로그라이크와 로그라이트 장르의 발전

문득 이야기하다가 로그라이크와 로그라이트 장르를 잘 설명할 수 없다는 사실을 깨달았습니다. 이참에 두 장르는 어떻게 시작되었고 어쩌다 분화되었는지 역사적으로 거슬러 올라가 현대까지 도달해 보기로 했습니다.

로그라이크와 로그라이트 장르의 발전

로그라이크와 로그라이트는 비디오 게임 역사에서 독보적인 위치를 차지하는 장르입니다. 로그라이크는 1980년대 초 유닉스 환경에서 탄생한 원조 장르로 ‘Rogue’라는 게임에서 핵심 메커닉인 무작위 던전 생성과 영구적 죽음을 도입해 최초로 ‘던전 크롤러’ 경험을 컴퓨터 화면을 통해 제공했습니다. 오리지널 로그(Rogue)의 성공을 바탕으로 여러 개발자와 연구자가 참여해 발전시킨 NetHack, Angband, ADOM 등의 전통 로그라이크는 40년 가까이 매번 새로운 도전과 실패를 통한 학습이라는 경험을 제공하며 매니아뿐 아니라 현대까지 꾸준한 팬층을 확보해 왔습니다. 한편 로그라이트는 2000년대 중반 이후 인디게임 붐과 디지털 유통 혁명에 힘입어 등장했습니다. Spelunky, The Binding of Isaac 같은 게임들이 로그라이크의 주요 요소인 절차적 생성과 영구 죽음을 유지하면서도 메타프로그래션 시스템을 도입해 죽음 이후에도 일부 성장이 유지되도록 설계했습니다. 이를 통해 접근성과 성취감을 모두 충족시키는 경험을 제공하며 실시간 액션, 플랫폼, 덱 빌딩 등 다양한 장르와 융합해 대중화에 성공했습니다. 오늘은 로그라이크와 로그라이트 장르의 기원, 핵심 요소, 기술적 및 디자인적 구현, 대표 사례를 역사적 흐름에 따라 살펴보겠습니다. 또 각 시대를 대표하는 주요 게임들이 서로에게 어떤 특징을 주고받으며 발전해 왔는지, 또 오늘날 페이퍼 로그라이크부터 하이브리드 로그라이트까지 장르가 어떻게 재해석되었는지도 살펴보겠습니다. 이를 통해 각 장르의 탄생 배경과 설계 철학을 이해하고 왜 로그라이크를 플레이하는지, 혹은 로그라이트는 무엇이 다른지에 대해 답할 수 있을 겁니다[^Roguelike][^Spelunky FYI].

로그라이크라는 용어는 1980년대 출시된 ‘로그’라는 게임으로부터 유래했습니다. 주로 다음 네 가지 핵심 요소로 정의됩니다. 첫째, 절차적 던전 생성으로 매번 다른 던전 구조와 적, 아이템 배치를 제공합니다. 둘째, 영구적 죽음으로 캐릭터가 죽으면 모든 진행이 완전히 초기화됩니다. 셋째, 턴 기반 게임플레이로 신중한 전략 수립을 요구합니다. 넷, 그리드 기반 이동과 복잡한 시스템 상호작용을 통해 전술적 깊이를 제공합니다. 이 네 가지를 모두 갖춘 게임을 전통적인 의미의 로그라이크로 분류합니다[^Roguelike]. 반면 로그라이트는 로그라이크의 핵심 경험인 무작위성 및 영구적 죽음 요소를 부분적으로 차용하면서도 메타 프로그래션을 도입해 죽음 이후에도 일정 부분 성과를 유지하도록 설계됩니다.가령 ‘Spelunky’는 맵 구조와 주요 함정을 수작업으로 설계하고 아이템, 적 배치만 절차적 생성해 접근성을 높였으며 ‘Dead Cells’은 런 간 셀 화폐로 영구 업그레이드를 구매할 수 있게 해 반복 플레이 동기를 강화했습니다. 로그라이트는 전통 로그라이크의 순수 도전성보다 성장과 성취감을 강조하며 다양한 장르 요소와 결합해 대중성을 확대하고 있습니다[^Roguelike vs Roguelite | Do you know the difference | Updated 2024][^Spelunky][^Dead Cells].

1970년대 말과 1980년대 초는 대학과 연구소를 중심으로 컴퓨터 접근성이 확대되던 시기였습니다. 당시 주요 운영체제인 유닉스는 C언어를 기반으로 한 프로그래밍 환경을 제공했고 제한된 하드웨어 자원을 극복하기 위한 실험적 소프트웨어 개발이 활발했습니다. 이 맥락에서 개발자들은 문자열과 간단한 문자 모양(TTY)만으로 풍부한 게임 경험을 창출하려 노력했습니다. 특히 몬스터, 아이템을 절차적으로 생성하여 저장 공간을 최소화하고 리플레이어빌리티를 극대화하려는 시도가 많았습니다. 이러한 초기 실험들은 이후 절차적 생성 개념의 시초가 되었습니다[^Procedural generation][^On the core elements of the experience of playing video games]. 1980년 마이클 토이와 글렌 위치만이 개발한 ‘로그’는 대학 컴퓨터 클러스터 환경에 배포되었습니다. 아스키 문자로 던전을 시각화하고 플레이어가 옌도르의 부적을 찾기 위해 매번 무작위로 생성되는 던전을 탐험하도록 만든 것이 특징입니다. 게임은 영구적 죽음을 도입해 플레이 세션 전체의 긴장감을 극대화했으며 유닉스 사용자들 사이에서 소스 코드를 공유하고 개조하는 해커 문화를 만들었습니다[^Roguelike][^Shifting Genres: Limits of Video Game Genre Taxonomy in Roguelikes]. 로그의 성공은 곧 다양한 파생작들을 만들어냈습니다. 그 중 가장 유명한 것이 1982년 등장한 ‘Hack'으로 플레이어가 애완동물 개를 키우거나 다양한 직업을 선택할 수 있는 기능을 추가했습니다. 1987년에는 Hack의 오픈소스 포크로 ‘NetHack’이 출시되었습니다. NetHack 개발팀은 ‘Dev Team thinks of everything’이라는 모토 아래 디스크월드와 'Raiders of the Lost Ark'같은 대중문화 참조화 복잡한 축복, 저주 시스템을 도입해 절차적 생성과 영구적 죽음 위에 풍부한 시스템적 깊이를 쌓았습니다[^NetHack][^Making Historical Consciousness Come Alive: Abstract Concepts, Artificial Intelligence, and Implicit Game-Based Learning]. 1990년대 초 'Angband’가 등장해 톨킨의 미들어스 세계관을 배경으로 한 대규모 몬스터와 아이템 풀을 선보였습니다. 이어 1994년 ADOM이 오버월드 맵, 퀘스트 시스템, 변이 메커닉을 도입해 전통 로그라이크에 스토리성과 목표 지향성을 더했습니다. 이들 1세대 후계작은 NetHack 계열이 제시한 복잡성에 세계관과 내러티브를 결합해 장르 확장의 가능성을 보여주었습니다[^Angband (video game)][^Ancient Domains of Mystery][^Two paths to motivation through game design elements: Reward-based gamification and meaningful gamification]. 참고로 오버월드 맵은 던전과 같은 개별 탐색 구역을 연결하는 넓은 외부 세계를 의미합니다. 로그라이크 및 RPG에서 사용되는 개념으로 플레이어가 여러 던전, 마을, 야영지, 지형 등 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 상위 레벨을 말합니다. 초기 로그라이크 게임들은 대부분 단일 던전 위주였으나 ADOM 등 1990년대 후반 게임에서 오버월드 맵이 본격적으로 등장합니다. ADOM의 오버월드 맵은 플레이어가 대륙 전체를 이동하며 여러 개의 던전과 마을, 숲, 사막 등의 기타 지역에 진출입 할 수 있도록 설계되어 있습니다. 이러한 오버월드 맵의 특징에는 각종 던전과 특수 지역, 도시, 상업 지구 등으로 진입할 수 있는 입구 역할을 하는 진입점이 있고 던전 외에 넓은 세계를 자유롭게 돌아다니며 새로운 장소를 발견하는 재미를 제공하며 날씨, 몬스터 출현, 퀘스트 등의 이벤트가 맵 전체에 걸쳐 발생할 수 있고 진로 결정, 루트 선택, 세계관 연계 퀘스트 등의 전략적 선택을 가능하게 합니다. 구체적으로 ADOM은 오버월드에서 여러 던전, 마을, 사막 및 산악 지역에 진입할 수 있고 퀘스트 진행이나 중요 인물과의 만남 등이 맵 전역에 걸쳐 일어납니다. 또한 Caves of Qud, Angband는 오버월드를 통해 분기 구조, 복잡적 상호작용, 정치 및 환경 그리고 생태계 요소를 표현하며 던전 외 협상이나 생존, 여행 같은 플레이를 제공합니다. 2000년대 초반 던전크롤 스톤 스프와 브로그 같은 작품들이 전통 로그라이크의 완성형으로 자리잡았습니다. DCSS는 전통적 요소를 유지하면서도 플레이어 편의를 위한 현대적 인터페이스와 자동 탐험 기능을 도입했고 브로그는 동적 조명과 색상을 활용해 아름다운 아스키 그래픽으로 입문자 친화적인 접근성을 제공했습니다. 이 시기를 기점으로 로그라이크는 팬 커뮤니티 뿐 아니라 새로운 게이머들에게도 안정적으로 확대되며 장르의 기반을 다졌습니다[^Dungeon Crawl Stone Soup][^Gamification in education: game design elements in the 'Solutions second edition' EFL textbook set].

로그라이크 장르의 상징적 메커닉인 영구적 죽음은 한 번의 실수로 모든 진행이 초기화된다는 규칙으로 플레이어로 하여금 매 선택의 무게를 온몸으로 체감하게 만듭니다. 이 설계는 단순한 난이도 요소를 넘어 게임을 위험을 관리하는 연속된 의사결정의 과정으로 전환합니다. 로그에서 처음 구현된 이 시스템은 NetHack, Angband, DCSS 등 전통 로그라이크 전반에 채택되며 장르 정체성을 확립했습니다. 영구적 죽음은 실패를 좌절이 아닌 학습 기회로 바꾸는데 죽을 때마다 게임 시스템을 더 깊이 이해하고 새로운 전략을 개발하게 만듭니다[^On the core elements of the experience of playing video games]. 한편 절차적 생성은 로그라이크의 무한 리플레이어빌리티를 책임집니다. 던전, 아이템, 몬스터 배치 등을 미리 수작업으로 설계할 수 없는 방대한 양의 컨텐츠를 자동으로 만들어내는 기술로 오늘날에는 BSP, Cellular Automata, Wave Function Collapse(WFC), Graph Grammar 등 다양한 알고리즘이 사용됩니다. 가령 브로그는 동적 조명과 색상을 포함한 아스키 타일을 사용해 각 룸을 생성하며[^Brogue (video game)] Spelunky는 룸 템플릿 조합 방식을 이용해 무작위이면서도 손맛을 유지했습니다. 절차적 생성은 매번 새로운 맵을 제공해 영구적 죽음의 반복적 재시작을 견디게 하며 탐험의 기대감을 극대화합니다[^Shifting Genres: Limits of Video Game Genre Taxonomy in Roguelikes]. 또한 로그라이크의 턴 기반 전투는 플레이어에게 생각할 시간을 줍니다. 실시간 게임이 즉각적 반응을 요구하는 것과 달리 턴 기반의 모든 행동은 순서대로 처리되어 다음 한 수를 충분히 숙고할 수 있습니다. 이는 퍼즐과 같은 전략적 깊이를 가능하게 하는데 NetHack은 턴 기반의 정교한 상호작용으로 ‘Dev Team thinks of everything’이라는 평가를 받았습니다[^NetHack]. 턴 기반 시스템은 복잡한 상태 변화, 가령 상태 이상 다중 스킬 쿨타운, 환경 효과 등을 충돌 없이 예측 가능하게 처리할 때도 유리합니다[^Making Historical Consciousness Come Alive: Abstract Concepts, Artificial Intelligence, and Implicit Game-Based Learning]. 로그라이크는 제한된 자원 가령 체력, 음식, 스테미나, 탄약 등을 전략적으로 배분하도록 설계되어 있습니다. ‘푸드 클락 메커닉’처럼 시간과 이동 거리에 따라 배고픔이 누적되는 시스템은 탐험 속도를 조절하며 ‘드워프 포트리스 어드벤처 모드’는 자원을 낭비하면 돌이킬 수 없는 결과를 만듭니다. 이러한 설계는 위험 감수와 보상 획득 사이의 결정을 돕고 매 선택의 의미를 강화합니다[^The Importance of Roguelike Food Clocks][^Two paths to motivation through game design elements: Reward-based gamification and meaningful gamification]. 전통 로그라이크는 수 백여 가지 아이템과 스킬, 방대한 몬스터 풀을 자랑합니다. NetHack은 수 백 가지 아이템 간의 상호작용을 구현하고 축복, 저주 시스템을 통해 수많은 조합을 만들어냈습니다. 이러한 복잡성은 플레이어가 시스템을 이해해 나가는 과정에서 깊은 학습 곡선을 제공하며 마스터하고자 하는 욕구를 자극합니다. 모든 상황이 완벽하게 예측 불가능하기 때문에 반복 플레이를 통해 지식을 축적해야만 생존할 수 있습니다. 영구적 죽음과 절차적 생성, 복잡한 시스템이 결합된 로그라이크는 본질적으로 반복적 루프를 전재로 합니다. 플레이어는 매번 새로운 던전에서 배운 교훈을 적용하며 조금씩 더 깊이 들어갑니다. 이 반복은 곧 진행과 학습의 순환으로 각 런이 이전 런의 연장선에 놓이도록 설계됩니다. 로그라이트에서는 여기에 메타프로그래션이 더해져 실패 후에도 일부 업그레이드가 누적되어 재도전 의욕을 높입니다. 이처럼 반복적 루프와 누적 진행은 로그라이크, 로그라이트 장르의 중독적 매력을 완성하는 핵심 메커닉입니다[^A Framework of Developing Mobile Gamification to Improve User Engagement of Physical Activity: A Case Study of Location-Based Augmented Reality Mobile Game for Promoting Physical Health].

2000년대 중반부터 인디 게임이라는 개념이 본격화되면서 창의적 소규모 개발사가 주류 스튜디오를 대체하는 새로운 물결이 일어났습니다. 특히 2003년 스팀 플랫폼이 등장하며 개발자는 퍼블리셔 없이도 전 세계 수 백만 게이머에게 직접 게임을 판매할 수 있는 길이 얼렸습니다. 유니티, 언리얼 엔진, 게임메이커 스튜디오 같은 저비용 고성능 엔진의 보급은 개인 개발자의 기술적 장벽이 획기적으로 낮췄고 킥스타터 등의 크라우드펀딩 플랫폼은 금융 지원과 커뮤니티 형성을 동시에 가능하게 했습니다. 이러한 배경 속에서 인디 개발자들은 기존 AAA 게임이 시도하지 못한 혁신적인 게임플레이를 추구할 수 있었으며 Spelunky, The Binding of Isaac 같은 로그라이크 감수성의 성공 사례가 탄생했습니다[^Indie game][^Spelunky]. 로그라이트가 로그라이크와 구분되는 핵심은 바로 메타 프로그레션입니다. Spelunky는 루트를 클링하며 얻은 금화로 다음 런에 사용할 도구 일부를 구매할 수 있게 했고 Dead Cells은 셀이라는 화폐로 무기, 스킬 업그레이드를 영구적으로 해금하도록 설계했습니다. 메타프로그래션 설계의 원칙은 죽음에도 의미를 부여하되 순수한 영구적 죽음의 고통을 완화하는 것입니다. 이를 위해 몇 가지 원칙을 지킵니다. 첫째, 영구적 업그레이드는 다음 런에도 일부 진행이 유지되어 플레이어가 성장감을 니끼기 쉽도록 합니다. 둘째, 플레이 시간 분할로 짧은 런마다 작은 보상을 제공해 성취감을 반복적으로 경험하도록 합니다. 그리고 균형 유지를 통해 메타 프로그래션이 있더라도 단일 런의 도전과 긴장은 우지되도록 업그레이드 효과를 제한적으로 설계합니다[^Making Historical Consciousness Come Alive: Abstract Concepts, Artificial Intelligence, and Implicit Game-Based Learning]. 전통 로그라이크가 턴 기반으로 전략적 깊이를 제공했다면 로그라이트는 실시간 액션, 플랫포머, 덱 빌딩, 터워 디펜스 등 다양한 장르 요소를 수용해 폭넓은 표현을 시도했습니다. ‘Hades’는 실시간 액션 전투에 로그라이트 메타프로그래션과 내러티브를 결합해 장르의 스펙트럼을 확장했으며[^Hades (video game)] ‘Slay the Spire’는 덱 빌딩과 로그라이크 동작을 성공적으로 통합했습니다[^Slay the Spire]. 이런 융합은 로그라이트가 매번 새로운 구조 뿐 아니라 새로운 장르적 재미도 제공할 수 있음을 증명했습니다. 하지만 로그라이크는 종종 진입 장벽이 높고 한 세션이 길어 초보자에게 부담을 줍니다. 로그라이트는 이를 완화하기 위해 직관적 인터페이스, 그래픽, 튜토리얼, 체크포인트 기능을 도입했습니다. 또한 각 런을 10-20분으로 설계해 바쁜 현대인의 플레이 패턴에 최적화했습니다. 결과적으로 ‘Dead Cells’과 ‘Risk of Rain 2’는 모바일, 콘솔, PC를 아우르는 멀티플랫폼 출시와 짧은 세션 설계로 폭넓은 플레이어를 확보했습니다[^Dead Cells][^Risk of Rain 2][^Codifying Game‑Based Learning: Development and Application of LEAGUÊ Framework for Learning Games]. 오늘날 많은 게임이 절차적 생성과 영구적 죽음, 메타프로그래션의 혼합 형태를 띠며 로그라이크와 로그라이트의 경계는 모호해졌습니다. 디아블로나 마인크래프트의 하드코어 모드처럼 전통 롤플레잉과 샌드박스 게임에 영구적 죽음을 도입하거나 ‘Loop Hero’처럼 덱 빌딩과 로그라이크 요소가 결합된 하이브리드 작품들이 등장하면서 용어 정의의 유연성이 요구됩니다. 이러한 흐릿한 경계는 장르가 정체되지 않고 발전할 수 있는 동력입니다.

이제부터는 로그라이크와 로그라이트 장르의 발전사를 대표하는 주요 게임을 살펴보고 게임 각각이 장르에 기여한 특징을 알아보겠습니다. 1980년 등장한 로그에서 플레이어는 @기호로 표현되는 모험가가 되어 아스키 문자로 그려진 던전을 탐험하며 옌도르의 부적을 찾아야 합니다. 게임의 핵심은 매번 무작위로 생성되는 던전 구조와 죽으면 모든 진행이 사라지는 영구적 죽은 시스템입니다. 당시로는 혁신적인 절차적 생성 기술로 제한된 저장 공간 문제를 해결했으며 유닉스 시스템을 통해 대학 네트워크에 널리 퍼졌습니다[^On the core elements of the experience of playing video games]. 1987년 출시된 NetHack은 Hack의 오픈소스 포크로 시작되어 현재까지 개발이 지속되고 있습니다. 로그의 기본 구조를 유지하면서도 펫 시스템, 직업과 종족 선택, 수 백 가지 아이템의 복잡한 상호작용을 추가했습니다. 특히 축복, 저주, 상태의 아이템 시스템을 통한 예측 가능한 모든 영역에 걸친 세밀한 복잡성이 특징입니다. 디스크월드나 레이더스 오브 더 로스트아크 같은 대중문화 참조 역시 풍부하게 포함되어 있습니다[^Shifting Genres: Limits of Video Game Genre Taxonomy in Roguelikes]. 1990년에 출시된 Angband는 반지의 제왕 세계관을 배경으로 한 로그라이크로 모리아에서 파생되었습니다. 100층에 달하는 거대한 던전 구조와 수 백 종의 몬스터, 방대한 아이템 풀이 특징입니다. 플레이어는 모르고스를 물리치기 위해 앙그마르의 마왕을 쓰러뜨려야 하며 매우 긴 플레이 타임과 높은 난이도로 유명합니다. 다양한 변경 버전이 제작되어 각기 다른 게임플레이를 제공합니다[^Angband (video game)]. 1984년 출시된 ADOM(ADOM (Ancient Domains of Mystery)은 토마스 비스케가 개발한 로그라이크로 오버월드 맵과 던전이 결합된 구조를 선보였습니다. 플레이어는 혼돈의 힘에 맞서 세계를 구해야 하며 변이 시스템을 통해 캐릭터를 영구적으로 변화시킬 수 있습니다. 퀘스트 시스템과 스토리 요소가 강화되어 전통 로그라이크에 목표 지향을 더했습니다. 20년 넘게 개발이 지속되며 스팀에 정식 출시되기도 했습니다[^Ancient Domains of Mystery]. DCSS(Dungeon Crawl Stone Soup)는 ‘Linley's Dungeon Crawl'의 커뮤니티 포크로 전통 로그라이크의 현대적 완성형으로 평가받습니다. 15개의 룬 중 최소 3개를 모아 지옥의 보석을 회수하는 것이 목표입니다. 27가지 스킬과 다양한 종족, 직업 조합, 자동 탐험 기능, 온라인 플레이 지원 등 접근성을 크게 개선했습니다. ‘지루함 제거’라는 개발 철학 하에 불필요한 요소들을 지속적으로 제거하고 있습니다[^Dungeon Crawl Stone Soup]. 이어서 2009년 출시된 브로그는 브라이언 워커가 개발한 로그라이크로 아름다운 아스키를 표방합니다. 동적 조명과 색상 효과를 통해 아스키 문자만으로도 시각적으로 매력적인 던전을 구현했습니다. 마우스와 키보드를 모두 지원하며 복잡한 아이템 식별 과정을 간소화해 입문자도 쉽게 접근할 수 있습니다. 원숭이 길들이기나 물약 투척 등 창의적인 플레이를 장려하는 시스템이 특징입니다[^Brogue].

이어서 현대적인 로그라이크 및 로그라이트 게임들을 살펴봅시다. 2008년에 출시된 ‘Spelunky’는 ‘Derek Yu’가 개발한 2D 플랫폼 액션 로그라이트의 원조격인 작품입니다. 동굴 탐험가가 되어 4가지 지역, 각 4개 스테이지를 통과하며 보물을 모으고 함정을 피해야 합니다. 매번 새로운 레벨 구조가 생성되지만 방 템플릿을 조합하는 방식으로 일정한 품질을 보장합니다. 정교한 물리엔진을 통해 폭탄으로 벽을 뚫거나 적을 처치하는 등 창의적 해결책을 제공합니다. 또한 협력과 경쟁 멀티플레이도 지원합니다[^Spelunky][^Gamification in education: game design elements in the ‘Solutions second edition' EFL textbook set]. 2011년 출시된 The Binding of Isaac은 에드먼트 맥밀렌과 플로리안 힘슬이 개발한 젤다식 액션 로그라이트입니다. 성경의 아이작 이야기에서 영감을 받아 어머니로부터 도망친 아이작이 지하실에서 괴물들과 싸우는 내용입니다. 수 백 가지 아이템의 시너지 조합이 핵심으로 눈물(탄환) 변화와 스탯 증가를 통해 매번 다른 캐릭터 빌드를 만들 수 있습니다. 종교적 모티브와 성인 컨텐츠로 논란이 되기도 했지만 로그라이트 장르 대중화에 기여했습니다[^The Binding of Isaac (video game)]. ‘Dead Cells’은 모션 트윈에서 개발한 메트로이드바니아 로그라이트입니다. 플레이어는 수감자라는 비정형 생명체가 되어 섬의 비밀을 파헤칩니다. 죽으면 모든 무기와 아이템을 잃지만 ‘셀’이라는 호폐로 영구 업그레이드를 구매할 수 있습니다. 참고로 ‘메트로이드바니아아’(Metroidvania)란 2D 액션 어드벤처 게임 디자인의 한 장르를 말합니다. 이 단어는 닌텐도의 'Metroid' 시리즈와 코나미의 'Castlevania' 시리즈, 특히 'Castlevania: Symphony of the Night'를 조합한 용어로 두 게임 시리즈가 보여준 탐험과 성장 구조에서 유래한 것입니다[^Metroidvania]. 게임 내 세계가 여러 구역으로 이루어져 있고 각 구역은 길, 문, 비밀통로 등으로 복잡하게 연결되어 있습니다. 플레이어는 점프 강화, 벽타기, 무기, 열쇠 등의 특정 능력을 얻어야만 통과할 수 있는 구역이나 길이 있어 게임 초반에 접근하지 못했던 지역을 나중에 새로운 능력을 얻어 접근하는 식의 구조입니다. 비선형 진행을 통해 맵의 탐험 순서가 자유롭고 어떤 지역부터 공략할지, 어디로 모험을 떠날지 플레이어의 선택에 따라 달라집니다. 즉 획득한 능력으로 세계를 확장하며 자유롭게 맵을 탐험하고 성장하는 구조를 중심으로 한 게임 장르로 볼 수 있습니다. 기존 스테이지 클리어 방식과 달리 거대한 하나의 세계에 다양한 길과 비밀이 존재하고 플레이어의 행동에 따라 탐험 경로와 방법이 달라집니다. 이는 반복 플레이, 비밀 발견, 수집, 성장의 재미와 도전욕구를 극대화한다는 평가를 받습니다. 빠른 속도의 2D 액션과 70여가지 무기의 다양한 조합, 메트로이드바니아식 탐험 요소가 결합되어 있으며 'git gud’ 철학을 표방해 높은 난이도를 자랑합니다[^Dead Cells][^What does 'Git Gud' even mean?]. Risk of Rain 2는 2019년 포푸 게임즈에서 출시한 3인칭 로그라이트로 전작의 2D에서 3D로 전환했습니다. 최대 4명의 협동 플레이를 지원하며 외계 행성에서 생존자들이 탈출을 시도하는 내용으로 구성되어 있습니다. 시간이 지날수록 난이도가 기하급수적으로 증가하는 스케일링 시스템과 같은 아이템을 여러 개 얻으면 효과가 누적되는 스택킹 시스템이 특징입니다. 11명의 서로 다른 플레이스타일을 가진 생존자를 선택할 수 있습니다[^Risk of Rain 2]. 2020년 출시된 하데스는 수퍼자이언트 게임즈의 액션 로그라이크 게임으로 그리스 신화를 배경으로 합니다. 플레이어는 하데스의 아들 지그레우스가 되어 지하세계를 탈출하려 시도합니다. 게임의 혁신은 죽음을 스토리의 일부로 자연스럽게 통합한 점입니다. 매번 죽어서 돌아올 때마다 새로운 대화와 관계 발전이 있어 실패가 전진으로 느껴집니다. 여섯 가지 무기와 올림포스 신들의 축복 조합, 거울을 통한 영구 업그레이드 등 다층적 메타 프로그래션을 제공합니다[^Hades (video game)]. 2017년 출시된 Slay the Spire는 메가크릿에서 개발한 덱빌딩 로그라이크의 대표작입니다. 플레이어는 아이언클래드, 사일런트, 디펙트의 세 가지 캐릭터 중 하나를 선택해 첨탑을 오르며 적과 전투합니다. 매 전투 후 새로운 카드를 얻고 덱을 개선하는 것이 핵심이며 유물 시스템을 통해 게임플레이를 크게 바꾸는 영구 효과를 얻을 수 있습니다. 맵은 분기하는 경로로 설계되어 플레이어가 위험과 보상을 고려해 루트를 선택해야 합니다[^Slay the Spire]. ‘Caves of Qud’는 ‘Freehold Games’에서 개발한 사이언스 판타지 로그라이크로 20년 넘는 개발 기간을 걸쳐 정식 출시되었습니다. 염분과 크롬으로 뒤덮인 포스트 아포칼립스 세계 ‘Qud’에서 변이된 인간, 로봇, 식물들이 공존하는 복잡한 생태계를 그립니다. 게임의 혁신은 절차적 역사 생성으로 매 플레이마다 술탄들의 이름과 업적이 다르게 생성됩니다. 변이 시스템과 사이버네틱스, 정신 능력이 결합된 깊은 캐릭터 커스터마이징과 환경 상호작용을 특징으로 합니다. 또한 롤플레잉 모드를 제공해 전통적인 영구적 죽음의 부담을 덜었습니다[^Caves of Qud]. 한편 ‘Balatro’는 ‘LocalThunk’에서 개발한 포커 기반 로그라이트로 2024년 인디 게임계의 화제작이었습니다. 플레이어는 포커 핸드를 만들어 점수를 얻고 조커 카드와 타로 카드를 활용해 다양한 시너지를 만들어냅니다. 수학적 전략과 확률 계산이 핵심이며 간단한 룰로부터 시작해 복잡한 조합을 만들어내는 깊이가 매력입니다. 픽셀 아트 스타일과 중독성 있는 게임플레이로 스팀에서 압도적 긍정 평가를 받았습니다[^Balatro]. 또한 ‘Hades II’는 ‘Supergiant Games’에서 개발한 ‘Hades’의 속편입니다. 이번에는 하데스의 딸 멜리노에가 주인공으로 크로노스에게 납치된 가족을 구하기 위해 모험을 떠납닏. 전작의 내러티브 및 메타 프로그래션을 통합한 구조를 발전시키고 새로운 무기와 마법 시스템, 확장된 퀘스트를 제공합니다. 지상과 지하 두 구역을 오가며 복잡한 스토리를 전재합니다[^Hades II].

로그라이크나 로그라이트 장르를 의도하고 개발되지는 않은 것으로 알려져 있지만 이 장르들의 특징이 드러나는 게임플레이를 제공하는 특별한 사례들도 있습니다. 이번엔 이런 사례 몇 가지를 살펴보겠습니다. 마인크래프트 하드코어 모드는 샌드박스 게임에 영구적 죽음을 적용한 사례입니다. 플레이어가 죽으면 해당 월드는 더 이상 플레이 할 수 없게 되며 스펙테이터 모드로만 관전할 수 있습니다. 난이도는 하드로 고정되어 더욱 도전적입니다. 스트리머 ‘Philza’가 하드코어 모드를 5년 동안 플레이한 기록으로 유명해졌으며 단 한 번의 실수가 모든 것을 잃는 드라마틱한 순간들이 컨텐츠로 인기를 끌었습니다[^Hardcore]. 디아블로의 하드코어 모드 또한 ARPG 장르에 영구적 죽음을 도입한 대표적 사례입니다. 디아블로 2부터 시작되어 2025년 현재 디아블로 4까지 이어지고 있으며 캐릭터가 죽으면 완전히 삭제되어 복구할 수 없습니다. 별도의 리더보드와 업적 시스템을 제공하며 디아블로 4에서는 PvP에도 영구적 죽음이 적용됩니다. 일반 플레이와는 완전히 다른 신중한 플레이스타일을 요구합니다[^Hardcore]. 한편 ‘Dark Souls’는 ‘FromSoftware’의 ARPG로 엄밀히 로그라이크가 아니지만 장르에 큰 영향을 미쳤습니다. 죽으면 소울을 떨어뜨리고 되찾아야 하는 시스템과 반복적 죽음을 통한 학습 과정이 로그라이크 경험을 제공합니다. ‘소울라이크’라는 새로운 장르를 창조했으며 높은 난이도와 실패를 통한 성장이라는 로그라이크 철학을 3D 액션 롤플레잉에 성공적으로 적용했습니다[^Dark Souls]. 이들 게임은 절차적 생성, 영구적 죽음, 메타 프로그래션, 장르 융합 등 로그라이크 및 로그라이트의 다양한 요소를 재해석하고 혁신해 장르 전반의 발전을 이끌었습니다.

로그라이크와 로그라이트 장르의 성공은 독특한 게임플레이 경험을 뒷받침하는 기술적 구현에 크게 의존합니다. 이번에는 절차적 생성에서 사용자 경험 설계에 이르는 기법들을 간단히 살펴보겠습니다. ‘Binary Space Partitioning’(BSP)는 재귀적으로 공간을 분할해 던전을 생성하는 가장 직관적인 방법입니다. 큰 직사각형 영역을 작은 구역들로 나누고 각 구역에 방을 배치한 다음 복도로 연결합니다. ‘Dungeon Crawl Stone Soup’의 일부 레벨 타입에서 사용되었으며 구현이 간단하고 예측 가능한 결과를 보장한다는 장점이 있습니다[^How to effectively use procedural generation in games]. ‘Cellular Automata’는 자연스러운 동굴 구조 생성에 특화되어 있습니다. 초기 노이즈 패턴에서 시작해 ‘주변 셀이 벽이면 벽이 되고 바닥이면 바닥이 된다’는 간단한 규칙을 반복 적용해 유기적인 형태를 만듭니다. VR 호러 게임에서 맵 생성에 활용된 사례가 있으며 자연스러운 지형이 필요한 게임에 적합합니다[^DESIGNING A 3D ROGUELIKE GAME WITH PROCEDURAL CONTENT GENERATION USING THE GRAPH GRAMMARS METHOD]. ‘Wave Function Collapse’(WFC)는 제약 조건을 기반으로 한 패턴 매칭 알고리즘입니다. 타일셋의 인접 규칙을 정의하고 이를 만족하는 조합만 허용하며 일관성 있는 레벨을 생성합니다. 복잡한 건축물이나 테마가 있는 던전에 적합하며 품질이 높은 결과물을 보장하지만 계산 비용이 높다는 단점이 있습니다. ‘Graph Grammar’는 구조적 규칙을 통해 논리적 던전을 생성하는 방법입니다. 3D 로그라이크 게임에서 안드로이드용으로 구현된 사례가 있으며 미션 구조와 연결된 절차적 생성에 활용됩니다. 복잡한 규칙 체계가 필요하지만 스토리나 퀘스트에 연계된 던전을 생성할 수 있습니다. ‘메타휴리스틱 접근법’은 ‘Genetic Algorithm’, ‘Particle Swarm Optimization’, ‘Artificial Bee Colony’등 최적화 알고리즘을 활용합니다. 적절한 난이도, 플레이어 진행 경로, 자원 분배 등의 복잡한 제약 조건을 만족하는 최적의 레벨을 생성할 수 있습니다. 레이스 트랙 생성 연구에서 다양한 메타휴리스틱의 성능이 비교 분석되었으며 던전 게임의 방 배치와 적 분포 최적화에도 적용할 수 있습니다[^Comparative Analysis of Metaheuristic Algorithms for Procedural Race Track Generation in Games]. ‘타일 제약 기반 생성’은 각 타일이 가질 수 있는 이웃 타일을 미리 정의하고 규칙을 만족하는 조합만 허용하는 방식입니다. ‘Spelunky’의 보물 배치 시스템이 적절한 예시로 빈 지면에서 인접한 고체 표면 수에 비례해 보물 생성 확률을 결정합니다. 복잡한 알고리즘 없이도 직관적이고 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다[^How to effectively use procedural generation in games].

한편 전통적인 ‘Strict Permadeath’는 ‘NetHack’ 방식을 따릅니다. 세이브 파일을 로드할 때 즉시 삭제하여 ‘되돌리기’를 차단하고 매 행동마다 실시간으로 저장해 크래시가 일어나더라도 진행 손실을 방지합니다. ‘No take-backs’ 원칙으로 이미 수행한 행동은 되돌릴 수 없습니다[^FAQ Friday #19: Permadeath]. ‘Modern Permadeath’는 ‘NetHack 4’에서 발전된 형태로 매 행동마다 실시간 저장을 수행하되 크래시 복구는 가능하도록 설계했습니다. 이를 통해 기술적 문제와 플레이어 실수를 구분하여 공정성을 보장합니다. ‘Cogmind’의 설계 철학에 따르면 모든 상황은 완벽한 플레이로 극복 가능해야 하며 충분한 정보 제공을 통해 플레이어의 의사결정을 지원해야 합니다. ‘Multi-Armed Bandit' 알고리즘을 활용한 DDA는 플레이어의 실력에 따라 실시간으로 난이도를 조정합니다. ‘Epsilon-greedy’, ‘Upper Confidence Bound’, ‘Thompson Sampling’등의 기법을 활용하여 100회 시행 내 최적 난이도를 식별합니다. 생존형 체스, 로그라이크에서 받은 피해량과 가한 피해량, 체력, 파워업 사용, 결정 속도 등을 기반으로 동적으로 적의 강함 스케일링과 보상 조정을 수행하는 연구가 진행된 바 있습니다[^Adaptive Game Mechanics: Leveraging Multi-Armed Bandits for Dynamic Difficulty Adjustment]. ‘"Race You Can't Win’ 규칙은 로그라이크 밸런싱의 핵심 원칙입니다. 몬스터 난이도가 플레이어 성장보다 약간 빠르게 증가하도록 설계해 평균 스탯과 기본 장비만으로는 후반부 진행이 불가능하도록 만듭니다. 이를 통해 플레이어의 창의적 해결책과 최적화된 전략 수립을 유도합니다[^Analysis: The Eight Rules Of Roguelike Design]. ‘Entity Component System’(ECS)는 턴 기반 로그라이크에서 복잡한 상태 관리를 효율적으로 처리합니다. 턴 상태에 따라 시스템을 매칭하고 실행하며 플레이어와 몬스터를 다른 페이즈에 처리합니다. 메시지 전달을 통한 이벤트 체인 관리와 자원 및 비용 이니셔티브 시스템 구현이 핵심입니다[^I can't help but be heavily skeptical of approaches to a (traditional) roguelike that use ECS.]. 에너지 시스템은 행동의 속도를 세밀하게 제어합니다. 각 행동에 비용을 할당하고 캐릭터의 속도에 따라 에너지를 회복시킵니다. 빠른 적은 여러 번 행동할 수 있고 느린 행동은 다음 턴까지 시간이 더 걸리도록 설계합니다. 이를 통해 전술적 깊이와 현실감을 동시에 제공합니다. 그리고 로그라이크 인터페이스는 정보 밀도와 접근성 사이의 균형이 핵심입니다. 전통 로그라이크는 아스키 문자와 텍스트 기반 인터페이스로 방대한 정보를 효율적으로 제공했습니다. 현대적 구현에서는 마우스 지원, 툴팁, 색상 코딩을 통해 학습 곡선을 조절합니다. ‘정보 계층화’ 원칙에 따라 기본 정보는 명확하게 표시하고 고급 정보는 탐구를 통해 접근하도록 설계합니다. ‘Brogue’는 동적 조명과 색상을 활용해 아스키만으로도 시각적 매력을 구현했으며 DCSS는 자동 탐험과 매크로 시스템을호 반복 작업을 줄였습니다[^Brogue][^Dungeon Crawl Stone Soup]. 자동 탐험 기능은 플레이어가 이미 본 지역의 반복적 탐색을 AI가 대신 수행하도록 합니다[^Crawling in Rogue’s dungeons with (partitioned) A3C]. DCSS에 도입되어 큰 호응을 얻었으며 지루한 부분을 제거하면서도 전략적 선택은 플레이어의 몫으로 남겨둡니다. 이는 현대의 자동사냥과도 비슷한 면이 있습니다. ‘데일리 챌린지’는 시드 기반 재현성을 활용한 경쟁 요소입니다. 모든 플레이어가 같은 던전을 플레이하며 순위를 겨룹니다. 공유 가능한 도전 레벨을 생성합니다. 메모리 절약을 위해 레벨을 저장하지 않고 필요할 때 재생성하는 기법도 활용됩니다. 2025년 현재 큰 호응을 얻은 ‘Peak'이 이런 방법을 사용합니다[^PEAK]. 모드 지원은 커뮤니티 주도 개발을 촉진합니다. ‘NetHack’의 다양한 포크와 'Angband’의 수많은 변형 버전들이 좋은 사례입니다. 개방적 이커텍처와 스크립팅 지원을 통해 플레이어가 직접 컨텐츠를 제작할 수 있도록 하는 것이 장수의 비결입니다[^NetHack]. 이러한 다양한 기술적 구현과 게임디자인 기법이 결합되어 플레이어에게 독특하고 중독성 있는 로그라이크 및 로그라이트 경험을 제공하게 됩니다.

로그라이크 및 로그라이트 장르의 발전은 개별 게임들의 독립적 혁신보다는 각 게임 간 지속적인 상호 영향과 특징 교류를 통해 이루어져 왔습니다. 이번에는 이러한 진화 과정을 시대 순으로 살펴보고 각 게임이 어떻게 이전 게임의 아이디어를 받아들이고 발전시켰는지 알아보겠습니다. 1980년 ‘Rogue’가 확립한 절차적 생성과 영구적 죽음이라는 두 축은 이후 모든 전통 로그라이크의 기반이 되었습니다. 1982년 등장한 ‘Hack’은 ‘Rogye’의 기본 구조를 유지하면서도 펫 시스템과 직업 선택을 추가했고 이는 1987년 ‘NetHack’으로 발전하며 수 백 가지 아이템 상호작용과 ‘Dev Team thinks of everything’ 철학을 완성했습니다[^NetHack]. ‘NetHack’의 복잡성 모델은 곧바로 다른 개발자들에게 영감을 주었습니다. 1990년 ‘AngBand’는 ‘NetHack’의 아이템 다양성을 톨킨 세계관과 결합하여 대규모 컨텐츠 풀과 긴 플레이타임이라는 새로운 방향성을 제시했습니다[^Angband (video game)]. 이와 대조적으로 1994년 ‘ADOM’은 오버월드 맵과 퀘스트 시스템을 도입해 로그라이크에 스토리성을 더했습니다[^Ancient Domains of Mystery]. 흥미롭게도 이 두 게임의 서로 다른 접근법은 후에 현대 로그라이크에서 모두 활용되는데 ‘Caves of Qud’는 Angband의 컨텐츠 깊이와 ADOM의 내러티브 요소를 함께 계승했습니다[^Shifting Genres: Limits of Video Game Genre Taxonomy in Roguelikes]. 2000년대 들어 ‘Dungeon Crawl Stone Soup’은 이전 게임들의 복잡성을 정리했습니다. 자동 탐험, 간소화된 인터페이스, 균형 잡힌 스킬 시스템 등은 전통 로그라이크의 접근성을 크게 개선했습니다. 이러한 현대화 노력은 ‘Brogue’의 아름다운 아스키와 마우스 지원으로 이어졌으며 전통 장르가 현대 플레이어들에게 어필할 수 있는 방법을 제시했습니다[^Brogue].

전통 로그라이크에서 로그라이트로 전환은 2000년대 중반 인디 게임 붐과 함께 시작되었습니다. 핵심적 변화는 완전한 영구적 죽음에서 메타프로그래션을 포함한 수정된 완전한 죽음으로의 이행입니다. 2008년 ‘Spelunky’는 이러한 전환의 첫 번째 이정표입니다. ‘Derek Yu’는 플랫폼 액션 장르에 로그라이크의 절차적 생성과 영구적 죽음을 적용했지만 동시에 룸 템플릿 조합 방식을 사용해 완전한 무작위보다는 품질이 보장된 레벨디자인을 제공했습니다[^Spelunky]. 또한 금화로 다음 런의 도구를 일부 구매할 수 있게 하여 초기적인 메타프로그래션 시스템을 도입했습니다. 2011년 ‘The Binding of Isaac’은 ‘Spelunky’의 접근을 발전시켜 ‘아이템 시너지 시스템’을 중심으로 한 로그라이트를 완성했습니다[^The Binding of Isaac (video game)]. ‘Edmund McMillen’은 전통 로그라이크의 복잡한 상호작용을 실시간 액션에 적용하면서도 새로운 아이템과 캐릭터 해금이라는 메타프로그래션을 통한 장기적 동기를 제공했으며 이 모델은 로그라이트 장르의 표준이 되었습니다. 로그라이트 장르 내에서는 특히 활발한 혁신 피드백 루프가 형성되었습니다. 각 성공작이 도입한 새로운 메커닉은 곧바로 다른 개발자들에 의해 차용되어 발전했습니다. 2018년 출시된 ‘Dead Cells’는 메트로이드바니아와 로그라이트를 결합하여 ‘셀 화폐 시스템’을 통한 영구적 업그레이드를 도입했습니다[^Dead Cells]. 이 다이디어는 곧바로 다른 액션 로그라이트에 영향을 미쳤습니다. 특히 메타프로그래션의 다층화 개념을 확립했습니다. 2017년 출시된 ‘Slay the Spire’는 덱빌딩을 로그라이트에 성공적으로 접목시키며 카드 시너지 기반 게임플레이의 가능성을 보여주었습니다[^Slay the Spire]. 이 성공은 ‘Loop Hero’, ‘Monster Train’, ‘Wildfrost ' 등 여러 카드 기반 로그라이트의 등장을 촉발했습니다. 그리고 2020년작 ‘Hades’의 가장 큰 혁신은 내러티브와 메타프로그래션의 완전한 통합입니다[^Hades (video game)]. 죽음을 스토리의 일부로 만들고 실패할 때마다 새로운 대화와 관계 발전을 제공하는 시스템은 로그라이트가 단순한 반복 게임이 아닌 진행형 내러티브가 될 수 있음을 증명했습니다.

로그라이크의 핵심 철학인 높은 위험과 보상, 실패를 통한 학습, 의미있는 선택은 장르 경계를 넘나들며 다양한 게임에 영향을 미쳤습니다. FPS 장르에서는 ‘Escape from Tarkov’가 대표적인 사례입니다. 익스트렉션 슈터라는 새로운 하위 장르를 만들어내며 레이드에서 죽으면 모든 장비를 잃는 부분적인 영구적 죽음과 높은 위험의 의사결정을 도입했습니다[^Escape from Tarkov]. 이는 ‘Zero Sievert’, ‘The Cycle: Frontier’, ‘Dark and Darker’등 다양한 익스트렉션 슈터의 등장으로 이어졌습니다. 생존 게임에서는 ‘Project Zomboid’, ‘The Long Dark’등이 로그라이크의 영구적 죽음 철학을 채택했습니다[^Best Permadeath Games to Play Right Now (2024)]. 특히 ‘Project Zomboid’는 ‘This is how you died라는 슬로건으로 죽음의 불가피성을 게임의 핵심 테마로 만들었습니다. RPG 장르에서는 ‘Dark Souls’이 가장 큰 영향을 미쳤습니다. 소울 회수와 반복적 죽음을 통한 학습이 로그라이크적 경험을 3D ARPG에 성공적으로 이식했으며 소울라이크라는 독립적 장르를 창조했습니다[^Dark Souls]. 디아블로의 하드코어 모드 역시 ARPG에 순수한 영구적 죽음을 도입한 중요 사례입니다[^Hardcore]. 2020년대에 들어 로그라이크 및 로그라이트 요소는 다양한 장르와 결합하며 하이브리드 장르 시대를 열었습니다. 이러한 융합은 단순한 기계적 결합을 넘어 각 장르의 고유한 매력을 살리면서도 로그라이크적 경험을 제공하는 방향으로 발전했습니다. ‘Loop Hero’는 플레이어가 직접 던전 마스터 역할을 하며 루프를 구성하는 독특한 시스템을 도입했습니다. 카드를 배치해 적과 보상을 생성하는 메커닉은 기존 타워디펜스의 고정된 맵 개념을 바꿔 놓았습니다[^Loop Hero]. ‘Crypt of the Necrodancer’는 던전 탐험을 음악의 비트에 맞춰 진행하는 혁신적 결합을 시도했습니다. 턴 기반 로그라이크의 정확한 타이밍과 리듬 게이므이 음악적 요소가 자연스럽게 결합되었습니다[^Crypt of the NecroDancer]. ‘Risk of Rain 2’는 멀티플레이어 협동과 로그라이트를 결합해 새로운 가능성을 제시했습니다[^Risk of Rain 2]. 팀원들이 함께 아이템을 수집하고 시너지를 만들어가는 과정은 개인적 경험이었던 로그라이크를 사회적 경험으로 확장했습니다. ‘Caves of Qud’는 변이, 사이버네틱스, 정치 등의 복잡한 시뮬레이션 요소를 절차적 생성과 결합해 살아있는 세계 경험을 창조했습니다[^Caves of Qud]. 이는 로그라이크가 던전 크롤러를 넘어 복합적 시뮬레이션이 될 수 있음을 보여줍니다. 2024년 'Balatro’의 성공은 수학적 전략과 로그라이트를 결합한 새로운 장르 융합의 가능성을 입증했습니다[^Balatro]. 간단한 포커 규칙에서 시작해 조커와 타로 카드를 통해 복잡한 시너지를 만들어내는 과정은 로그라이트 설계에 새로운 방향을 제시합니다. 이렇게 다양한 하이브리드 장르의 등장은 로그라이크 및 로그라이트가 더 이상 특정한 게임 형태에 국한되지 않고 게임디자인의 철학과 원칙으로써 다양한 맥락에서 사용될 수 있음을 보여줍니다.

로그라이크 및 로그라이트 장르는 2020년대 들어 기존 패러다임을 뛰어넘는 재해석을 보여주고 있습니다. 기술 발전과 플레이어 기대치의 변화에 따라 개발자들 역시 전통적 요소를 유지하면서도 완전히 새로운 경험을 창조하는 방법을 모색하고 있습니다. ‘Hades’는 로그라이트 역사상 가장 성공적인 내러티브 통합 사례로 평가받습니다. 이 게임은 그리스 신화를 배경으로 하되 죽음 자체를 스토리의 핵심 메커닉으로 만들어내 주인공 자그레우스는 죽음의 신 하데스의 아들로 죽어도 타르타로스로 돌아와 다시 시도할 수 있다는 설정이 영구적인 죽음과 자연스럽게 연결됩니다. 실패할 때마다 새로운 대화가 발생하고 NPC들과 관계가 발전하며 연애 스토리까지 진행됩니다. 이는 전통적으로 실패였던 죽음을 진행으로 바꾸는 패러다임의 전환입니다[^Hades]. 게임의 메타프로그래션 시스템은 스토리와 융합되어 있습니다. 거울을 통한 능력 업그레이드는 자그레우스의 성장을 나타내고 무기 업그레이드는 올림포스 신과 관계 발전으로 표현되며 방 개조는 지하세계에서의 삶을 풍요롭게 만드는 과정으로 그려집니다. 이러한 설계는 플레잉어로 하여금 게임플레이와 스토리를 분리해서 생각하지 않게 만듭니다. 한편 ‘Escape from Tarkov’가 창조한 익스트렉션 슈터 모델은 로그라이크 요소를 FPS에 결합한 혁신적 사례입니다. 플레이으는 레이드에 참가해 전리품을 수집하고 안전하게 탈출해야 하지만 죽으면 모든 장비를 잃습니다. 이는 전통적인 영구적 죽음을 부분적 형태로 구현한 것으로 캐릭터 자체는 사라남지만 세션의 모든 투자가 사라진다는 점에서 강한 긴장감을 조성합니다[^Escape from Tarkov]. 이 모델의 핵심은 위험 관리입니다. 플레이어는 매 레이드마다 얼마나 비싼 장비를 가져갈 것인가, 어떤 루트로 이동할 것인가, 언제 탈출할 것인가를 결정해야 합니다. 이는 전통 로그라이크의 자원 관리 철학을 현대적 FPS에 성공적으로 적용한 사례입니다. 이 모델은 다양한 변형으로 확산되었습니다. ‘Zero Sievert는 탑다운 뷰에서 타르코프식 익스트렉션 메커닉을 구현했고[^ZERO Sievert] ‘The Cycle: Frontier’는 사이언스 픽션 배경의 PvPvE 익스트렉션 슈터를 발전시켰습니다. ‘Dark and Darker’는 판타지 던전 크롤링과 익스트렉션 메커닉을 결합해 새로운 장르 융합을 시도했습니다[^Dark and Darker]. 카드게임과 융합은 ‘Slay the Spire’ 이후 가장 성공적인 장르 확장 중 하나입니다. ‘Monster Train’은 멀티 레이어 타워 디펜스와 덱빌딩을 결합했고 ‘Inscryption’은 호러 요소와 메타 내러티브를 더해 완전히 새로운 경험을 창조했습니다[^Inscryption]. ‘Wildfrost’는 위치 기반 전투와 카드 시너지를 결합해 전략적 깊이를 더했습니다.

로그라이크 및 로그라이트 장르의 의미는 기술적 구현이나 게임디자인을 넘어 플레이어들이 게임과 맺는 독특한 관계와 이로 인해 형성되는 문화적 현상으로부터 찾을 수 있습니다. 이러한 현상들은 게임 산업 전반에 중요한 시사점을 제공합니다. 이 장르 플레이어들의 동기는 다른 게임과 상당한 차이를 보입니다. 게임 연구에서 주목하는 3P 모델(Play, Purchase, Persistence)을 통해 이를 분석할 수 있습니다[^Video Game Engagement: A Passkey to the Intentions of Continue Playing, Purchasing Virtual Items, and Player Recruitment (3Ps)]. 플레이어 동기 측면에서 로그라이크 플레이어들은 마스터리와 도전을 가장 중요하게 여깁니다. 전통적인 성취나 스토리 진행보다는 게임 시스템을 완전히 이해하고 싶다는 욕구가 강합니다. NetHack 커뮤니티의 ‘YASD(Yet Another Stupid Death)’ 문화가 대표적인 사례로 플레이어들은 자신의 실패를 상세히 분석하고 공유하며 학습 기회로 삼습니다[^Yet Another Stupid Death]. 이는 실패를 부정적으로 보는 일반적 게임 문화와는 반대 접근입니다. 구매 동기에서는 흥미로운 패턴이 나타납니다. 로그라이크 플레이어들은 높은 시간 당 가치를 추구합니다. ‘Slay the Spire’나 ‘The Binding of Isaac’처럼 수 백 시간을 플레이 할 수 있는 게임에 대해 기꺼이 비용을 지불하며 DLC가 확장팩에 대한 구매 의향도 높습니다. 그래픽이나 스토리보다는 게임플레이의 깊이를 구매 결정의 주요 요인으로 여깁니다. 지속성은 로그라이크 장르의 가장 독특한 특징입니다. 일반적인 게임의 플레이어 이탈률과 달리 로그라이크는 장기간에 걸친 꾸준한 플레이를 보여줍니다. DCSS의 경우 20년 가까이 된 게임임에도 여전히 활발한 플레이어베이스를 유지하고 있으며 새로운 버전이 출시될 때마다 복귀하는 플레이어들이 많습니다. 이는 전통적인 완주 후 종료 모델과 다른 순환적 참여 패턴입니다[^Dungeon Crawl Stone Soup]. 또한 로그라이크와 로그라이트 장르는 스트리밍 컨텐츠에서 독특한 위치를 차지합니다. 예측 불가능성과 즉석 반응이 중요한 스트리밍 환경에서 절차적 생성과 영구적 죽음은 훌륭한 드라마 요소를 제공합니다. ‘Northernlion’의 ‘The Binding of Isaac’시리즈는 로그라이트 스트리밍의 대표 사례입니다. 2011년부터 시작해 10년 넘게 지속된 이 시리즈는 단순한 게임플레이를 넘어 일상적 대화와 철학적 성찰이 결합된 독특한 컨텐츠 형태를 만들어냈습니다[^Northernlion]. 매일 다른 아이템 조합과 상황이 펼쳐지기 때문에 컨텐츠가 마르지 않으며 시청자들은 스트리머와 함께 새로운 발견을 경험하게 됩니다. ‘Tragedy Porn’ 현상도 주목할 만 합니다. 마인크래프트 하드코어 모드에서 ‘Philza’의 5년에 걸친 런이 한 순간에 끝나는 장면이나 디아블로 하드코어에서 고레벨 캐릭터가 순식간에 사망하는 순간들이 바이럴됩니다. 이러한 아름다운 실패의 순간들은 로그라이크만이 보여줄 수 있는 독특한 서사적 체험입니다[^Hardcore Series 2 world End - 5 years alive - Philza VOD - Streamed on April 24 2019]. 교육적 컨텐츠의 발달도 흥미롭습니다. 로그라이크의 복잡한 시스템 때문에 가이드 형태의 컨텐츠가 자연스럽게 발달했습니다. DCSS의 경우 수 십 개의 상세한 종족 및 직업 가이드가 올라와 있으며 이들은 단순한 공략 이상의 게임 철학과 사고방식을 전수하는 역할을 합니다[^DCSS Guide].

또한 로그라이크 장르는 커뮤니티 주도 개발의 모범 사례를 보여줍니다. 이는 장르 초기부터 이어진 오픈소스 전통과 밀접한 관련이 있습니다. ‘NetHack DevTeam’은 30년 넘게 지속된 커뮤니티 개발의 대표 사례입니다. 전 세계의 자원봉사 개발자들이 참여해 버그 수정, 새로운 기능 추가, 밸런스 조정을 진행하며 모든 결정은 공개 토론을 통해 이루어집니다[^nethack.org]. 이러한 투명한 개발 과정은 플레이어들에게 게임에 대한 강한 소유감을 심어줍니다. DCSS의 ‘Removing Tedium’ 철학은 커뮤니티 피드백에 기반한 지속적인 개선의 좋은 사례입니다. 플레이어들이 지루하다고 느끼는 요소들을 적극적으로 제거하고 전략적 선택에 집중할 수 있도록 게임을 개선해 나갑니다[^crawl.develz.org]. 매 버전마다 변경사항을 상세히 공개하고 커뮤니티와 논의하는 과정은 개발자와 플레이어 간의 신뢰를 구축합니다. 모드 문화도 활발합니다. Angband는 수 십 개의 배리에이션이 있으며 각각이 독립적인 게임으로 기능할 정도의 차별화를 이루었습니다[^Angband]. ‘ToME’, ‘UnAngband’, ‘Steamband '등은 각기 다른 세계관과 시스템을 제공하면서도 핵심적인 Angband의 DNA를 유지합니다. 위키 문화의 발달도 눈여겨볼만합니다. 로그라이크의 복잡한 시스템 때문에 자연스럽게 상세한 문서화 문화가 발달했습니다. NetHack Wiki[^NetHack Wiki], DCSS Wiki[^Crawl Wiki], RogueBasin[^RogueBasin] 등은 단순한 정보 저장소를 넘어 집단 지식의 보고가 되었습니다. 새로운 발견이나 전략은 즉시 공유되며 커뮤니티 전체의 이해도를 높입니다[^Crawling in Rogue’s dungeons with (partitioned) A3C]. 한편 장르의 대중화 과정에서 흥미로운 플레이어베이스 분화 현상이 나타났습니다. 전통 로그라이크 매니아들은 여전히 NetHack, DCSS, Angband 등을 고수하며 '진짜 로그라이크’에 대한 강한 정체성을 가지고 있습니다. 이들은 베를린 해석(Berlin Interpretation)을 중요하게 여기며 턴 기반, 그리드 기반, 아스키 그래픽 등의 전통적 요소를 고집합니다[^Berlin Interpretation]. r/roguelikes 서브레딧은 이러한 순수주의자들의 거점 역할을 하며 신작에 대해서도 엄격한 기준을 적용합니다[^r/roguelikes]. 로그라이트 대중층은 Hades, Dead Cells, Slay the Spire 등을 통해 장르에 입문한 플레이어들입니다. 이들은 메타프로그래션, 실시간 액션, 현대적 그래픽을 당연하게 여기며 전통적인 요소보다는 재미와 접근성을 우선시합니다. r/roguelites 커뮤니티는 이들의 공간으로 더 관대한 장르 정의를 받아들입니다[^r/roguelites]. 하이브리드 애호가층은 두 그룹 사이에서 장르 융합에 관심을 보이는 플레이어들입니다. Loop Hero, Inscryption, Balatro 등의 실험적 작품을 적극 지지하며 로그라이크 요소가 다른 장르와 결합되는 과정에 흥미를 가집니다. 개발자 커뮤니티도 독특한 문화를 형성합니다. r/roguelikedev에서는 매년 7DRL(Seven Day Roguelike) 챌린지가 열리며 일주일 동안 로그라이크를 제작하는 이벤트를 개최합니다[^r/roguelikedev]. 이는 새로운 개발자들의 등용문 역할을 하며 장르의 지속적인 혁신을 이끕니다[^The Invisible Rules of Role-Playing The Social Framework of Role-Playing Process]. 세대 간 갈등과 화합 역시 흥미로운 현상입니다. 젊은 플레이어들이 로그라이크라는 용어를 느슨하게 사용하는 것에 대해 기존 매니아들이 반발하기도 하지만 동시에 새로운 아이디어에 대한 호기심을 보이기도 합니다. ‘Caves of Qud’처럼 전통과 혁신을 모두 만족하는 게임이 등장하며 이러한 갈등은 완화되는 추세입니다. 이러한 다층적 플레이어베이스는 로그라이크와 로그라이트 장르의 지속적 발전을 보장하는 동력이 되고 있습니다. 각 그룹이 서로 다른 요구사항을 가지고 있기 때문에 개발자들은 더욱 다양하고 창의적인 접근을 시도할 수밖에 없으며 이는 결국 장르 전체의 풍요로움으로 이어집니다.

장르가 다양화되고 또 대중화되면서 전통적 장르 정의에 한계가 드러나고 있습니다. 특히 2005년 국제 로그라이크 개발 컨퍼런스에서 제시된 베를린 해석(Berlin Interpretation)은 현대적 작품을 분류하기에 부적절하다는 비판이 제기되고 있습니다. 이에 따라 개발자 커뮤니티에서는 포용적이고 실용적인 대안적 정의를 모색하고 있습니다. 베를린 해석은 로그라이크를 15가지 요소로 정의했습니다. 무작위 환경 생성, 영구적 죽음, 턴 기반, 그리드 기반, 비 모달, 자원 관리, 핵 앤 슬래시, 탐험과 발견, 몬스터, 전술적 도전, 아스키 기반, 던전, 숫자, 라이선스입니다[^Berlin Interpretation]. 여기서 종종 개발자들 사이에서도 용어 정의에 논쟁을 일으키는 비 모달과 핵 앤 슬래시에 대해 짚고 넘어가겠습니다. 먼저 베를린 해석에서 말하는 비 모달(Non-modal)이란 로그라이크 게임에서 게임의 조작 방식과 인터페이스가 특별한 모드 전환 없이 일관되게 동작하는 구조를 말합니다. 즉 플레이어가 움직임, 전투, 아이템 습득 등 대부분의 행동을 언제나 하나의 일관된 방식을 통해 별도의 대화창이나 전투 모드, 특별한 인터페이스를 띄우지 않고 바로 수행할 수 있는 설계입니다. 가령 NetHack이나 Rogue 등의 전통 로그라이크에서는 방향키로 움직이면 그 방향에 적이 있으면 공격이 실행되고 빈 칸이면 이동합니다. 문을 여는 것도 유사한 방식으로 동작합니다. 마치 보드게임에서 말을 옮기듯 매번 게임의 흐름을 멈추고 전투 진입이나 대화 진입 같은 중단이나 조작 방법의 변환을 선호하지 않습니다. 이처럼 별도의 모드 전환 없이 모든 행동이 자연스럽게 이어지기 때문에 플레이어는 게임 플레이가 끊기지 않고 몰입을 유지할 수 있습니다. 한편 ‘핵 앤 슬래시’란 로그라이크 게임에서 플레이어가 무기나 주문을 사용해 전투하고 몬스터를 무찌르는 전형적인 전투 중심 플레이를 말합니다. 이 표현은 원래 D&D와 같은 테이블탑 롤플레잉 게임에서 유래했으며 복잡한 스토리나 대화보다는 전투와 전리품 획득, 던전 탐색에 큰 비중을 두는 게임 스타일을 말합니다. 로그라이크에서 핵 앤 슬래시는 던전 탐험의 큰 동력입니다. 플레이어는 이동 중 만나는 다양한 몬스터와 끊임 없는 전투를 벌이고 무기와 방어구, 마법 아이템 등을 활용해 다양한 방식으로 적을 물리칩니다. 적을 처치하면 경험치와 보상을 얻고 이를 통해 캐릭터의 능력치를 올리거나 더 강한 장비를 얻습니다. 이 개념이 베를린 해석에 포함된 이유는 로그라이크가 단순한 탐험이나 스토리텔링 이상으로 싸우고 성장하고 다시 싸우는 반복적 전투 구조를 중심에 두고 있다는 것을 강조하기 위함입니다. 실제로 Rogue, NetHack, Andband 등 대부분의 전통 로그라이크는 플레이 도중 전투가 빈번하게 일어나며 싸움이 게임의 긴장감과 전략적 깊이를 주는 가장 중요한 요소로 자리합니다. 핸 앤 슬래시는 단순히 버튼을 반복적으로 눌러 적을 공격한다는 의미 뿐 아니라 적재적소에 무기를 선택하고 전투 중 공격을 언제 피하고 언제 받아들일지, 회피기나 주문, 아이템을 어떻게 조합할지 등의 전략적 사고와 리스크 관리를 동반하는 적극적인 전투 행동 전체를 아우릅니다. 이러한 점 때문에 베를린 해석은 로그라이크의 본질 중 하나로 핵 앤 슬래시를 꼽습니다. 하지만 이 정의는 현대적 관점에서 한계를 드러냅니다. 기술적 제약의 본질화가 첫 번째 한계입니다. 아스키 그래픽이나 키보드 전용 인터페이스 같은 요소들은 1980년대 기술적 제약의 선물이었을 뿐 장르의 본질적 특성은 아닙니다. ‘Brogue’가 아름다운 색상과 마우스 지원을 도입하면서도 진정한 로그라이크로 인정 받는 것은 이러한 기술적 요소가 본질이 아님을 보여줍니다[^Shifting Genres: Limits of Video Game Genre Taxonomy in Roguelikes]. 두 번째로 장르 진화의 무시 역시 한계로 지적됩니다. Spelunky, Hades, Dead Cells 같은 게임들은 로그라이크의 핵심 경험인 예측 가능성, 높은 위험성, 학습을 통한 숙련을 제공하면서도 베를린 해석의 여러 항목을 위반합니다. 이들을 로그라이크가 아니라고 배제하는 것은 장르 발전의 현실을 외면한다고 볼 수도 있습니다. 대안적 접근이 제시되고 있습니다. 핵심 요소 중심 정의는 절차적 생성, 영구적 결과, 높은 위험도라는 세 가지 핵심만을 필수 요소로 보고 나머지는 선택적 요소로 분류합니다. 경험 중심 정의는 매번 새로운 도전, 실패를 통한 학습, 신중한 의사결정이라는 플레이어 경험에 추점을 맞춥니다[^Genre, Prototype Theory and the Berlin Interpretation of Roguelikes].

언어학자 비트겐슈타인의 가족유사성(Family Resemblance) 개념을 게임 장르에 적용하는 접근 방법도 있습니다. 이는 모든 구성원이 공통으로 가져야 할 필수 요소는 없지만 전체적으로 유사한 특징들의 네트워크로 연결되는 방식입니다. 프로토타입 이론에 따르면 Rogue는 로그라이크의 원형(Prototype)이고 다른 게임들은 이 원형과 유사성 정도에 따라 ‘로그라이크’스러움을 평가받습니다. NetHack은 원형에 매우 가깝고 Spelunky는 중간 정도, Hades는 더 멀리 떨어져 있지만 여전히 가족의 일원입니다. 이 접근법의 장점은 경계의 모호성을 인정한다는 것입니다. 어떤 게임이 로그라이크인가 하는 이분법적 질문 대신 어떤 게임은 얼마나 로그라이크적인가 하는 연속적 평가가 가능해집니다. 이는 ‘Inscryption’처럼 로그라이크 요소를 부분적으로 차용한 실험적 게임을 평가하는데 유용합니다[^Inscryption]. 이러한 유사성 네트워크에 따라 지금까지 언급한 여러 게임을 대략 분류해 보면 핵심군에는 Rogue, NetHack, ADOM, DCSS, Angband가 있습니다. 또 현대적 전통군에는 Brogue, Caves of Qud, Jupiter Hell 등이 있고 액션 로그라이트군에는 Spelunky, Dead Cells, Hades 등이 있습니다. 또한 장르 융합군에는 Slay the Spire, Loop Hero, Balatro가 있으며 마지막으로 경계선군에는 Dark Souls, Diablo 하드코어, Minecraft 하드코어 등이 있습니다. 각 군은 인접 군과 일부 특성을 공유하면서도 고유한 특성을 가집니다. 경험 중심 접근법은 기술적 구현보다 플레이어가 느끼는 경험의 질을 중시합니다. 이는 로그라이크적 경험을 이렇게 정의합니다. 예측 불가능성(Unpredictability)은 매 플레이마다 새로운 상황과 도전에 직면합니다. 이는 절차적 생성 뿐 아니라 복잡한 시스템 상호작용이나 AI 행동을 통해서도 달성될 수 있습니다[^Going Rogue-like: When to use Procedurally Generated Environments in Games]. 높은 위험도(High Stakes)는 플레이어의 선택이 중대한 결과를 가져옴을 의미합니다. 완전한 영구적 죽음이 아니어도 상당한 손실이나 되돌리기 어려운 결과를 통해 달성할 수 있습니다. 학습과 숙련(Learning and Mastery)은 반복 플레이를 통해 시스템을 이해하고 실력을 향상시키는 과정을 핵심 재미로 삼습니다. 또한 자원 관리와 위험 평가(Resource Management and Risk Assessment)는 제한된 자원으로 최적의 선택을 해야 하는 전략적 딜레마가 지속적으로 제공되는 것입니다. 다층 분류 시스템은 이러한 경험 요소들을 조합해 정교하게 분류할 수 있게 합니다. 가령 전통적 로그라이크는 높은 예측불가능성과 영구적 죽음, 그리고 턴 기반 숙련으로 분류할 수 있게 만듭니다. 또 액션 로그라이트는 중간 수준의 예측불가능성과 부분적인 영구적 죽음, 그리고 실시간 숙련을 통해 분류할 수 있습니다. 그리고 내러티브 로그라이트는 낮은 예측불가능성과 스토리 연계 메타프로그래션, 관계 발전으로 분류할 수 있고 마지막으로 하이브리드는 특정 장르의 고유 메커닉과 선택적 로그라이크 요소로 분류할 수 있습니다. 로그라이크와 로그라이트라는 구분도 재검토가 필요합니다. 현재의 이분법적 구분은 실제 게임들의 다양성을 반영하지 못합니다. 전통적 구분의 한계가 드러나는 사례들이 있습니다. ‘Caves of Qud’는 롤플레이 모드를 통해 선택적 영구적 죽음을 허용하는데 이를 어떻게 분류해야 할까요. ‘Risk of Rain 2’는 협동 플레이에서 부분적 부활이 가능한데 이는 로그라이크일까요, 아니면 로그라이트일까요. 이번에는 스펙트럼 모델을 대안으로 사용해보겠습니다. 로그라이크성을 0점에서 100점 스케일로 평가하여 80점 이상은 클래식 로그라이크, 가령 NetHack, DCSS 등을 포함할 수 있습니다. 또 70점 이상을 모던 로그라이크로 Brogue, Caves of Qud를 포함할 수 있고 50점 이상을 하드 로그라이트로 분류해 Spelunky, Risk of Rain을 포함할 수 있습니다. 그리고 30점 이상을 소프트 로그라이트로 정의하고 Hades, Dead Cells 등을 포함할 수 있으며 10점 이상을 로그라이크의 영향을 받은 게임으로 정의해 Dark Souls, Diablo 하드코어 같은 사례를 포함할 수 있습니다. 마지막으로 0점 이상은 일부 요소만 채용한 경우를 분류합니다. 맥락적 분류도 중요합니다. 같은 게임이라도 어떤 규칙으로 플레이하느냐에 따라 분류가 달라질 수 있습니다. 마인크래프트는 크리에이티브 모드는 로그라이크가 아니지만 하드코어모드는 상당히 로그라이크적입니다[^Hardcore]. 결국 장르를 정의하는 목적은 플레이어에게 도움이 되는 것이어야 합니다. 순수성을 지키는 것 보다는 플레이어가 자신이 원하는 게임을 찾고 개발자가 자신의 게임을 적절히 포지셔닝 할 수 있도록 돕는 실용적 분류가 더 가치 있습니다. 이런 관점으로 보면 로그라이크와 로그라이트는 엄격한 경계보다는 풍부한 스펙트럼 위에서 이해되어야 합니다.

로그라이크와 로그라이트 장르는 오랜 세월에 걸친 끊임없는 실험과 혁신을 통해 비디오 게임 디자인의 실험장으로 자리매김했습니다. 로그라이크의 가장 큰 가치는 매번 새로운 도전과 실패를 통한 학습입니다. 절차적 생성과 영구적 죽음은 플레이어에게 예측 불가능성과 무게감 있는 선택을 제공하며 턴 기반 전략과 자원 관리는 게임이 단순한 오락을 넘어 전략적 사고 훈련장이 되도록 합니다[^Roguelike]. 로그라이트는 이 경험에 메타프로그래션과 접근성을 더해 더 넓은 대중이 반복적 루프 속에서 성취감을 느끼도록 확장했습니다. ‘Spelunky’의 초기 메타프로그래션[^Spelunky], Hades의 내러티브 통합[^Hades (video game)]은 모두 실패를 성장으로 전환하는 핵심 설계로 평가받습니다. 앞으로 장르의 연구와 개발을 위해서는 AI 기반 컨텐츠 생성 연구를 심화해 단순 절차적 생성 이상의 플레이어 특성에 최적화된 개인화된 던전과 스토리를 구축하는 시도가 필요합니다[^Task-oriented Prompt Enhancement via Script Generation]. 또한 경험 중심 분류체계를 정립해 장르 정의의 실용성을 높이고 플레이어가 원하는 게임을 쉽게 찾도록 돕는 태그 기반 분류가 필요합니다. 이는 다양하게 확장된 장르 전체적으로 도움이 됩니다[^Steam Roguelike Tag]. 그리고 접근성과 포용성을 강화하는 게임디자인 연구가 필요합니다. 높은 난이도만 추구하는 것이 아니라 다양한 연령대 및 장애를 가진 플레이어도 접근할 수 있는 모드와 인터페이스를 설계하고 개발해야 합니다. 끝으로 플레이어 관점에서 로그라이크 및 로그라이트는 실패도 즐거움의 일부입니다. 실패를 분석하고 학습하는 과정에서 진정한 성장과 만족감을 얻을 수 있습니다. 그리고 개발자 관점에서 이 장르는 무한한 창의적 실험장입니다. 전통적 요소를 존중하되 혁신적 융합과 재해석을 통해 새로운 게임 경험을 만들어야 합니다. 플레이어 커뮤니티와 소통하며 기술과 디자인 모두에서 대담한 시도를 이끌어낼 수 있을 겁니다.