왜 그 레이스엔지니어는 왜 책임을 회피했을까?
2024년 영국 그랑프리에서 노리스의 레이스엔지니어는 마지막 타이어를 선택할 때 여러 모로 실망스러운 모습을 보였습니다. 하지만 이유는 그들 자신에게 있지 않을 수 있습니다.
작년 모나코 똥 참기 게임을 시작으로 F1 게임을 보며 저에게 인상을 남긴 사건들을 종종 소개하고 있습니다. 가령 처음에는 모나코 시가지 서킷이 그 역사적인 의미에도 불구하고 현대의 레이싱에는 썩 어울리지 않을 수도 있겠다는 생각을 했고 다니엘이 절대 떠나지 말았어야 할 곳에서는 갓 전성기를 지난 선수가 매 순간 나중에 가서야 판단할 수 있었던 썩 좋지 않은 선택을 연속으로 하면서 아주 천천히, 그리고 고통스럽게 커리어의 내리막을 걷다가 결국 원점으로 돌아오는 이야기를 개인적인 커리어의 내리막과 비교해 생각해본 이야기를 해 보았습니다. 또 고통은 사람을 소진시킨다에서는 자신이 할 수 있는 한계 안에서 여러 가지 방법을 강구해 봤지만 결국 팀 성적은 오르지 않고 여러 가지 해결하기 어려운 문제들이 동시에 나타나는 상황에서 레이싱 팀의 감독 개인이 서서히 망가져 가는 과정을 살펴봤는데 이는 종종 회사에 있는 개발팀에서도 일어나는 일이기도 해서 완전히 남 일 보듯 보기 어려웠습니다. 한편 F1의 2026년 규정 변경과 지속가능성을 통해서 지난 오랜 세월에 걸쳐 F1이 유지되어 온 것처럼 앞으로도 자동차 제조사들을 경기에 참여시키고 이 행동이 자사의 발전에 도움이 된다는 사실을 어필할 뿐 아니라 관중들에게도 재미있는 게임을 만들기 위한 여러 가지 고민을 살펴봤습니다. 여러 부정적인 의견들이 있었지만 개인적으로는 이 결정이 장기적으로 이 게임에 제조사들이 계속해서 참여할 이유를 만드는데 충분히 기여할 수 있으리라 예상합니다.
하지만 근본적으로 저는 이 게임을 보기 시작한지 얼마 되지 않았고 그나마 이 게임을 보게 된 계기 역시 넷플릭스 다큐멘터리를 통한 것이어서 이 게임의 다양한 측면, 특히 역사적인 측면이나 기술적인 측면, 그리고 전략적인 측면에 대해서 잘 알지 못합니다. 여느 아주 캐주얼한 관중 관점과 비슷한 수준이라고 생각하는데 시각적으로 지금 누가 상위권에서 달리고 있는지, 누가 실수를 하거나 사고를 내는지, 그리고 누가 언제 추월을 하는지 같은 아주 직관적인 정보를 빠르게 받아들이고 즉각적으로 반응하는 수준일 뿐 여기서 아주 조금만 더 들어가면 별로 아는 것이 없어 과연 이 게임을 제대로 의미 있는 수준으로 보고 있는지 잘 모르겠습니다. 그렇다 보니 넷플릭스 다큐멘터리에서 이 게임에 참여하는 사람들의 인간적인 측면에 집중해 게임에 참여하는 여러 사람들의 이야기를 알게 된 다음 실제 게임을 보면 이전보다 게임이 좀 더 각 개인들의 이야기에 기반한 스토리를 가지게 되어 이전에는 그저 자동차들 사이에 일어나는 추월로만 보던 장면이 그 안에 타고 있는 드라이버와 팀 크루들에 걸친 이야기로 인식되어 좀 더 재미있게 볼 수 있게 되기는 했습니다.