보상 시스템 디자인 (2023년 겨울 버전)

이전에 설명한 적 있는 보상 시스템을 2023년 겨울 기준으로 다시 작성해 보았습니다.

보상 시스템 디자인 (2023년 겨울 버전)

오래 전 보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2)를 통해 게임에서 보상 시스템이 대략 어떤 식으로 만들어지는지 설명한 적이 있습니다. 그로부터 시간이 많이 흘렀지만 종종 검색을 통해 저 포스트들이 종종 읽힌다는 점을 알고는 있었습니다. 하지만 1년도 넘게 흐른 지금에 와서 다시 읽어보면 솔직히 도무지 뭔 소린지 잘 모르겠습니다. 대략 블릿포인트 들여쓰기를 통해 데이터구조를 설명하고 그 사용 사례를 보여주려고 한 것 같기는 하고 또 보상 체계에 어떤 기능이 필요한지 대략 파악할 수는 있을 것 같습니다. 하지만 검색을 통해 저 페이지를 발견한 누군가가 고작 저런 설명 만으로 보상 시스템의 구성요소와 대략적인 데이터구조를 파악할 수 있을 것 같지 않아 보입니다. 그래서 결론은 저 페이지에 설명한 것과 별로 다르지 않지만 2023년 겨울 현재를 기준으로 조금은 더 알아 먹을 수 있도록 설명해 보려고 합니다.

게임에서 보상은 어떤 컨텐츠를 클리어 하거나 몬스터를 죽일 때 얻는 거라고 생각하기 쉽습니다. 실은 게임에서 보상을 받는 가장 흔한 상황이 이들이기는 합니다. 가령 챕터 1-1을 클리어 하면 보상을 받고 필드에 있는 몬스터 한 마리를 처치하면 바로 보상을 받습니다. 그런데 보상은 이보다 좀 더 넓은 범위에 걸쳐 사용됩니다. 보상은 근본적으로 게임이 플레이어에게 이전에 없던 아이템을 만들어 건네 주는 행동입니다. 그래서 보상이라고 생각하지 않고 게임이 아이템을 만들어 플레이어에게 건네 주는 행동을 기준으로 게임을 살펴보면 대장간에서 강화에 의해 옵션이 변경된 새 무기를 받을 때, 업적을 달성해 업적 이름 옆에 표시된 ‘받기’ 버튼을 클릭해 아이템을 받을 때, 재료를 모아다 마을에 있는 제작 NPC에게 건네면 제작 NPC가 아이템을 만들어 플레이어에게 돌려줄 때, 또 상점에서 아이템을 구입할 때 같은 여러 동작이 실은 보상과 거의 같은 메커닉이라는 사실을 알 수 있습니다.