도탑전기가 시장에 미친 영향
가끔 너무 복잡한 과금 모델에 지칠 때 훨씬 간결한 모델을 사용하고도 성공한 오래된 게임을 살펴보게 됩니다. 아주 오래된 게임을 살펴보고 현대에 배울 점이 무엇인지 한번 돌아보겠습니다.

2014년은 한국 모바일 게임 시장에 전환점이 된 해입니다. 이 시대에 저는 훗날 10년의 밤에 대한 고민을 하게 만들었던 회사의 프로젝트에 속해 있었는데 주변 사람들의 대화 주제가 점점 더 이 게임을 자주 언급했습니다. 가령 얼마나 질렀느냐, VIP 레벨이 몇이냐 하는 것들이었습니다. PC MMO 개발팀 사람들이 점점 더 많이 파티션 사이를 돌아다닐 때 폰을 가로로 들고 이 게임을 하고 있었고 서로 어느 서버에서 플레이 중인지, 새로 열리는 서버에서 다시 시작하면 어떻겠는지에 대해 이야기하고 있었습니다. 이 시대 국내 모바일 게임은 대부분 가챠 중심의 과금 구조와 단순한 터치 액션으로 구성된 캐주얼 게임이 주를 이뤘습니다. 이런 상황에서 나타난 도탑전기는 기존 한국 모바일 게임 시장의 관습을 뒤흔드는 혁신적인 요소를 들고 나타났습니다. 도탑전기는 원래 밸브의 ‘DotA 2’와 블리자드의 ‘워크래프트’로부터 영감을 받은 액션 롤플레잉으로 개발되었습니다. 저도 알고 있습니다. 여기에 ‘영감을 받은'이라는 표현을 사용한 것이 여러 사람들의 생각과 상당히 다를 수 있다는 점을요. 이러한 법적인 문제 역시 뒤에서 다룰 겁니다. 중국에서 2013년 첫 출시된 이후 일일 매출 33억원이라는 경이로운 기록을 세우며 중국 모바일 게임 시장 1위를 차지했습니다[^일 매출 33억 '도탑전기", 글래비스 부사장에게 성공의 원동력을 묻다]. 이러한 중국에서 검증된 성공은 한국 출시 전부터 업계의 주목을 받았고 2014년 11월 가이아 모바일 코리아를 통해 정식으로 한국 시장에 진입했습니다. 도탑전기가 주목받은 가장 큰 이유는 당시에는 파격적이었던 게임 시스템과 과금 모델에 있었습니다. 기존 모바일 롤플레잉이 유저의 직접 조작을 요구했지만 도탑전기는 완전 자동전투 시스템을 도입해 플레이어가 전략적 덱 구성과 영웅 배치에만 집중하게 했습니다. 또한 소탕권 개념을 통해 반복적인 던전 파밍을 즉시 완료할 수 있게 해 게임플레이에서 발생하는 피로감을 획기적으로 줄였습니다. 나아가 가챠 의존을 낮추고 영혼석 조각 수집, 영웅 합성이라는 투명한 획득 구조를 제시했습니다. 이는 무과금이나 소과금 유저도 명확한 목표를 가지고 게임을 플레이 할 수 있도록 하는 혁신적 접근입니다. 월정액제라는 구독 기반의 과금 모델 역시 당시 한국 시장에서는 생소했지만 유저들에게 부담 없는 지속적인 혜택을 제공하는 방식으로 인식되었습니다.
도탑전기 등장 이전 한국 모바일 게임 시장은 상당히 획일화된 모습을 보였습니다. 대부분의 롤플레잉은 가챠를 통한 캐릭터 획득, 실시간 PvP 중심의 경쟁 구조, 그리고 강화 실패로 인한 아이템 파괴 위험성을 내포한 성장 시스템으로 구성되어 있었습니다. 이러한 구조는 고과금 유저에게는 우월감을, 무과금 유저에게는 상대적 박탈감을 주는 양극화된 게임 경험을 만들어냈습니다. 특히 당시 주류이던 과금 모델은 일회성 구매와 확률에 의존하는 경향이 강했습니다. 유저는 원하는 캐릭터를 얻기 위해 예측 불가능한 비용을 지불해야 했고 이는 종종 과도한 과금으로 이어지거나 반대로 과금에 대한 거부감을 주성하기도 했습니다. 게임 내 반복 컨텐츠 역시 유저의 직접적인 플레이를 요구했기 때문에 직장인이나 학생들의 접근성이 떨어지는 문제가 있었습니다. 도탑전기의 성공은 이러한 기존 패러다임에 근본적인 변화를 가져왔습니다. 먼저 과금 구조 측면에서 월정액제의 도입은 많은 국내 게임들이 구독 기반 배틀패스 시스템을 채택하는 계기가 되었습니다. 조각 수집, 합성 방식 역시 가챠 방식의 대안으로 받아들여져 이후 출시되는 여러 수집형 롤플레잉의 표준 방식으로 자리잡았습니다[^도탑전기, 귀여움으로 중국을 사로잡은 모바일 RPG]. 게임플레이 측면에서도 큰 변화가 일어났습니다. 자동전투 시스템은 모바일 게임의 접근성을 크게 높였고 소탕권 같은 시간 절약 아이템은 시간을 직접 구매하는 새로운 과금 카테고리를 만들어냈습니다. 이는 유저의 시간을 가치 있는 자원으로 인식하고 이를 효율적으로 관리할 수 있는 도구를 제공한다는 철학적 전환을 의미합니다. 무엇보다 도탑전기는 합리적 과금 개념을 한국 시장에 본격적으로 도입했습니다. 가이아 모바일 코리아 권명자 대표의 표현을 빌리면 ‘지나친 호객행위를 하는 것 보다는 상품 자체를 매력적으로 만들어 유저 스스로 계산하고 합당하다고 판단하게 하는’ 접근법이었습니다[^가이아 모바일 코리아 권명자 대표 - 악마의 BM, 악마의 게임, 도탑전기를 맞이하라!]. 도탑전기 이후 한국에서 출시된 많은 게임들이 이러한 요소들을 적극적으로 받아들였습니다. 프린세스커넥트의 조각 수집 시스템, AFK Arena의 완전 자동전투, 블루아카이브의 소탕권 활용 등은 모두 도탑전기가 제시한 게임 디자인 철학의 직간접적 영향으로 볼 수 있습니다. 결과적으로 도탑전기는 단순히 하나의 성공작을 넘어 한국 모바일 게임 시장의 과금 모델과 게임 디자인 접근법에 대한 패러다임의 변화를 가져온 기념비적인 게임으로 평가할 수 있습니다. 이러한 변화는 지금까지도 계속되고 있으며 현대 게임디자이너들에게 유저 친화적인 게임을 설계할 때 중요한 참고가 됩니다.
도탑전기는 기존 모바일 롤플레잉 장르 분류로는 명확하게 정의하기 어려운 독특한 위치를 차지합니다. 공식적으로는 액션 카드 롤플레잉 정도로 분류되지만 실제로는 전략 롤플레잉, 수집형 카드 게임, 타워 디펜스 요소가 결합된 새로운 하위 장르를 창조했다고 보는 편이 적절합니다. 이후 업계에서는 이러한 게임 스타일을 통칭해 ‘도탑류’ 또는 ‘수집형 자동전투 롤플레잉’ 또는 ‘수집형’ 정도로 부르게 되었습니다. 도탑전기의 핵심 플레이 루프는 매우 명확하고 직관적으로 설계되어 있습니다. 플레이어는 먼저 일반 던전과 정예 던전을 클리하해 골드, 장비 조각, 그리고 영혼석 조각을 획득합니다. 이렇게 수집한 자원들은 영웅 합성, 장비 제작 및 강화, 스킬 업그레이드에 사용됩니다. 강화된 덱으로는 더 높은 난이도의 던전에 도전할 수 있고 경기장에서 다른 플레이어와 경쟁하거나 길드 활동을 통해 추가적인 보상을 얻을 수 있습니다. 이러한 순환 구조의 핵심은 명확한 목표 설정에 있습니다. 전통적인 가챠 시스템과 달리 도탑전기에서는 플레이어가 원하는 영웅을 얻기 위해 필요한 영혼석 조각의 갯수와 획득하는데 걸리는 시간을 예상할 수 있습니다. 가령 특정 영웅이 영혼석 조각 80개를 필요로 하고 정예 던전에서 하루에 3개씩 획득할 수 있다면 약 27일 후에는 확실히 이 영웅을 얻을 수 있다는 예측을 할 수 있습니다[^다양한 메뉴 구성과 기능을 한눈에! 도탑전기 인터페이스 가이드]. 또한 도탑전기의 플레이 루프는 시간 투자의 최적화라는 모바일 게임의 핵심 과제를 해결하는데 중점을 두었습니다. 소탕권 시스템을 통해 반복적인 파밍 과정을 자동화하고 자동전투 시스템으로 전투 중 지속적인 부담을 줄였습니다. 이는 바쁜 현대인들이 게임에 투자할 수 있는 시간이 제한적이라는 현실을 반영한 설계 철학입니다.
도탑전기의 자동전투 시스템은 이 시점으로는 혁명적인 개념입니다. 기존 모바일 롤플레잉이 실시간 조작을 통한 액션성을 강조했다면 도탑전기는 전투를 완전히 자동화하는 대신 사전 전략 수립에 모든 재미 요소를 집중시켰습니다. 이는 모바일 게임의 접근성을 크게 높이는 동시에 전략적 깊이를 잃지 않는 균형잡힌 접근방법입니다. 먼저 플레이어는 전투 시작 전에 최대 다섯 명의 영웅을 3 x 2 격자 형태의 전장에 배치합니다. 전방, 중앙, 후방의 포지션 별로 역할이 나뉘며 전방은 탱커, 중앙은 딜러, 후방은 서포터나 힐러의 역할을 담당합니다. 전투가 시작되면 각 영웅은 자신의 공격 속도에 따라 자동으로 기본 공격을 수행하며 기본 공격을 할 때마다 마나 게이지가 충전됩니다. 마나가 가득 차면 영웅의 궁극기가 발동됩니다. 스킬 발동 순서는 마나 충전 완료 순서에 따라 결정되며 동시에 완료될 경우 공격 속도가 빠른 영웅이 우선권을 가집니다. 각각의 스킬은 고유한 효과와 대상 선정 규칙을 가지고 있어 같은 덱 구성이라도 스킬 발동 타이밍에 따라 전투 결과가 달라질 수 있습니다. 목표 선정 시스템 역시 정교하게 설계되어 있습니다. 기본 공격은 전방에 있는 적을 우선하고 스킬의 경우 각 스킬 별로 고유한 타겟팅 규칙을 따릅니다. 가령 일부 스킬은 체력이 가장 낮은 적을 우선 공격하고 다른 스킬은 후방의 적을 직접 타겟팅하기도 합니다. 이러한 복잡한 상호작용은 플레이어가 영웅 배치와 덱 구성에서 전략적 고민을 하게 만드는 핵심 요소로 작용합니다. 자동전투 시스템의 가장 큰 혁신은 전략적 사고의 시점 이동입니다. 기존 게임들이 전투 중 실시간 판단과 조작 능력을 요구했다면 도탑전기는 전투 전 준비 단계에서의 전략적 사고를 핵심으로 합니다. 이는 모바일 환경에서 복잡한 조작이 어렵다는 한계를 오히려 기회로 전환한 창의적 해결책입니다[^모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구].
도탑전기의 컨텐츠 구성은 체계적이고 또 서로 유기적으로 연결되어 있어 플레이어가 자연스럽게 다양한 게임 모드를 경험하도록 설계되었습니다. 전체적인 컨텐츠는 크게 PvE와 PvP 영역으로 나뉘며 각 영역은 서로 다른 보상과 성장 경험을 제공합니다. PvE 컨텐츠의 핵심은 일반 던전과 정예 던전입니다. 일반 던전은 메인 스토리를 따라 진행되며 플레이어 레벨 상승과 기본적인 골드 및 장비 조각을 제공합니다. 각 스테이지는 3성 평가 시스템을 채택해 특정 조건, 가령 시간 내 클리어, 특정 영웅 사용 등을 만족하면 최고 등급을 받을 수 있습니다. 3성을 획득한 스테이지는 소탕권을 사용하여 즉시 클리어 할 수 있어 반복 파밍의 효율성을 크게 높였습니다. 정예 던전은 영혼석 조각을 획득할 수 있는 핵심 컨텐츠입니다. 각 정예 던전은 특정 영웅의 조각만을 제공하며 하루에 제한된 횟수만 도전할 수 있습니다. 이러한 제한은 플레이어가 매일 게임에 접속하도록 유도하는 동시에 특정 영웅에 대한 과도한 파밍을 방지하는 밸런스 장치 역할을 합니다. VIP 레벨이 높을수록 일일 도전 횟수가 증가하며 과금 유저에게는 더 빠른 성장 경로를 제공합니다[^도탑전기 VIP 등급과 혜택! 나에게 알맞는 VIP등급은?]. 도전형 컨텐츠에는 불타는 성전, 예언의 샘, 영원의 꿈 등이 있습니다. 불타는 성전은 타워 형태의 도전 컨텐츠로 매일 새로운 층에 도전할 수 있으며 클리어 할 때마다 닭꼬치 토큰이라는 특별한 재화를 획득합니다. 이 토큰은 전용 상점에서 희귀한 아이템과 교환할 수 있어 고난이도 컨텐츠에 도전할 동기를 제공합니다. 예언의 샘은 다른 플레이어의 덱을 상대로 하는 특수 PvE 모드로 실제 PvP 보다는 부담 없으면서도 다양한 덱 조합을 경험해볼 수 있는 기회를 제공합니다.
PvP 컨텐츠는 개인전인 경기장과 팀전인 최강전장으로 이루어져 있습니다. 경기장은 비슷한 전투력을 가진 플레이어들 간의 매칭을 통해 공정한 경쟁 환경을 조성하려 했습니다. 매일 제한된 횟수의 도전권이 주어지며 승리할 때마다 랭킹 점수와 골드, 스킬 강화에 필요한 스킬 포인트를 획득할 수 있습니다. 시즌제를 도입해 주기적으로 랭킹을 초기화하고 보상을 지급해 지속적인 경쟁 동기를 유지했습니다. 최강전장은 길드 단위의 대규모 PvP 컨텐츠로 서버 내 최상위 길드들이 참여할 수 있는 엘리트 컨텐츠입니다. 이 모드에서는 개인의 실력 뿐 아니라 길드원 간의 협력과 전략이 중요합니다. 승리하면 얻을 수 있는 보상도 다른 컨텐츠에 비해 훨씬 풍부합니다. 길드 시스템은 또한 파티 던전이라는 협력 PvE 컨텐츠와 연결되어 길드원들이 함께 보스를 공략하고 기여도에 따라 보상을 분배 받는 구조를 만들었습니다. 이벤트 컨텐츠는 정기적으로 열리는 특별 던전과 한정 영웅 획득 기회를 제공합니다. 이러한 이벤트는 보통 2-3주 단위로 순환하며 평상시에는 얻기 어려운 희귀 재료나 강력한 영웅 조각을 제공합니다. 특히 신규 영웅 출시 시점에는 해당 영웅 조각을 얻을 수 있는 이벤트가 동시에 진행되어 플레이어들의 참여도를 높이는 마케팅 효과도 거두었습니다. 도탑전기 컨텐츠 구성에서 가장 주목할 점은 각 모드 간의 유기적 연결성입니다. 가령 일반 던전에서 얻은 골드로 장비를 강화하고 정예 던전에서 얻은 조각으로 새로운 영웅을 합성한 다음 이를 바탕으로 경기장에서 더 높은 순위를 노리는 식의 순환 구조가 자연스럽게 형성됩니다. 이러한 설계는 플레이어가 특정 컨텐츠에 집중하지 않고 게임의 모든 요소를 고르게 경험하도록 유도하는 효과를 가져왔습니다[^도탑전기 분석]. 더 나아가 도탑전기는 컨텐츠의 접근성과 깊이의 균형을 잘 맞췄습니다. 신규 플레이어도 쉽게 시작할 수 있는 낮은 진입 장벽을 유지하면서도 고레벨 플레이어들이 지속적으로 도전할 수 있는 고난이도 컨텐츠를 함께 제공합니다. 소탕권 시스템으로 반복 컨텐츠의 피로도를 줄이는 한편 새로운 영웅 조합과 전략을 실험해볼 수 있는 다양한 모드를 제공해 게임의 재미를 오랫동안 유지할 수 있었습니다.
도탑전기의 PvE 던전 시스템은 게임의 핵심 성장 역할을 담당하며 각각 다른 목적과 보상 구조를 가진 세 가지 유형으로 구성됩니다. 이러한 다층적 구조는 플레이어가 단조로운 반복 플레이에 빠지지 않도록 하면서도 지속적인 성장 동기를 제공하는 정교한 설계의 결과물입니다. 일반던전은 게임의 메인 스토리라인을 따라 진행되는 기본적인 PvE 컨텐츠입니다. 각 스테이지는 특정 테마를 가진 적들로 구성되어 있으며 클리어 하면 플레이어 경험치, 골드, 기본적인 장비 조각을 보상으로 제공합니다. 일반던전의 가장 큰 특징은 3성 평가 시스템인데 각 스테이지는 단순 클리어 뿐 아니라 시간 제한, 특정 영웅 사용 또는 특정 조건 하에서의 승리 등 추가 도전 과제를 제시합니다. 3성을 획득한 스테이지는 소탕권을 사용해 즉시 클리어 할 수 있게 되어 이후 파밍 효율성을 크게 높입니다[^다양한 메뉴 구성과 기능을 한눈에! 도탑전기 인터페이스 가이드]. 일반던전 설계에서 주목할 점은 점진적 난이도 증가와 전략적 다양성 유도입니다. 초반 스테이지는 단일 속성 영웅들로도 쉽게 클리어 할 수 있지만 후반으로 갈수록 다양한 역할의 영웅들을 조합해야만 클리어 할 수 있는 구조로 만들어져 있습니다. 이는 플레이어가 자연스럽게 더 많은 영웅을 수집하고 육성하도록 유도하는 역할을 합니다. 정예던전은 도탑전기의 영웅 수집 시스템의 핵심을 이루는 컨텐츠입니다. 각 정예던전은 특정 영웅의 영혼석 조각만을 제공하며 하루에 기본 3회부터 시작하는 제한된 횟수만 도전할 수 있습니다. 이러한 제한은 두 가지 중요한 기능을 수행합니다. 먼저 플레이어가 매일 게임에 접속하도록 하는 데일리 리텐션 장치입니다. 다음은 특정 영웅에 대한 과도한 파밍을 방지하여 게임 밸런스를 유지하는 역할을 합니다. 정예던전의 가장 혁신적인 측면은 투명한 진행도 시스템입니다. 플레이어는 원하는 영웅을 얻기 위해 필요한 정확한 조각 수와 예상 소요 시간을 계산할 수 있습니다. 가령 특정 영웅이 80개의 영혼석 조각을 필요로 하고 정예 던전에서 하루 평균 3개를 획득할 수 있다면 약 27일 후 확실히 이 영웅을 얻을 수 있다는 목표를 설정할 수 있습니다. 이는 기존 가챠 시스템의 불확실성을 해결한 접근법입니다. 이벤트던전은 정기적으로 열리는 한정 컨텐츠로 평상시에는 얻기 어려운 희귀 재료나 신규 영웅 조각을 제공합니다. 이벤트 던전 설계는 FOMO와 커뮤니티 활성화를 함께 노립니다. 한정된 기간만 이용할 수 있다는 희소성은 플레이어의 적극적인 참여를 유도하며 새로운 영웅이나 아이템에 대한 커뮤니티 내 토론과 정보 공유를 촉진합니다.
도탑전기의 도전형 컨텐츠는 일반적인 던전 파밍과는 다른 게임 경험을 제공해 고숙련 플레이어들에게 추가적 성취감과 보상을 제공하는 엔드게임 역할을 합니다. 이러한 컨텐츠들은 각기 다른 메커닉을 가지고 있어 플레이어가 다양한 전략적 접근을 시도하도록 만듭니다. 불타는 성전은 타워 형태의 도전 던전으로 매일 새로운 층에 도전할 수 있는 점진적 진행 방식입니다. 각 층은 고유한 적 구성과 특수 규칙을 가지고 있어 플레이어는 층 별로 다른 전략과 덱 구성을 고민해야 합니다. 클리어 시 획득하는 닭꼬치 도큰은 전용 상점에서만 사용할 수 있는 재화로 다른 경로로는 얻기 어려운 희귀 아이템으로 교환할 수 있습니다. 불타는 성전의 핵심 설계 철학은 지속적인 도전 의식 유지입니다. 매일 새로운 층이 해금되지만 이전 층을 클리어하지 못하면 다음 층에 진입할 수 없습니다. 이는 플레이어가 지속적으로 덱을 개선하고 새로운 전략을 시도하는 동기를 부여합니다. 또한 VIP 레벨이 높은 플레이어는 하루에 두 번까지 도전할 수 있어 과금 유저에게는 더 빠른 진행 속도를 제공하는 차별화된 혜택도 있습니다[^도탑전기 VIP 등급과 혜택! 나에게 알맞는 VIP등급은?]. 예언의 샘은 다른 플레이어들의 덱 구성을 상대하는 특수한 PvE 모드입니다. 실제 PvP와 달리 대전이 아니라 AI가 조종하는 다른 플레이어의 덱과 싸우는 방식입니다. 이 모드의 특징은 연속으로 여러 덱을 상대해야 한다는 것으로 플레이어는 자신의 덱이 어떤 상성에 강하고 약한지 파악하고 그에 맞는 전략을 세워야 합니다. 예언의 샘 모드의 가장 큰 교육적 가치는 메타 게임 학습 기회를 제공하는 것입니다. 다양한 다른 플레이어들의 덱 구성을 직접 상대해 보며 현재 유행하는 전략이나 효과적인 영웅 조합을 자연스럽게 학습할 수 있습니다. 이는 특히 초보 플레이어들이 고수들의 전략을 간접적으로 체험해볼 수 있는 기회를 제공합니다. 영원의 꿈은 일일 보스 레이드 형태의 컨텐츠로 매일 다른 보스가 등장해 특별 보상을 제공합니다. 각 보스는 고유한 패턴과 약점이 있어 플레이어는 보스 별로 최적화된 전략을 개발해야 합니다. 이 모드의 특징은 협력적 경쟁 구조입니다. 서버 전체 플레이어들이 같은 보스에 도전해 개인 별 기여도와 서버 전체 달성도에 따라 차등 보상이 지급됩니다.
도탑전기의 PvP 시스템은 단순한 경쟁을 넘어 커뮤니티 형성과 사회적 상호작용을 촉진하는 종합적인 생태계로 설계되었습니다. 이는 게임의 장기 리텐션과 유저 간 네트워크 효과를 극대화하기 위한 접근으로 보입니다. 경기장은 개인 단위의 PvP 컨텐츠로 비슷한 전투력을 가진 플레이어들 간의 자동 매칭을 통해 상대적으로 공정한 경쟁 환경을 제공합니다. 경기장의 핵심은 비동기 PvP입니다. 실시간으로 상대와 싸우는 것이 아니라 상대방이 설정해둔 방어 덱을 AI가 조종하는 방식으로 진행됩니다. 이러한 설계는 모바일 게임의 한계인 실시간 매칭의 어려움을 해결하면서도 PvP의 재미를 유지하는 창의적인 방법입니다. 경기장의 보상 시스템은 단기 동기와 장기 목표의 균형을 보여줍니다. 각 승리마다 즉시 골드와 스킬 포인트를 획득할 수 있어 단기적 만족감을 제공하며 시즌 종료 시점의 최종 랭킹에 따른 대규모 보상은 장기간의 지속적인 참여를 유도합니다. 특히 스킬 포인트는 영웅의 스킬을 강화하는데 필수적인 재화로 PvP 참여 없이는 획득하기 어려워 플레이어들이 경기장에 적극적으로 참여하게 만듭니다. 최강전장은 길드 단위의 대규모 PvP 컨텐츠로 서버 내 상위 길드들만이 참여할 수 있는 엘리트 컨텐츠입니다. 이 모드는 개인의 실력 뿐 아니라 길드원들 간의 협력과 전략적 조율이 승부를 좌우합니다. 길마는 전체적인 전략을 수립하고 각 길드원은 자신에게 할당된 역할을 수행해야 합니다. 이러한 구조는 길드 내에서 자연스러운 위계와 역할 분담을 만들어 소속감과 책임감을 형성합니다[^도탑전기 분석]. 최강전장에서 획득할 수 있는 코인은 전용 상점에서 최고급 장비나 희귀 영웅 조각과 교환할 수 있어 일반적인 파밍으로는 얻기 어려운 프리미엄 성장 경로를 제공합니다. 이는 길드 활동에 대한 강력한 인센티브로 작용하며 길드원들 간의 결속력을 높이는 요인이 됩니다. 길드 던전은 협력 PvE 컨텐츠로 길드원들이 함께 거대한 보스를 공략하는 레이드 형태의 게임 모드입니다. 각 길드원은 보스에게 입힌 대미지에 따라 기여도가 계산되며 이를 바탕으로 차등 보상을 받습니다. 이 시스템의 핵심은 집단 목표와 개인 기여의 조화입니다. 길드 전체가 보스를 처치해야 모든 길드원이 보상을 받을 수 있지만 개인의 기여도에 따라 보상의 구성과 양이 달라져 개인적인 노력도 중요합니다. 길드 던전은 정보 공유를 촉진하는 장치로도 기능합니다. 보스의 패턴을 분석하고 최적의 공략법을 찾기 위해 길드원들은 자연스럽게 정보를 교환합니다. 이러한 과정에서 형성되는 커뮤니티는 게임을 넘어선 사회적 관계로 발전하기도 하며 이는 강력한 리텐션 요소로 작용합니다.
도탑전기의 성장 경험 설계는 복잡해 보이지만 실제로는 매우 직관적이고 예측 가능한 선순환 구조입니다. 이러한 설계는 플레이어가 항상 명확한 다음 목표를 가질 수 있도록 해 성장 과정에서 발생할 수 있는 막막함이나 방향성 상실을 최소화합니다. 플레이어의 성장 여정은 일반 던전 진행으로 시작됩니다. 각 스테이지를 클리어 하며 플레이어 레벨이 상승하고 기본적인 골드와 장비 조각을 획득합니다. 이 단계에서 중요한 것은 3성 클리어 달성입니다. 3성을 획득한 스테이지는 이후 소탕권을 사용해 효율적으로 파밍할 수 있게 되므로 플레이어는 자연스럽게 덱 구성을 최적화하고 전략을 개선하게 됩니다. 일반 던전 진행과 병행해 정예 던전에서 영혼석 조각을 수집합니다. 이 과정에서 플레이어는 선택과 집중의 전략적 사고를 기르게 됩니다. 어떤 영웅을 우선적으로 획득할 것인지, 현재 보유한 영웅들과의 시너지는 어떻게 만들 것인지 등을 고민하며 덱 빌딩 철학을 개발합니다. 수집한 재료들을 바탕으로 장비를 제작하고 강화합니다. 도탑전기 장비 시스템은 실패 없는 강화를 특징으로 합니다. 기존 모바일 롤플레잉들이 강화 실패로 인한 스트레스를 주었다면 도탑전기는 충분한 재료만 있으면 반드시 성공하는 안정적인 성장 경험을 제공합니다. 이는 플레이어에게 성취감을 주는 동시에 과도한 스트레스 없이 꾸준한 성장을 경험하게 합니다.이제 강화된 덱으로 더 어려운 던전이나 PvP에 도전합니다. 성공하면 더 좋은 보상을 얻을 수 있고 실패하면 부족한 부분을 파악해 다시 이전 단계로 돌아가 보완합니다. 이러한 순환은 플레이어에게 지속적인 도전 의식과 성장에 대한 기대감을 유지시킵니다. 이 순환 구조의 가장 큰 장점은 다중 진행 경로를 제공한다는 점입니다. 플레이어는 여러 영웅을 동시에 육성하거나 다양한 장비 세트를 준비하거나 여러 게임 모드를 병행하며 진행할 수 있습니다. 이는 단조로운 반복을 피하고 게임에 대한 흥미를 오래 유지할 수 있게 해 줍니다[^"도탑전기, 당분간 서비스에 올인...한국 유저 입맛 맞추겠다"]. 이 전체 순환에서 소탕권의 역할이 매우 중요합니다. 소탕권은 시간 효율성을 극대화해 플레이어가 반복적인 파밍에 지치지 않고 전략적 사고와 새로운 도전에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 해줍니다. 이는 모바일 게임이 갖춰야 할 핵심 요소인 쉬운 접근성을 실현하는 핵심 메커닉입니다. 도탑전기의 성장 시스템은 작은 성취의 적절한 배치를 통해 플레이어의 동기를 지속적으로 유지합니다. 매일 조금씩 쌓이는 영혼석 조각, 점진적으로 강화되는 장비, 단계적으로 해금되는 새로운 컨텐츠는 모두 플레이어에게 오늘도 뭔가 발전했다는 만족감을 줍니다. 이러한 미시적 성취감의 누적은 거시적인 게임 몰입으로 이어져 장기간 플레이 동기를 유지하는 핵심 요소가 됩니다.
도탑전기의 경제 시스템은 다양한 재화와 명확한 수급 및 소비 구조로 설계되어 플레이어에게 성장 목표를 제시하고 동시에 과금 유도를 자연스럽게 녹여낸 것이 특징입니다. 먼저 주요 재화의 목록과 역할을 살펴보겠습니다. 스태미너는 모든 PvE 컨텐츠 플레이에 사용됩니다. 일정 시간마다 자동 회복되며 다이아로 즉시 충전할 수도 있습니다. 골드는 장비 제작, 강화, 스킬 강화, 상점 구매 등 모든 성장 활동의 기본 재화입니다. 던전, 경기장, 이벤트 보상으로 획득합니다. 다이아는 프리미엄 재화로 스태미너 충전, 소탕권 및 입장권 구매, 특수 상점 이용에 사용됩니다. 출석 보상, 이벤트, 월정액 패스로 소량 획득할 수 있습니다. 영혼석 조각은 특정 영웅 획득을 위한 조각 재화로 정예 던전, 이벤트 던전, 상점에서 얻습니다. 조각을 모으면 영웅 합성을 통해 영웅을 확정 획득합니다. 장비 조각은 장비 합성, 강화 재료로 일반, 정예 던전 및 이벤트 모드로부터 획득합니다. 소탕권은 정예 던전, 불타는 성전 등에서 보상만 즉시 획득하고 스태미너만 소모합니다. 무료 지급과 다이아 구매로 나뉩니다. 경기장 입장권은 PvP 경기장 참가에 사용되며 매일 무료로 지급되고 다이아로도 추가 구매합니다. 클랜 토큰은 파티 및 길드 던전, 최강전장 기여 보상으로 획득해 길드 상점에서 아이템을 구매하는데 사용합니다. 닭꼬치 토큰은 불타는 성전 전용 재화로 전용 상점으로부터 희귀 장비, 조각 교환에 사용합니다. 스킬 포인트는 영웅 스킬을 업그레이드하는데 필요한데 경기장 승리 보상 및 VIP 보너스로 획득합니다. 마지막으로 보물동굴 입장권, 길드 경배 횟수는 VIP 레벨과 월정액 패스로 추가 획득하능한 특별 재화입니다. 이러한 다양한 재화는 게임을 구성하는 여러 컨텐츠를 통해 수급하는데 앞서 설명한 대로 이 관계가 매우 직관적이어서 게임에서 길을 잃지 않고 목표를 유지하는데 큰 도움을 줍니다. 도탑전기의 소비 구조는 핵심 성장 루프를 지원하는 동시에 과금을 자연스러운 선택으로 느끼도록 설계되었습니다. 먼저 스태미너 관리는 무료 회복 후 남은 게임 시간에 다이아 충전을 결정하게 해 다음 스테이지 도전을 위한 명확한 소비 논리를 만듭니다. 골드, 장비 조각 소비는 강화와 제작을 통한 즉각적인 성장 체감을 제공해 성장 속도에 민감한 플레이어들의 만족도를 유지합니다. 소탕권 활용은 반복 파밍 시간을 절약하고 절약된 시간을 새로운 던전과 PvP에 쓸 수 있다는 인식을 심어주어 소탕권 구매를 자연스럽게 유도합니다. 스킬 포인트, VIP 혜택은 PvP 참여를 통한 스킬 강화와 VIP 보너스를 통해 경쟁, 과금의 선순환을 유발하는 역할을 합니다. 월정액 패스는 매일 다이아와 소탕권, 보물동굴 입장권을 지급해 장기 리텐션과 꾸준한 과금 습관을 동시에 형성합니다. VIP 시스템은 누적 과금액에 따라 VIP 레벨이 상승하며 레벨 별로 스킬 포인트 상한 확대, 추가 소탕권, 보물동굴 입장권, 길드 경배 기회 등을 제공합니다[^도탑전기 VIP 등급과 혜택! 나에게 알맞는 VIP등급은?]. 소탕권은 급할 때 다이아로 추가 구매 가능하며 VIP 보너스로 무료 지급량이 증가하도록 설계해 고과금 유저가 좀 더 편리하게 자원을 확보하도록 유도합니다. 닭꼬치 토큰, 클랜 토큰 등의 특별 재화는 엔드게임 컨텐츠 참여를 위해 필수적이므로 이를 얻기 위해 파티, 길드 활동 참여와 과금 수준을 동시에 유지 및 상승시키도록 동작합니다. 이처럼 도탑전기의 경제 구조는 수급과 소비가 명확히 연결되도록 설계되어 플레이어가 자연스럽게 성장 여정을 따라가며 필요할 때마다 과금을 선택하게 만드는 고도화된 밸런스를 완성했습니다.
도탑전기는 가챠의 불확실성을 제거하기 위해 조각 수집 및 영웅 합성 시스템을 도입했습니다. 각 영웅은 50-120개의 영혼석 조각이 필요하며 플레이어는 정예 던전, 이벤트 던전, 상점 구매 등을 통해 조각을 모은 뒤 영웅을 확정 획득합니다. 이 방식은 유저가 목표 영웅을 얻기 위해 필요한 시간과 과금을 사전에 계산할 수 있게 해 투명하고 합리적인 소비 결정을 유도합니다[^도탑전기 VIP 등급과 혜택! 나에게 알맞는 VIP등급은?]. 조각 수집 메커닉의 핵심 장점은 먼저 운에 의존하는 과금을 줄여 과금 스트레스를 완화합니다. 다음으로 무과금 및 소과금 유저가 매일 접속하면 언젠가 영웅을 얻을 수 있다는 명확한 목표를 제공해 리텐션을 강화합니다. 또한 신규 영웅 출시 시점에는 조각 획득량이 이벤트를 통해 늘어나 과금 상품이 함께 판매되며 기존 유저와 신규 유저 모두에게 판매 기회를 확대합니다. 소탕권은 이미 3성 달성된 스테이지를 즉시 클리어 해 보상만 획득하는 토큰입니다. 매일 정예 던전, 불타는 성전 등 주요 파밍 던전에 무료 소탕권이 지급되며 부족분은 다이아로 구매할 수 있습니다. 소탕권은 시간 절약을 즉시 경험하게 해 반복 플레이에 따른 피로감을 크게 줄입니다[^다양한 메뉴 구성과 기능을 한눈에! 도탑전기 인터페이스 가이드]. 이 시스템은 유저에게 시간은 곧 돈이라는 명확한 가치를 제시합니다. 바쁜 직장인이나 학생 등 시간 여유가 적은 유저가 소탕권을 구매해 빠르게 성장 루프에 복귀할수록 과금 전환률이 올라갑니다. 또 소탕권은 VIP 혜택, 월정액 보너스, 이벤트 보상 등 다양한 경로로 제공되어 유저가 이를 소진하도록 해 자연스러운 과금을 유도합니다. 도탑전기는 월정액 패스를 통해 매일 일정량의 다이아, 소탕권, 스태미너 충전, 이벤트 티켓 등을 제공했습니다. 월정액 구독은 한 번 결제만으로 30일에 걸쳐 꾸준한 보상을 보장해 유저 입장에서 개별 패키지를 구매하는 번거로움 없이 매일 혜택을 받을 수 있습니다. 월정액 패스 모델은 안정적 매출을 확보하는 동시에 유저가 매일 게임에 접속해야 보상을 받을 수 있는 구조로 설계되어 리텐션을 극대화합니다. 구독을 유지하는 동안 유저는 자연스럽게 다른 과금 요소인 조각 구매, 소탕권 구매, VIP 레벨업 등에 참여할 여력이 생기며 이는 MAU와 매출 극대화로 이어집니다.
도탑전기의 VIP 시스템은 월간 누적 결제액에 따라 정해진 기간 동안 레벨이 상승하며 레벨이 높아질수록 여러 가지 혜택을 단기적으로 제공합니다. VIP 레벨 1-2에서는 추가 스태미너 구매 한도 증가, 소탕권 소폭 증가를, VIP 레벨 3-5에서는 정예 던전 소탕권 무료 횟수 확장, 스킬 포인트 상한 상승, VIP 레벨 6-8에서는 길드 경배 횟수 추가, 보물동굴 슬롯 해제, 파티던전 보상 강화, VIP 레벨 9-10레벨 및 그 이상에서는 불타는 성전 추가 도전권, 스태미너 교환 우대, 엔드게임 컨텐츠 횟수 확장의 혜택을 받을 수 있습니다. 이 구조는 과금 유저에게 다음 레벨 달성을 위한 동기를 부여하고 지금 결제하면 바로 이득을 느끼도록 만드는 설계입니다. 또한 VIP 레벨 별 혜택이 명확히 공개되어 있어 유저 스스로 기대치를 계산하고 과금 계획을 세우게 만듭니다. 한편 도탑전기는 정기 이벤트를 통해 한정 영웅 조각, 특별 패키지, 추가 소탕권 등을 제공해 유저 참여를 극대화했습니다. 시즌 별 콜라보 이벤트나 신규 영웅 출시 이벤트는 조각 획득 속도를 단기간에 높여 동시에 패키지 판매를 통해 과금 기회를 창출합니다. 친구 초대 시스템은 초대한 친구 수에 따라 다이아, 소탕권, 영혼석 조각을 보상으로 지급했습니다. 이는 신규 유저 유입과 기존 유저의 과금 모두를 자극하는 바이럴 마케팅 방식입니다. 무보상 PvP 모드인 친선전은 리허설 형태로 유저가 자신의 덱을 시험해볼 수 있는 기능이었으나 일정 횟수를 초과하면 소탕권이나 다이아를 소비하도록 설계되어 시험해보고 결국 결제로 이어지게 만드는 간접 과금 유도 장치로 활용되기도 했습니다. 이러한 과금 모델들은 도탑전기가 유저의 시간, 목표, 성취의 세 가지 명확한 가치를 인식시키고 이를 다양한 화폐와 시스템으로 연결해 자연스럽고 합리적인 과금을 유도하는 교과서적인 설계를 보여줍니다.
도탑전기가 선보인 조각 수집 기반 영웅 획득, 소탕권 도입, 월정액 구독, VIP 레벨 별 단계적 보상 등은 이전까지 가챠 기반 과금 구조가 주류였던 한국 모바일 게임 시장에 투명하고 합리적인 과금이라는 새로운 표준을 제시했습니다. 2014년 말부터 다수 후발작들이 월정액 패스와 조각 수집 시스템을 채택했으며 특히 세븐나이츠와 프린세스커넥트는 도탑전기의 모델을 직접 참조해 유사한 조각 합성 방식을 도입해 성공을 거뒀습니다. 이전 과금 모델이 유저가 가챠를 반복하면 원하는 아이템이나 영웅을 얻을 수 있는 형태였다면 도탑전기는 얼마를 쓰면 언제 얻을 수 있는지 알 수 있다는 예측 가능성을 부여해 유저의 과금 저항을 낮추고 지속적인 소액 과금율 유도하는 구조로 시장을 재편했습니다. 도탑전기의 자동전투 기반 수집형 게임은 일명 도탑류로 분류되어 곧바로 업계 전반에 확산되었습니다. 대표적인 계승작에는 AFK Arena, 영원한 7일의 도시, 프린세스커넥트 등이 있으며 이들 모두 소탕권, 조각 수집, 자동전투, 월정액 패스 등 도탑전기의 핵심 메커닉을 변형, 발전시켜 큰 흥행을 거뒀습니다. 이들 게임은 도탑전기가 구축한 시간 가치를 과금 수단으로 전환하는 방식을 계승해 각기 다른 테마와 컨텐츠로 재해석했습니다. 도탑전기는 주 2회 신규 서버 오픈, 정기 이벤트, 시즌 별 PvP 리셋 등 라이브 서비스 운영에 있어 경쟁과 균형 유지, 컨텐츠 소진 주기 관리, 매출 극대화의 선순환 구조를 만들었습니다. 이러한 전략은 이후 리니지2M, 검은사막 모바일 등 굵직한 라이브 서비스 게임들이 채택해 서버 단위 리셋과 이벤트 로테이션을 통한 지속적 리텐션 증가 운영의 기틀이 되었습니다.
2015년 3월 블리자드는 대만 타이페이 지방법원에 워크래프트3 및 월드오브워크래프트 캐릭터, 배경, 스킬 효과를 무단 차용했다며 형사 소송을 제기했습니다. 2015년 5월 밸브는 중국 베이징 제1중급인민법원에 DotA 2 캐릭터 디자인 및 상표권을 침해했다며 약 54억원의 손해배상 청구 민사 소송을 냈습니다[^밸브, '도탑전기'개발사에 저작권 침해 소송 제기]. 원고들은 도탑전기가 차용했다는 캐릭터, 배경, 스킬 효과가 원고 고유의 창작물임을 입증해야 했고 법원은 저작권 보호 대상이 되는 독창적 요소를 명확히 특정하지 않았다며 원고들이 어떤 부분이 보호 대상인지 제대로 제시하지 못했다고 판시했습니다. 밸브는 DotA 명칭과 캐릭터 명칭의 상표등록을 근거로 상표권 침해를 주장했으나 법원은 게임 내 일반 명칭, 기본 디자인만으로 상표권을 침해했다고 보기 어렵다는 입장을 밝혔습니다. 이에 미국 연방 법원의 판사 찰스 브레이어는 원고가 저작권 소유권과 구체적 표절 대상을 충분히 입증하지 못했다며 사건을 기각했습니다[^블리자드·밸브, '도탑·히어로즈차지' 저작권 소송 '기각']. 중국 베이징 법원과 대만 지방법원의 소송은 별도로 진행 중이었으나 공식 판결 또는 배상 집행 소식은 발표되지 않았습니다. 리리스게임즈 측은 공식 합의는 없으나 소송 제기 이후 캐릭터, 아이콘을 수정해 표절 소지를 최소화했다는 입장을 밝힌 바 있습니다[^도탑전기]. 미국 소송 기각 후 글로벌 주요 아이피를 활용한 모바일 게임 개발사들은 아이피 사용 전 소유권 및 라이선스 관계를 명확히 확인하고 문서화 하는 절차를 강화했습니다. 중국과 대만 소송전은 법정 공방이 사실상 교착 상태에 빠져 있으며 업계에서는 사실상 모든 관련 소송이 종결된 것으로 보고 있습니다. 이러한 사례를 통해 유명 아이피나 타사 게임 요소를 참조할 때 저작권 및 상표권에 대한 소유권, 어떤 요소가 보호 대상인지의 법적 검증을 반드시 선행해야 할 것으로 보입니다. 또한 소송 제기 시점 이후 리리스게임즈가 도입한 잠수함 패치 방식처럼 문제가 될 여지가 있는 요소를 빠르게 수정 및 교체하는 민첩한 대응 체계가 필요합니다. 또한 각국 법원의 판례가 서로 다를 수 있으므로 시장 별 법률 자문과 아이피 클리어런스 프로세스를 강화해 법적 분쟁 가능성을 최소화해야 합니다.
이제 게임디자이너를 위한 교훈을 살펴봅시다. 도탑전기의 성공은 던전, 파밍, 강화, 승급으로 이어지는 명확한 성장 순환 덕분입니다. 각 단계는 별개의 컨텐츠처럼 보이지만 실제로는 서로 보완, 연결되어 플레이어가 자연스럽게 다음 목표를 향하도록 설계되었습니다. 게임디자이너는 새로운 성장 루프를 만들 때 이러한 점을 기억해야 합니다. 먼저 단계 별 보상은 플레이어가 성취감을 느끼도록 충분한 명확성을 제공해야 합니다. 그리고 다음 목표, 가령 조각 수집이나 장비 승급이 즉시 눈에 보이도록 인터페이스와 피드백을 강화해야 합니다. 또한 플레이어가 어디서 무엇을 해야 할 지 헤매지 않도록 각 루프 단계의 진입 조건과 보상을 한번에 파악할 수 있도록 구성해야 합니다. 도탑전기는 확률 기반 과금 대신 조각 수집 및 합성, 월정액 구독, VIP 레벨 별 혜택이라는 투명한 과금 구조를 제시했습니다. 현대 게임디자이너가 유념할 점은 과금 상품은 얼마를 쓰면 무엇을 받는지 명확히 보여줘야 합니다. 그리고 구독형 모델로 매일 작은 보상을 제공하면 유저는 꾸준히 접속하고 구독 유지 자체가 동기가 됩니다. 그리고 VIP나 레벨업 보상을 단계 별로 공개해 다음 등급 달성에 대한 기대감을 심어줘야 합니다. 소탕권, 자동전투 시스템은 플레이어가 피로감 높은 반복 작업에 묶이지 않고 덱 빌딩과 전략적 의사결정이라는 핵심 재미에 집중하게 했습니다. 이 교훈을 적용하려면 반복적인 수집, 파밍 작업을 축소하거나 선택적으로 자동화해 유저가 심층 컨텐츠에 투자할 시간을 확보하게 해야 합니다. 그리고 자동화 도구를 사용할 때도 플레이어가 무슨 보상을 얻었는지 즉시 확인할 수 있는 시각적 피드백을 제공해야 합니다. 도탑전기의 영혼석 조각은 조각 80개를 획득하면 영웅을 획득하는 식으로 명확한 목표를 예측할 수 있게 했습니다. 이를 기반으로 아이템 획득 확률이나 필요 자원 수치를 투명하게 공개해 플레이어가 계획적으로 목표를 설정하게 해야 합니다. 그리고 장기 목표 가령 영웅이나 장비, 중기 목표인 조각과 재료, 단기 목표인 일일퀘스트 등을 계층화 해 지속적인 동기부여를 유지해야 합니다. 한편 도탑전기는 중국에서 검증된 성공 사례를 기반으로 철저한 한국어 현지화와 문화적 조정을 거쳐 인기를 얻는데 성공했습니다[^새로운 변화 이끈 도탑전기. 서비스 종료됐지만 영향력은 계속된다]. 또한 신규 서버 오픈과 이벤트 타이밍을 조율해 매출과 리텐션을 극대화했습니다. 이런 사례를 통해 지역 별 유저 특성을 분석하고 로컬라이제이션에 충분한 리소스를 투자해야 합니다. 또 서버 오픈 및 이벤트 주기, 컨텐츠 업데이트 일정을 시장 상황에 맞춰 전략적으로 조율해 항상 초기 성장의 재미를 반복적으로 제공해야 합니다. 이처럼 도탑전기의 여러 가지 설계 철학과 운영 전략은 명확한 성장 경로, 투명한 과금 구조, 반복 작업 최소화, 예측 가능한 목표 설정, 철저한 현지화와 타이밍 관리라는 다섯 가지 핵심 교훈으로 요약됩니다. 현대 게임디자이너는 이러한 원칙을 새로운 게임디자인에 활용할 수 있을 겁니다.
정리해 봅시다. 도탑전기는 2014년 중국에서 일일 매출 33억원을 기록해 성공을 입증한 다음 2014년 말 한국에 출시되어 모바일 롤플레잉의 패러다임을 바꿨습니다[^일 매출 33억 '도탑전기", 글래비스 부사장에게 성공의 원동력을 묻다]. 핵심 성공 요인에는 먼저 명확한 성장 루프, 즉 던전 파밍, 영웅 장비 강화, 고난이도 도전의 선순환 구조를 완성했습니다. 다음으로 투명한 과금 모델을 도입했는데 이는 조각 수집과 합성, 월정액 구독, VIP 단계 별 혜택을 통해 예측 가능한 과금 경험을 제공했습니다. 또한 편의성을 혁신했는데 완전 자동전투 및 소탕권을 통해 반복 노동을 경감하고 전략적 준비 단계에 집중하도록 했습니다. 마지막으로 정기 이벤트 및 신규 서버 오픈을 통한 리텐션 극대화를 통해 매출 곡선을 최적화했습니다. 도탑전기의 설계와 운영 방식을 통해 현대 게임디자이너가 얻을 수 있는 교훈을 살펴보겠습니다. 먼저 투명성과 예측 가능성입니다. 유저가 얼마를 쓰면 무엇을 얻는지 명확히 해 목표를 제시할 수 있어야 합니다. 다음은 시간 가치화입니다. 유저의 시간을 존중하는 편의 시스템, 가령 자동전투나 소탕권 등을 통해 핵심 재미에 집중하게 해야 합니다. 또 다층적 보상 구조가 필요합니다. 단기, 중기, 장기 목표를 계층화 해 지속적인 동기를 부여해야 합니다. 그리고 지속적 라이브 운영이 필요한데 여기에는 서버 오픈 주기, 이벤트 로테이션, 시즌제 PvP 등을 전략적으로 배치해 리텐션을 관리해야 합니다. 마지막으로 법적 리스크를 관리해야 합니다. 글로벌 아이피를 사용하기 전 저작권, 상표권 및 소유권과 보호 대상 여부를 명확히 검토해야 합니다. 도탑전기의 핵심 요소들은 이미 여러 후발작에 계승 및 발전되어 지금까지도 모바일 롤플레잉 디자인의 표준으로 자리잡았습니다. 그 근본에는 항상 유저 경험의 명확성, 공정한 가치 교환, 그리고 지속 가능한 라이브 서비스라는 원칙을 항상 염두해 둬야 합니다.