Retrospective 문단속 터미널 멀티플렉서를 하나 만들어 놓고 보니 이 프로그램의 안전은 결국 문 하나로 좁혀졌습니다. 그 문 하나를 여러 방식으로 공격해 본 몇 주를 정리해봤습니다.
Game Design 지배천체 삼체 문제는 특수해만 구할 수 있을 뿐이지만 제가 만든 우주에서는 별의 움직임을 끝까지 예측할 수 있습니다. 왜소행성과 우주선의 질량을 0으로 두고 지배천체를 정하는 단순화 덕분입니다. 그 단순화가 우주를 저장 대신 계산으로 재현하게 했고 결국 게임 하나를 혼자 서비스하게 된 이야기를 정리해봤습니다.
Game Design 관측 가능한 우주 오래전부터 만들고 싶었지만 우주를 구현할 엄두가 나지 않아 생각만 하던 게임이 있습니다. 어느 날 택시 안에서 폰으로 프롬프트를 넣기 시작해 그 게임을 만들었습니다. 관측은 되지만 도달할 수 없는 거리에서 느끼는 고독에 대한 이야기입니다.
Retrospective pytmux 클로드코드를 여러 세션 돌리려다 윈도우에서 tmux를 띄우는 일이 너무 귀찮아 결국 멀티플렉서를 직접 만들었습니다. 5일 동안 클로드코드의 손을 빌려 만든 pytmux의 개발 과정과 시행착오를 정리해봤습니다.
AI 열쇠 자율 AI 에이전트를 실제 환경에 풀어 두고 연구자들이 부순 'Agents of Chaos'를 게임 시스템디자이너이자 기계에 점점 더 많은 열쇠를 쥐여 주는 사람으로서 읽으며 무엇을 배우고 어떤 열쇠는 깎아내야 하는지 생각해봤습니다.
AI 자동완성 클로드 코드를 오토 모드에 놓고 여러 세션을 오가며 일하면서도 정작 그 기반인 LLM이 어떤 원리로 동작하는지 충분히 이해하지 못하고 있다는 사실이 늘 마음에 부담이었습니다. 그래서 다음 토큰을 맞추는 단순한 작업에서 시작해 트랜스포머의 수학, 현대 LLM이 나아가는 방향, 그리고 에이전트와 MCP가 이 모든 것을 실제 작동에 연결하는 원리까지 한 번에 정리해봤습니다.
Career 한국 게임회사 시스템디자이너 포트폴리오와 커리어 관리 제목이 너무 거창해서 어그로 끄는 느낌이 들기는 하지만 지원 서류를 검토하며 저 자신을 돌아보고 든 생각들을 좀 많이 거창하게 모아봤습니다. 이 가이드는 제가 생각하는 방법일 뿐 올바른 방법은 아닐 겁니다. 다만 낡은 시스템디자이너인 저 자신은 커리어에 대해 이렇게 생각합니다.
AI 기계와 함께 이제 기계와 함께 일하는 것은 먼 미래나 미래, 남의 이야기가 아닙니다. 지금 내 컴퓨터에서 실행되고 있는 클로드 앱까지 닥쳐온 현실입니다. 이제 무엇을 해야 할까요. 다들 비슷한 의문을 가지고 있겠지만 의외로 이런 본격적인 고민은 몇 년 전부터 시작되었습니다. 그들의 시행착오를 훔칩시다.
Retrospective AI 활용 회고 (2025) 처음 예상한 것보다 더 많은 분야에 AI를 사용하려고 노력하고 있습니다. 이들의 작업 결과가 훌륭하지 않을 수 있지만 이 주제는 마치 식기세척기 논란과 비슷한 면이 있습니다.
Confluence 컨플루언스를 노션으로 전환할 때 고려할 점 컨플루언스를 노션으로 전환하는 사례가 늘어나고 있습니다. 컨플루언스 사용자 입장에서 노션으로 전환할 때 고려할 점들을 생각해봤습니다. 제가 전환한다는 이야기는 아닙니다.