MMO 장르는 고객을 정의하기가 어려워졌습니다. 가령 얼마 전에 플레이 한 언처티드 시리즈는 멋진 컷씬을 구경하기 좋아하고 약간의 액션, 약간의 잠입, 약간의 탐험이 어우러진 경험을 즐기는 분들을 고객으로 정의할 수 있을 것 같습니다. 이 고객들은 한 번 게임을 구입하고 나면 더 이상 비용을 지불하지 않기 때문에 시작부터 풀 프라이스로 판매해야 하며 한 번 끝까지 플레이 하고 나면 다시 플레이 하게 만들 이유가 적기 때문에 스토리가 끝까지 진행되는 동안 조금씩 난이도를 올릴 수는 있지만 게임 속 캐릭터가 더 강해지기를 요구하는 메커닉을 사용할 수는 없습니다. 이런 고객 정의와 이에 따른 제약은 시장의 변화에도 불구하고 요구사항의 변화 범위를 예측할 수 있는 수준으로 유지해 줍니다. 시장에 아무리 다른 게임이 나타나더라도 이 장르 게임을 개발하던 어느 날 갑자기 디아블로 스타일의 액션과 성장을 집어넣거나 갑자기 멀티플레이 슈팅 모드를 제공하고 스코어보드와 레벨업을 넣을 일은 일어나지 않을 겁니다.

그런데 MMO 게임은 전 세계적인 관점으로 볼 때 우리들은 생각보다 잘 하고 있다에서 설명한 대로 아주 높은 개발 비용을 들이고 있지 않지만 시야를 한국으로 좁혀서 보면 개발 비용이 높기 때문에 함부로 고객을 정의하기 어렵습니다. 가령 신규 MMO 게임을 만들 생각으로 사장님께 피칭하는데 고객을 ‘다른 사람들과 경쟁하기를 원하지 않는 평화로운 플레이를 선호하는 사람들’로 한정할 작정이라고 소개했다가는 날아오는 재털이에 맞아 머리가 온전한 채로 회의실을 빠져나오기는 어려울 겁니다. 결국 MMO 게임은 국내 기준으로 높은 개발 비용 때문에 함부로 고객을 한정하지 못하고 가상의 넓은 고객 층을 대상으로 하며 이들 모두가 적어도 게임의 어느 작은 한 부분에는 만족할 수 있도록 한 게임에 다양한 요소를 욱여 넣게 됩니다. 고객들의 요구사항을 함부로 납작하게 눌러 말하는 것은 위험한 시도이지만 누군가는 PvE를 선호하고 누군가는 코어 메커닉 (aka 전투) 자체를 선호하지 않으며 누군가는 PvP를 선호하고 누군가는 그저 탐험하기를 좋아할 수도 있습니다.

다른 장르에서는 이런 고객들 중 어느 한 가지 형태의 고객을 선택해 이들의 가상 요구사항에 기반해 게임 요구사항을 정리할 수 있습니다. 하지만 MMO 장르는 주로 높은 제작비 때문에 고객들을 한정할 수 없어 MMO 게임에 사람들이 예상하는 기본적인 요소를 갖춘 다음에는 서로 다른 여러 게임으로부터 서로 다른 고객들이 관심을 가질 요소를 모두 한 게임 안에 집어 넣어야 합니다. 먼저 MMO 세계는 PvE 기반으로 처음 동작하기 시작합니다. 세계에는 온갖 이유로 던전과 몬스터들이 있고 플레이어들은 이들과 전투하는 코어 메커닉을 통해 성장하는데 이 과정에 퀘스트가 개입해 플레이를 부드럽게 만들어 줍니다. 일단 이런 플레이를 원하는 고객들을 만족 시키기 위해 PvE 플레이와 퀘스트를 정성 들여 만드는 요구사항 까지는 큰 문제가 아닙니다. 이제 PvE를 선호하는 고객들 말고 PvP를 선호하는 고객들, 이들 중에서도 스포츠 스타일의 PvP를 선호하는 고객들이나 서로의 강함에 따라 결과가 달라지는 스타일의 PvP를 선호하는 고객들, 서로의 실력이 많은 참가자들 사이에 녹아 각자의 기여가 부정확해지는 스타일의 PvP를 선호하는 고객들에 따라 각기 다른 고객들이 매력을 느낄 만한 서로 다른 플레이를 만들어 넣어야 합니다.

지금까지는 PvE 코어 메커닉에 기반한 플레이와 MMO 세계에서 이 플레이가 서로 다른 플레이어들 사이에 공유될 때 일어나는 상호작용을 설계하는데 집중해 게임을 만들었지만 이제부터는 이 기반 위에 지금까지와는 완전히 다른 게임을 만들기 시작해야 합니다. 가령 PvE를 고려해 만든 전투와 성장 메커닉을 PvP에 그대로 적용할 수 없습니다. 몬스터와 일정 시간을 소요해 전투하게 만들고 이에 따른 경험치 보상을 지급하도록 만든 메커닉과 밸런스는 이를 그대로 사용한 PvP를 주로 순식간에 끝내 아무런 재미를 느낄 수 없는 상태로 만들 겁니다. 그래서 지금까지 만든 PvE 플레이를 뒤로 하고 PvP 기반을 새로 만들어 한 게임 안에 PvE 메커닉과 PvP 메커닉이 독립적으로 존재하는 상태를 만들곤 합니다. 실은 처음에는 그저 전투 시간을 늘리기 위해 PvP 상태일 때 플레이어의 체력을 높이는 방식으로 작게 시작해 문제를 해결했다고 생각하지만 삼파전이나 한 보스를 경쟁적으로 잡아야 하는 상황이 나타나는 순간 이런 소극적인 방식만으로는 한 게임 안에서 PvE와 PvP가 공존할 수 없다는 사실을 깨닫게 됩니다.

MMO 게임은 한 공간에 여러 플레이어들이 나타나 서로 다른 행동을 할 것을 가정합니다. 그래서 이들 모두를 곧이 곧대로 동기화 하는 대신 플레이어들의 행동을 예측해 직접 상태를 동기화 하기 전부터 일단 행동을 수행하게 만든 다음 나중에 실제 상태와 예측한 상태 사이의 차이를 보정하는 방식으로 동작합니다. 또 퀘스트는 먼저 플레이어 한 명이 퀘스트를 수행하는 상태를 기준으로 개발하고 만약 이들이 파티를 구성할 때 어떤 플레이어의 퀘스트에 기반해 플레이 하게 할 지 규칙을 정하고 또 같은 공간에서 PvP를 원하는 플레이어들과 이를 원하지 않는 플레이어들을 구분하는 규칙을 만들어 이들 모두가 한 공간에 있지만 서로 다른 규칙에 따라 플레이 하게 만듭니다. 이러는 사이에 MMO 장르의 시스템은 겉으로는 비슷하게 보이는 여느 장르와는 조금씩 다른 특징을 가지게 되는데 MMO 게임 시스템이 MMO 게임에 맞게 만들어지는 상황은 전혀 문제가 아닙니다. 문제는 여전히 서로 다른 요구사항을 가진 고객들을 위해 MMO 게임을 예상한 시스템에 기반해 다른 장르에 가까운 게임을 MMO에 집어 넣어야 하는 것입니다.

한때 롤이 세계를 지배할 때 - 지금도 지배하는 것 같지만 - 경영진은 개발 중이던 MMO에 그 플레이를 넣기를 원했습니다. 대강 롤과 비슷한 상황이 나타나도록 레벨도 만들고 클래스 마다 다른 스킬을 준비하고 이들이 같은 레벨에서 비슷한 수준인 다른 플레이어들과 만날 수 있도록 지금까지 레벨에 입장하던 것과는 아주 다른 새로운 레벨 입장 규칙도 만들었습니다. 하지만 이렇게 만들어진 새 게임모드는 썩 인상적이지 않았는데 개인적으로 잠직하는 이유는 이 게임모드를 개발한 우리들이 그 장르 플레이를 즐기기는 했지만 그 장르를 개발하는데는 전문가가 아니었기 때문입니다. 우리들은 이 게임모드를 개발하기 전까지 MMO를 개발해 왔는데 MMO를 만들던 사람들, MMO를 예상한 기술 기반, 서로가 공유하는 같은 레벨에서 서로 다른 규칙을 수행하는 플레이어들이 상호작용하는 환경에서 갑자기 새로운 게임모드는 지금까지 만들던 게임과는 이질감이 너무 큽니다. 또 그들은 한 회사 전체가 그 게임 하나를 만드는데 집중하고 서로 다른 여러 사람이 여러 영웅을 만들어 서로 간의 상호작용을 테스트할 수 있었을 테지만 우리들은 기획팀의 최소 인원에게 새 게임모드를 만들도록 지시했고 훨씬 적은 인력, 잘 맞지 않는 기술적 기반, 기존 장르를 만드는데 사용했던 에셋에 기반해 만들어진 게임모드는 인상적이지 않을 수밖에 없습니다.

MMO 장르는 종종 아주 오랫동안 개발하고도 출시되지 못하곤 하는데 가장 큰 이유는 목표로 한 핵심 고객층이 모호하기 때문에 시장에 나타날 때 다른 어지간한 경쟁작들의 일부를 모두 포함하고 있어야 할 뿐 아니라 이 일부 각각이 모두 그럴듯한 모양이어야 하며 이들 전체를 한 게임에 모아 놓은 상태 역시 이질감 없이 동작하는 상태여야 하기 때문입니다. 이런 조건은 시장에 새로운 게임이 나타날 때마다 그때까지 개발하던 게임의 요구사항을 바꿔 개발기간을 늘리고 앞에서 잠깐 설명한 게임이 완성된 상태를 판단할 수 없게 합니다. 가령 한참 어떤 MMO 게임을 만들고 있을 때 새 디아블로가 출시됐고 우리는 새 디아블로의 여러 요소를 게임에 집어넣어야만 했습니다. 디아블로는 커다란 팀 전체가 디아블로 하나를 만드는데 집중했지만 우리는 여전히 프로젝트 전체 구성원 중 소수에게 디아블로와 비슷한 게임모드를 만들도록 지시했고 이렇게 만들어진 디아블로와 비슷한 게임모드는 예상할 수 있듯 그리 만족스럽지 않았습니다.

또 한참 그런 난장판을 수습해 대강 같은 게임처럼 굴러가도록 간신히 봉합해갈 때 시장에 나타난 수집형 게임은 또 다시 핵심 고객이 모호한 우리들에게 수집형 장르를 플레이 할 고객들의 요구사항을 반영해야만 하는 상황을 만듭니다. 이 결정은 이전에 디아블로나 롤을 복제하며 새 게임모드를 추가하고 기존 성장 시스템에 이를 잘 욱여 넣는 것과는 차원이 다른 요구사항 변경을 요구했는데 MMO 게임에서 한 번에 한 캐릭터에 집중해 플레이 하도록 만든 모든 메커닉을 갑작스레 다양한 방식을 통해 수집한 여러 영웅들이 동시에 나타나 플레이 하는 모양을 만들어야만 했기 때문입니다. 어쨌든 게임의 나머지 부분도 개발을 계속해야 했기 때문에 개발팀의 일부 인원에게 이 요구사항을 개발하도록 지시하고 시간을 써 게임은 이전과는 완전히 다른 모양이 됐지만 이번에도 예상 가능하듯 이 모양은 누구의 요구도 만족하지 못하는 이상한 모양이 되고 말았습니다. 이번에도 비슷한 원인을 예상할 수 있는데 우리가 복제하려고 시도한 그 수집형 게임은 회사 전체의 구성원이 그 게임 하나를 만들고 있었지만 우리들은 커다란 MMO 개발팀의 일부에게 완전히 다른 기반에 근거해 완전히 다른 게임을 만들도록 했기 때문일 겁니다.

나중에 수집형 게임을 다시 여러 번 만들며 알게 됐는데 제대로 된 수집형 게임을 만들기 위해서는 당시 MMO를 개발하던 결코 작지 않던 개발팀 하나와 맞먹거나 오히려 더 큰 개발팀이 필요하다는 사실을 알게 됐고 과거의 우리들이 MMO 게임 하나로 최대한 여러 고객들의 요구사항을 만족하는 게임을 만들라는 모호하기 짝이 없는 요구를 수행하던 일이 얼마나 무모했는지 깨달았습니다. 하지만 제 버릇 남 못 준다고 이번에도 MMO 장르를 개발하면서 비슷한 상황에 다다르고 있는데 이번 경험 역시 전통적인 MMO 기반에 전통적이지 않은 세션 기반의 다양한 게임 모드를 제공하는 방식으로 발전해 갈 거라고 예상합니다. 어쩌면 이는 MMO 게임을 만들면서 피할 수 없는 일종의 숙명이 아닐까 하는 생각을 합니다.

피할 수 없다면 어쨌든 수행할 테지만 이쯤 되니 MMO 장르를 여러 번 개발하더라도 결국 게임 만드는 사람으로써 경험은 다른 장르에 비해 훨씬 비효율적인 방식으로 쌓이거나 어쩌면 아예 쌓이지 않는 것이 아닌가 하는 의심을 해봅니다. MMO 게임을 여러 번 만들어 보면 여러 서로 다른 플레이어들이 같은 공간에서 상호작용하는 상황을 잘 정의할 수 있게 되기는 합니다. 그런데 그 상황 자체를 게임이라고 보기는 어렵습니다. 이 상황을 잘 만들 수 있는 경험을 가지고 있다고 해서 어떤 완결된 게임을 만들 수 있는 경험을 가지고 있다고 말할 수도 없다고 생각합니다. 반면 디아블로를 만들었거나 롤을 만들었거나 도탑전기를 만들었다면 한 가지 장르를 온전히 만든 경험을 가지고 있다고 말할 수 있습니다. 이런 관점에서 과연 과거에 MMO 게임을 여러 번 만들어본 경험이 그 기간을 통해 예상할 만한 게임 개발 경험을 갖추고 있다고 말할 수 있는지, 또 앞으로 또 다른 프로젝트에 참여하려고 할 때 이전의 경험을 모두 인정하기를 요구할 수 있는지 의문입니다.

냉정하게 지금까지 MMO를 만들며 한 경험은 MMO 기반을 개발하는데 까지는 의미 있을 것 같지만 바로 그 다음부터 MMO 기반에 서로 다른 장르를 비전문가들이 훨씬 적은 자원만으로 개발하고 이를 기존 플레이에 어떻게든 욱여 넣기를 반복하며 모호한 훨씬 다양한 고객들의 요구사항을 만족하려던 몸부림의 반복을 의미 있다고 주장하기는 쉽지 않을 것 같습니다.

다시 처음에 시작한 커리어에 대한 고민으로 돌아가면 앞으로도 한국에서 게임을 만든다면 MMO 장르를 개발할 기회를 훨씬 높은 확률로 잡을 수 있을 거라고 생각합니다. 그런데 그 때 이전에 MMO를 개발하던 경험을 ‘게임 만들던 경험’으로 당당하게 주장할 수 있을지, 또 그런 주장이 받아들여질지 의문입니다. 만약 그런 주장이 받아들여지지 않을 가능성이 있다고 판단한다면 어떻게 하면 그런 상태로부터 벗어날 수 있을지가 끝나지 않은 커리어에 대한 고민입니다.