언처티드4와 노동집약적 개발

언처티드4를 플레이 하며 이 게임의 어디에 그토록 많은 인력과 자원이 필요했는지 추측해봤습니다.

언처티드4와 노동집약적 개발

전에 늦게서야 언처티드 4를 플레이 하며 플레이어의 관측 가능한 영역 바깥의 세계가 연속적으로 동작하는 특징에 따라 게임에 대한 몰입 수준이 달라진다는 이야기를 했습니다. 한편 이 게임을 하며 계속해서 한 생각은 이 게임 제작사와 이 게임이야말로 업계에 널리 알려진 지독한 노동 집약적 개발로 유명한데 게임의 어느 부분 때문에 그렇게 지독한 노동 집약적 개발이 일어났는지 쉽게 판단할 수가 없었다는 것입니다.

가령 비슷하게 지독한 노동 집약과 폭언, 협박 등으로 유명한 GTA 시리즈는 게임을 딱 잡아 보면 이 게임에 왜 그렇게 엄청난 자원이 필요했는지 너무 쉽게 알 수 있습니다. 거리를 걸으며 보이는 온갖 상점 간판에 전화번호는 전화를 꺼내 여기에 모두 전화를 걸어볼 수 있고 게임 속에는 꽤 그럴싸한 인터넷이 있으며 인터넷을 통해 주식 투자를 비롯한 여러 미니게임을 플레이 할 수 있습니다. 게임에 나오는 여러 서브 캐릭터들은 게임 진행에 따라 여러 속에서 각자의 역할을 수행하고 있으며 이를 간접적으로 보여줄 뿐인데도 엄청나게 공들여 만들어 놓았습니다.

이에 비해 언처티드 4는 게임을 플레이 하며 이 게임의 어느 부분에 엄청난 노동력이 필요했는지 이해하기 쉽지 않았습니다. 게임은 챕터 약 20여개로 구성되어 있고 각 챕터는 아주 짧지는 않은 플레이 시간을 요구하지만 챕터 각각이 다른 챕터와 완전히 독립되어 있어 현대에 여러 사람이 상호작용 해야 하는 멀티플레이 온라인 게임이나 캐릭터가 게임의 여러 시점에 계속해서 성장해야 하는 롤플레잉 게임에 비해 시스템이 복잡할 것 같아 보이지 않습니다. 깊이 연구한 것 같은 파쿠르 시스템은 상황에 따라 분명히 실패한 점프인데도 아주 자연스럽게 위치를 보정해 성공한 점프로 만들어주는 상황을 몇 번 겪으며 여기에는 분명 자원을 집중했을 것 같다고 생각했지만 그 외에는 메타 플레이를 위한 시스템 볼륨이 많지도 않고 복잡하지도 않으며 이들 사이에 일어날 상호작용도 거의 없고 플레이는 크게 파쿠르, 컷씬, 그리고 참입 또는 전투 뿐이어서 만약 스토리보드가 사전 제작 되어 있다면 개발 과정을 시스템과 스토리보드로 분리해 알려진 것에 비해 훨씬 적은 자원으로 제작할 수 있을 것 같아 보입니다.