그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요?
어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.
마일스톤 계획을 수립하는 일은 만만하지 않습니다. 우리들은 근본적으로 복잡도가 높은 종류의 소프트웨어를 개발하는 일에 참여하고 있으며 종종 그 소프트웨어의 게임으로써 장르는 MMO로 시작하는 복잡계 시뮬레이션일 때도 있습니다. 과거에는 이 장르 게임들을 곧이곧대로 복잡계 시뮬레이션으로 받아들여 개발했다가 실제 세계에서 일어나는 문제가 게임 속에도 똑같이 발생해 큰 어려움을 겪기도 합니다. 가령 어떤 게임에서는 잘못 제작한 스킬의 부가효과가 사람들 사이에 넓게 퍼져 큰 문제를 일으켰는데 이 동작은 마치 실제 세계에서 사람들 사이에 바이러스가 퍼지는 현상과도 비슷해 주목을 받았습니다. 특히 이 사건을 둘러싸고 마치 흑사병이 창궐하던 시대와도 비슷하게 사람들은 문제를 해결하는 가짜 방법을 공유한다며 게임 내에서 사람들을 속여 이득을 취하거나 게임 상의 가상 종교에 의지하는 모습을 보이기도 해 여러 모로 흥미롭습니다. 하지만 이 상황을 수습해야 하는 개발사 입장에서는 이 모든 상황이 그리 달갑지 않았을 테고 이후에는 테스트 절차를 강화하고 또 부가효과가 여러 단계에 걸쳐 플레이어들 사이에 전파될 때 최대 전파 횟수를 제한함으로써 근본적으로 문제가 일어날 가능성을 없앱니다. 이런 사례는 MMO 장르를 근본적으로 복잡계 시뮬레이션으로 받아들여 시스템을 설계하는 일이 우리들의 예상보다 훨씬 어렵다는 사실을 말해줍니다.