굳이 이렇게 까지 해야 할까?

'굳이 그렇게 까지 해야 할까?'라는 말이 뭔가 거슬렸다면 다 이유가 있습니다.

굳이 이렇게 까지 해야 할까?

근래 사람들과 이야기 하다가 잠깐씩 거슬리는 순간들이 있었는데 이유를 잘 알 수 없었습니다. 그저 최근에 마일스톤 초반이라 좀 신경 쓸 일이 많아서 그렇거나 컨디션이 좀 나빠서 그럴 수 있다고 생각했습니다. 그러다가 문득 같은 표현을 들을 때 거슬려 한다는 점을 발견하고 왜 그렇게 생각하는지 좀 더 파고 들어가 보기로 했습니다. 거슬리는 느낌을 받을 때는 제가 뭔가 이야기하거나 문서를 제출할 때 ‘굳이 필요할까?’ 혹은 ‘굳이 이렇게 까지 해야 할까?’ 라는 질문을 들었을 때입니다.

한번은 채집 기능을 넣기로 하고 기능의 명세를 준비했습니다. 채집 명세를 준비하면서 한 고민은 좀 더 현대적인 단순한 채광 모양을 선택할지 아니면 채집 기능이 있는 오래된 게임처럼 같은 대상으로부터 여러 번 채집할 수 있게 만들지였습니다. 단순한 모양은 고객에게 확실히 단순한 모양으로 의사소통을 할 수 있습니다. 필드에 채집물이 있으면 채집할 수 있고 아무 것도 없으면 할 수 있는 일이 없는 겁니다. 필드에 채집물이 있으면 채집물로부터 얻을 수 있는 자원의 양을 대략 예상할 수 있고 이 예상에서 크게 빗나가지 않는 결과를 얻을 수 있습니다.

반면 같은 대상으로부터 여러 번 채집할 수 있게 만들면 의사소통을 단순하게 만들기 위해 자원이 더 필요합니다. 가령 채집물에 자원이 많이 남은 상태와 자원이 적게 남은 상태를 시각적으로 구분하기 위해 같은 대상에 여러 외형을 만들어야 할 수도 있습니다. 또 남은 자원 양에 따라 외형이 변한다면 외형이 변할 때 자연스럽게 외형이 전환되도록 하기 위한 추가 장치가 필요합니다. 대신 같은 채집물로부터 자원 여러 개를 얻을 수 있다면 한 채집물에 여러 사람이 동시에 채집하는 상황을 만들 수 있고 멀티플레이 환경에서 다른 사람의 채집 진행 상황을 대략 파악할 수 있어 서로 대립하는 상황에서 눈치를 보게 만들 여지가 있습니다.

지금 당장은 순환구조를 완성하기 위해 채집이 필요한 것 뿐 미래에 채집이 필드에서 동작할 모양을 상상하기는 쉽지 않은 상황이었지만 일단 미래에 좀 더 써먹을 요소가 많을 것 같아 같은 채집물로부터 자원 여러 개를 얻을 수 있는 클래식한 모양을 제안했습니다. 가령 새로 스폰된 사과나무로부터 사과 10개를 얻을 수 있고 한 번 채집마다 사과 하나를 얻을 수 있을 때 사과나무는 사과 3개가 줄어들 때마다 외형이 한 단계씩 변해 점점 더 적은 사과를 매달고 있는 모양이 되고 마지막 사과를 채집하고 나면 사과나무가 사라지는 모양을 의도했습니다. 이 모양을 만들기 위해서는 사과나무 외형 여러 개가 필요하고 자원이 감소할 때에 맞춰 외형이 자연스럽게 변하게 하기 위한 에셋이 추가로 필요했습니다. 이런 제안을 제출하고 받은 피드백 중 하나가 바로 ‘이렇게 까지 해야 하나요?’였습니다.