입퇴장 메시지 사례로 보는 비용예측의 어려움

입퇴장 메시지 사례로 보는 비용예측의 어려움

게임디자인은 종종 재미있는 게임의 규칙을 설계하고 실험해 재미 있는 플레이를 만들어 내는 역할에 국한된다고 생각할 수 있습니다. 미디어에서 주로 보여주는 게임디자인의 가장 흥미로운 역할이 이 부분이기도 하고 회사에서 모든 사람들이 기회가 될 때마다 이 일을 하고 싶어 하기 때문에 이런 일만 있다고 생각하는 것도 무리가 아닙니다. 하지만 현대의 게임 소프트웨어는 핵심 플레이와 이를 지탱하는 나머지 시스템, 그리고 인프라 등으로 구성된 아주 복잡한 모양이고 이 전체를 지탱하기 위해서 게임디자이너는 주로 전통적인 소프트웨어 개발 과정에서 설계 역할을 담당하는 경우가 더 많습니다.

게임디자이너를 소프트웨어 설계 역할을 하는 사람으로 생각해 보면 게임 개발이 다른 소프트웨어 개발에 비해 왜 그리 어렵고 힘든지 추측할 수 있습니다. 다른 소프트웨어 개발 분야에서 설계는 가장 경험이 많은 사람들이 담당하곤 하지만 게임 소프트웨어 개발에서는 기묘하게도 바로 위에서 설명한 가장 재미 있는 일일 수록 경험 많은 사람이 담당하지만 이를 지탱하는 나머지 부분은 팀에서 경험이 가장 적은 사람이 담당하게 하는 경우가 많기 때문입니다.

실은 시간이 지날 수록 게임 서비스 전체에 대한 시야가 넓어지며 서비스 전체 설계를 조금씩 더 편하게 할 수 있게 되는데 비해 언제까지나 에이스로 살 수는 없다에서 설명했던 것처럼 팀이나 회사에서는 그런 제가 전체 서비스를 설계하는 역할 보다는 프로젝트와 팀을 관리하고 위에서 말한 게임디자이너로써 더 잘 알려진 역할에 집중하기를 원합니다. 그러면 다시 핵심 게임디자인을 제외한 나머지 부분을 경험이 적은 사람이 설계하는 악순환이 반복되곤 합니다.

하지만 시간이 지나 경험이 쌓여도 여전히 자잘한 부분을 설계하고 이들의 개발 비용과 복잡성에 끼칠 영향, 미래에 발생할 문제 따위를 예상하는 일은 비슷한 일을 여러 번 해봤음에도 여전히 쉽지 않습니다. 어쩌면 이런 절차들을 철저하게 문서화 했다면 기억에 의존하며 어려움을 반복할 가능성이 훨씬 줄어들겠지만 거의 모든 프로젝트는 기획서 류를 문서화하는데 집중하기는 하지만 각자의 업무 방식이나 여러 프로젝트에 걸친 비슷한 업무 절차를 문서화 하는 데는 거의 관심이 없습니다.

그래서 개인적으로는 업무 기록을 최대한 많이 남겨 여러 프로젝트에 걸친 개인 수준의 노하우를 과거의 자신으로부터 온 기록으로부터 도움 받으며 일하고 있습니다. 위키 같은 기록 도구에 큰 관심을 가지고 항상 컨플루언스의 개발 방향에 의문을 표하곤 하는 이유가 이것 때문인데 실상은 개인적인 업무 기록을 다른 사람들과 비교해 엄청나게 많이 남기고 일을 시작하기 전에 먼저 이전에 했던 비슷한 업무 기록을 검색해 보는데서부터 일을 시작하며 큰 도움을 받습니다.

하지만 꽤 단순한 동작임에도 비용을 예측하는데 실패하기도 하는데 오늘은 최근에 겪은 채팅창에 입장 및 퇴장 메시지를 표시하는 간단한 기능의 비용 예측에 실패한 사례를 통해 간단한 기능이고 또 이전에 충분히 여러 번 만들어봤음에도 여전히 비용 예측은 개개인이 감당하기에는 만만치 않다는 이야기를 해보겠습니다.