Office Life 팀의 사기를 개선하는 유일한 방법 팀의 사기를 올리는 방법에는 사람들을 잘 대해 주고 그들의 개인적, 직업적 요구를 확인하고 그에 맞춰 행동하는 것도 있습니다. 근데 이들이 근본은 아닙니다.
System Design 인터랙션 오브젝트는 어쩌면 통합이 능사가 아닐지 모른다 지금까지 비슷한 기능을 하는 여러 장치를 한 가지 시스템으로 통합하거나 처음부터 그렇게 설계해 왔는데 어쩌면 그게 늘 옳은 방법이 아닐지도 모르겠습니다.
Whooing 후잉 가계부를 두 사람이 사용하기 잡소리가 좀 길지만 후잉 가계부를 두 사람 이상이 사용할 수 있습니다. 다만 좀 불편한 점이 있는데 미리 알고 있다면 그나마 괜찮습니다.
Season-2 왜 사양서라는 별도 문서가 필요했을까? 어떤 프로젝트에서는 종종 기획서와 별개로 다른 문서들을 요구 받을 때가 있었습니다. 이런 경우와 이렇지 않은 경우 사이에는 어떤 차이가 있었을까요?
Office Life 협업 회의가 게임디자이너 처형식으로 변하는 이유 그 회의에서 게임디자이너가 그렇게 공격적인 참여자들의 의견을 홀로 받아내며 만신창이가 되어야만 할 이유는 없었습니다.
Game Design 전투 행동의 대상은 전투 시스템에 기반하도록 설계해야 합니다 여러 프로젝트에서 전투용으로 설계되지 않은 대상에 전투 방식으로 상호작용 시키기 위한 요구사항을 반영하기 위해 고생하는 모습을 봅니다. 근데 좀 이상하지 않나요?
Game Design 그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요? 어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.