그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요?

어떤 규칙은 논리적으로 올바르고 잘 동작할 것이 확실합니다. 그런데 고객 관점에서 경험을 고려하지 않으면 논리적으로 분명 올바르지만 실패하는 규칙을 설계하게 됩니다.

그 규칙은 말이 됩니다. 그런데 고객에게 어떤 경험을 주나요?

마일스톤 계획을 수립하는 일은 만만하지 않습니다. 우리들은 근본적으로 복잡도가 높은 종류의 소프트웨어를 개발하는 일에 참여하고 있으며 종종 그 소프트웨어의 게임으로써 장르는 MMO로 시작하는 복잡계 시뮬레이션일 때도 있습니다. 과거에는 이 장르 게임들을 곧이곧대로 복잡계 시뮬레이션으로 받아들여 개발했다가 실제 세계에서 일어나는 문제가 게임 속에도 똑같이 발생해 큰 어려움을 겪기도 합니다. 가령 어떤 게임에서는 잘못 제작한 스킬의 부가효과가 사람들 사이에 넓게 퍼져 큰 문제를 일으켰는데 이 동작은 마치 실제 세계에서 사람들 사이에 바이러스가 퍼지는 현상과도 비슷해 주목을 받았습니다. 특히 이 사건을 둘러싸고 마치 흑사병이 창궐하던 시대와도 비슷하게 사람들은 문제를 해결하는 가짜 방법을 공유한다며 게임 내에서 사람들을 속여 이득을 취하거나 게임 상의 가상 종교에 의지하는 모습을 보이기도 해 여러 모로 흥미롭습니다. 하지만 이 상황을 수습해야 하는 개발사 입장에서는 이 모든 상황이 그리 달갑지 않았을 테고 이후에는 테스트 절차를 강화하고 또 부가효과가 여러 단계에 걸쳐 플레이어들 사이에 전파될 때 최대 전파 횟수를 제한함으로써 근본적으로 문제가 일어날 가능성을 없앱니다. 이런 사례는 MMO 장르를 근본적으로 복잡계 시뮬레이션으로 받아들여 시스템을 설계하는 일이 우리들의 예상보다 훨씬 어렵다는 사실을 말해줍니다.