팰월드 서버 운영과 라이브 서비스 운영

한동안 팰월드 서버를 운영했는데요, 이전에 다른 게임 서버를 운영할 때에 비해 재미있는 점이 많았습니다.

팰월드 서버 운영과 라이브 서비스 운영

2024년 가을 현재 지금까지 업데이트 된 어지간한 컨텐츠를 플레이 할 만큼 했다고 생각해 함께 플레이 하던 사람들이 더 이상 팰월드를 이전만큼 적극적으로 플레이 하지는 않게 되었습니다. 주변에 이런 장르 게임을 좋아하는 사람들이 있는데 저는 이 분들이 모여 같은 게임을 편안하게 플레이 할 수 있는 인프라를 구축하는 역할을 맡고 있습니다. 가령 초창기 자바 버전 마인크래프트를 플레이 할 때는 멀티플레이를 안정적으로 하고 싶기는 하지만 서버를 열 마땅한 방법이 없어 AWS에 처음 가입한 계정의 무료 티어 내에서 1년간 무료로 사용할 수 있는 인스턴스에 마인크래프트 클라이언트를 실행해 놓고 그대로 켜 둔 다음 그 서버 아이피를 멀티플레이 하는데 사용하는 것으로 시작합니다. 이런 방식은 데디케이트 서버를 따로 공개하지 않는 게임이라도 아는 사람들과 편안하게 멀티플레이를 하고 싶기는 했던 관계로 이후 여러 게임에 한동안 같은 전략을 사용했습니다. 시간이 지나며 스팀으로 출시되는 그리 규모가 크지 않은 비슷한 장르 게임들이 데이케이트 서버를 함께 배포하면서 서버를 만들기 훨씬 쉬워지면서 같은 게임을 여러 사람들이 플레이 하려고 할 때 겪을 수 있는 기술적 장벽을 거의 없애 주었습니다. 또 여러 게임이 언리얼 기반으로 개발되며 언리얼 데디케이트 서버를 사용하기 시작하면서 데디케이트 서버를 제공하는 게임들이 훨씬 더 늘어났습니다.

언리얼 데디케이트 서버는 이를 기반으로 본격적인 서비스를 제공하는 상용 게임들이 있기는 하지만 2024년 가을 현재 아직까지는 이를 기반으로 게임 서비스를 제공할 결정을 내리기 쉽지 않기는 합니다. 분명 게임 세계를 여러 사람들에 걸쳐 동기화 할 수 있는 나쁘지 않은 방법이기는 하지만 사용자 수애 비해 직접 만든 서버에 비해 훨씬 높은 사양을 요구했고 이는 자칫 온라인 서비스를 제공할수록 손해를 볼 수 있는 위험이 있습니다. 하지만 상황에 따라 핵심 플레이의 동기화는 언리얼 데디케이트 서버를 사용하되 게임 모드 사이, 혹은 레벨과 레벨 사이를 중계하는데는 별도로 개발한 서버를 사용하는 식으로 용도에 맞게 사용자와 기계를 분산 시켜 매출에서 인프라 운영 비용을 적정한 수준으로 유지 시키고 있는 것 같아 보입니다. 한편 직접 온라인 서비스를 제공할 생각이 없더라도 언리얼 데이케이트 서버를 사용해 최소한의 온라인 멀티플레이 기능을 구현한 다음 이를 공개하는 게임들이 늘어나면서 어지간한 게임에는 당연히 온라인 멀티플레이를 기대하는 상황이 되고 말았는데 팰월드 역시 그런 사례입니다. 처음 팰월드를 플레이 해 보고 이런 게임이라면 당연히 작은 규모로 멀티플레이를 하면 재미있겠다는 생각을 했습니다. 이들 역시 당연하다는 듯 데디케이트 서버를 제공했는데 아무래도 온라인 멀티플레이에 기반한 게임플레이를 만들어본 경험이나 요령이 없어서인지 예측 가능한 온갖 문제들이 가득했습니다. 몬스터는 지형 지물에 걸리고 플레이어 간의 동기화는 거의 아슬아슬한 수준으로밖에 처리되지 않았으며 거점이 늘어남에 따라 사용자가 오프라인 상태일 때 시뮬레이션 해야 할 영역이 늘어나 상당히 높은 기계 사양을 요구했습니다. 이 상태로는 본격적인 상용 서비스를 할 수는 없어 보입니다.