머리로는 이해하지만 가슴으론 이해하지 못하는 시즌제

시즌제를 도입한 이유는 과거에 새 서버를 열며 생기는 문제를 완화하기 위해서입니다. 하지만 훌륭하지는 않습니다.

머리로는 이해하지만 가슴으론 이해하지 못하는 시즌제

흔한 멀티플레이 온라인 게임을 상상해 봅시다. 이미 다 알고 있는 캐릭터를 움직이는 방법, 공격하는 방법, 스킬을 사용하는 방법, 물약을 사용하는 방법을 하나하나 클릭해서 배웁니다. 웬만한 슈터 장르에서 W, A, S, D 키를 사용해 캐릭터를 이동 시키는 방법을 더 이상 자세히 설명하지 않고 아무 때나 조작법을 살펴볼 수 있게 만드는 추세와는 관계 없이 200년 전에는 유효했을 것 같은 ‘원숭이도 플레이 할 수 있어야 한다’는 불가능한 목표를 달성하기 위해 이미 모든 사람이 알고 있을 것이 분명한 조작법 하나하나를 분리해 화면 전체를 가로 막은 채로 그 행동 하나를 학습 시키는 모습은 기괴하지만 또 한편으로는 웃기기도 합니다.

간신히 말도 안되는 튜토리얼을 넘긴 다음 초반 스토리라인을 플레이 하기 시작합니다. 게임에 따라서는 스토리라인을 돌파함에 따라 정확히 고안된 성장 시점에 도달하면 여러 가지 성장 메커닉을 하나씩 추가 제시하며 이 세계에서 강해지기 위한 여러 가지 방법이 있음을 배웁니다. 가령 캐릭터 레벨과 경험치, 이에 의해 성장하는 여러 가지 숫자들, 아이템에 붙은 공격력과 방어력, 아이템에 부여된 마법 효과, 게임의 여러 상황에 따라 유불리 여부가 달라지는 마법 효과를 다양하게 변경하는 방법, 아이템에 보석을 끼워 능력치를 올리는 시스템, 캐릭터와 아이템의 레벨 성장 제한을 올리는 한계 돌파 등등의 선형성장, 계단식성장, 그리고 비효율성장에 해당하는 각각의 성장 방법을 학습합니다. 게임에 따라서는 스토리라인 까지는 편안하게 무지성으로 플레이 해도 돌파할 수 있게 설계하기도 하고 방금 설명한 주요 성장 요소를 착실히 수행하지 않으면 돌파할 수 없도록 설계하기도 하며 어떤 게임들은 스토리라인을 돌파하기 위해 상당한 시간을 들이거나 결제하지 않으면 돌파하기 어렵도록 설계하기도 합니다.

스토리라인을 어느 정도 마무리해갈 무렵 게임의 라이프사이클을 유지하는 핵심 기반인 PvP가 등장하는데 게임이 고객에게 PvP를 밀어붙이는 강도에 따라 고객이 직접 관여하지 않는 비동기 스타일의 PvP, 고객이 직접 관여하지만 캐릭터 간의 강함이 직접 승패에 영향을 미치지 않는 스포츠 스타일의 PvP, 그리고 캐릭터 간의 강함이 직접 승패에 영향을 미치는 스타일의 PvP, 마지막으로 필드에서 자유롭게 PvP를 경험할 수 있는 형태로 구분해 차츰 뒤쪽의 PvP 스타일을 제공합니다. 고객에게 굳이 PvP를 제공하는 이유는 제품 수명 주기 유지 비용을 줄이기 위해서인데 과거에 여러 실패 사례를 겪으며 개발자들은 고객과 개발자가 직접 싸워서는 절대로 고객을 이길 수 없다는 사실을 잘 알고 있습니다. 가령 새로운 스토리라인, 난이도 높은 보스, 이들을 포함한 새로운 배경과 다양한 몬스터를 오랜 기간에 걸쳐 개발해 제공하더라도 고객들은 예상보다 훨씬 짧은 시간 안에 컨텐츠를 소모해 버린 다음 대규모 업데이트를 한 지 얼마 되지도 않았는데 할 게 없다며 게시판에 불만을 남기게 만듭니다.

고객이 새로운 컨텐츠를 클리어 하는데 걸리는 시간 예측에 보통 실패하는 이유는 크게 두 가지입니다. 하나는 게임의 복잡도가 이미 충분히 높아져 고객들의 실제 강함을 단순히 시간 만으로 판단할 수 없기 때문입니다. 그래서 숫자로 파악할 수 있는 고객들의 강함보다 훨씬 강한 보스를 만들곤 하지만 이들 역시 게임의 복잡도가 만들어내는 다양한 헛점으로 인해 개발자들의 예상보다 실제로는 훨씬 약하게 동작하곤 합니다. 다른 한 가지 이유는 고객들이 컨텐츠를 소모하는 속도가 지속 가능한 생계를 유지하는 사람의 일상으로는 도저히 상상하기 어려울 만큼 빠르기 때문입니다. 전통적으로 게임 밸런스를 시간축을 기준으로 디자인할 때 고객이 24시간 내내 플레이 한다고 가정하고 계산하는 방법을 배우는데 이는 기준으로 삼기 위함이 아니라 실제로 이렇게 플레이 하는 고객들이 무시할 수는 없을 만큼 있기 때문입니다. 그래서 하루에 몇 시간을 플레이 할 것을 가정하고 만든 밸런스는 순식간에 무너지고 이번 업데이트의 최종 보스가 몇 시간 만에 쓰러지곤 합니다.

그래서 컨텐츠를 만들어 직접 고객과 경쟁하는 절대 이길 수 없는 싸움을 하는 대신 고객들이 서로 경쟁하게 만들어 질 수밖에 없는 싸움을 회피하고 고객들 스스로가 서로 싸우는 과정을 통해 스스로 컨텐츠를 만들어내도록 지원하는 역할로 전략을 바꿉니다. 고객들의 취향에 따라 PvE, PvP를 제공하는 정도가 아니라 상위 컨텐츠를 모두 PvP로 구성하고 고객의 취향에 따라 체력과 감정을 소모하는 수준에 따라 앞에서 말한 여러 가지 형태의 PvP를 제공해 관여하는 수준은 다르지만 어쨌든 PvP에 참여하게 만듭니다. 다음으로 여러 PvP 컨텐츠에서 서로 다른 보상을 제공하고 각 보상이 서로 다른 성장요소에 관여하게 만드는데 이는 왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?에서 설명한 ‘보상에 의한 동작’을 염두한 것입니다.

그리고 게임에 따라 고객 한 명이 전부 감당하기 어려운 컨텐츠로부터 나오는 서로 다른 보상을 좀 더 빠르게 획득할 방법을 게임이 직접 제공하기도 하고 다른 고객들이 자원을 투입해 생산한 부가가치를 교환하는 형태로 만들기도 합니다. 전자는 유료 상점, 후자는 거래소 모양으로 나타납니다. 이제 고객들이 관여 수준에 따라 조금씩 다르지만 모두들 서로 다른 형태의 PvP 컨텐츠로부터 다양한 재화를 생선하고 유료 상점과 거래소를 통해 재화를 교환해 서로 싸우기 위해 서로 협력해 자원을 교환하는 기묘한 형태로 게임을 대하게 만들며 이러는 사이에 개발자들은 다음 컨텐츠를 준비하고 컨텐츠 소모 시간을 이전처럼 칼같이 계산하지 않고서도 컨텐츠를 개발할 수 있게 됩니다.

하지만 다양한 PvP와 고객들이 서로 싸우기 위해 서로 협력하는 체계를 구축하더라도 한계는 찾아옵니다. 고객들은 서로가 생산한 재화를 서로 주고 받으며 모두 함께 강해지지만 시간이 흐르면 이 강함은 나중에 진입한 사람들이 결코 따라잡을 수 없는 수준에 이릅니다. 특히 여러 번에 걸친 수직 성장 컨텐츠 투입에 따라 의도된 인플레이션이 몇 차례 일어나고 나면 게임을 처음 시작한 고객들은 이전에 일어난 인플레이션을 반영하지 않은 스토리라인 보상으로는 PvP 근처에도 갈 수 없는 상태가 됩니다. 그래서 인플레이션을 일으킬 때 이에 맞춰 스토리라인 보상을 조정하기도 하고 너무 많아진 스토리라인을 건너뛰고 지금 당장 적당한 수준으로 PvP에 바로 참여할 수 있는 수준의 강함을 만들어 주는 소위 점핑권을 주기도 하지만 고객 입장에서 납득할 수 있는 부드러운 경험이라고 부기는 어렵습니다. 가장 강한 고객 집단은 결국 모든 컨텐츠를 소모하고 후발 주자들이 따라올 수 없는 수준의 강함을 획득해 강함이 고착화되면 고객들이 서로 싸우게 만들어 벌어 왔던 컨텐츠 개발 시간 역시 더 이상 사용할 수 없게 됩니다.

초창기 모바일 게임들은 이 상태에 도달하면 새 서버를 만들었습니다. 이건 이상하고도 신기한 대응인데 새 서버를 열면 모두가 같은 시점에서 지금까지 해 왔던 모든 컨텐츠를 처음부터 다시 플레이 해야 합니다. 이전에 경험치 노가다를 뛰느라 같은 스테이지를 수 백 번 반복해 왔지만 그 스테이지를 다시 플레이 해야 하고 이전에 잡은 보스들을 하나하나 전부 다시 클리어 해야 합니다. 이전에 게임에 많은 자원을 투입해 충분히 강해져 더 이상 서버 상에는 적수가 없을 것 같은 사람들을 상대할 희망 없는 플레이를 반복하는 대신 모두가 같은 수준으로 다시 시작하는 상황에서 고객들은 자신도 이전에 경험했던 결코 도달할 수 없었던 강함을 이번에는 획득할 수 있으리라는 희망을 가질 수 있습니다. 플레이에 이전 서버에서는 볼 수 없었던 활기가 돌고 어차피 패배할 텐데 별로 도전하지 않던 PvP 컨텐츠에 사람들이 몰리기 시작하며 이로부터 생산된 재화들이 거래소를 통해 거래되며 다시 한 번 게임에 참여한 모든 사람들이 거래소를 통해 서로를 쓰러뜨리기 위해 서로 협력하는 기묘한 현상이 일어납니다.

그런데 이런 새 서버를 만드는 행동은 새 서버에 참여하는 고객들에게는 새로운 희망을 주고 플레이에 활력을 일으키는 방법이기도 하지만 크게 두 가지 관점에서 이상한 행동이기도 합니다. 일단 컨텐츠를 전혀 업데이트 하지 않고서도 고객들의 진행 상황을 사실상 초기화 시켜 모두가 처음부터 게임을 다시 플레이 해야 하는 상황을 만들었습니다. 이전 서버에서 고객들이 성장을 위해 수 백 시간을 갈아 넣은 캐릭터들은 없는 셈 치고 모든 컨텐츠를 처음부터 플레이 해야 하며 이 컨텐츠들이 아무리 지겨워도 예외는 없습니다. 새로운 것은 각자의 성장 수준 밖에 없지만 고객들에게 이전에 플레이 했던 모든 컨텐츠를 반복해서 플레이 할 것을 제안하고 있으며 이에 대한 아무런 지원도 없습니다. 도리어 이전에 비해 효율적인 성장 방법을 학습하고 있는 고객들은 이전보다 더 효율적인 성장을 위해 더 빨리 컨텐츠를 반복하고 거래소나 유료상점에도 더 빠르게 반응합니다. 고객들에게 똑같은 경험을 마치 새로운 경험인 것처럼 제시하고 있습니다.

다른 한 가지 관점은 이전 서버에서 많은 자원을 투입해 강함을 획득한 충성 고객들에 대한 배신 행동이라는 점입니다. 이전 서버에서 가장 강한 고객들은 여러 번의 인위적인 인플레이션을 견딘 댓가로 강함을 획득했습니다. 이들은 처음 진입한 고객들은 말할 것도 없고 이전에 어느 정도 함께 성장하던 고객들과도 상당한 격차로 강함이 벌어져 최상위 PvP에 활력을 떨어뜨리는 역할을 하고 있지만 지금까지 서버가 활력을 가지고 모두가 서로를 죽이기 위해 서로 협력하는 기묘한 상황을 만드는데 크게 기여한 사람들입니다. 그런데 이들의 강함을 이전 서버에 남겨 두고 새 서버를 열어 활력이 떨어진 상태를 그대로 두고 새 서버에서 모두가 똑같은 상태로 다시 처음부터 경쟁하게 만들어 기존 서버의 가장 강한 고객들이 더 이상 그 지위를 유지하지 못하는 새로운 세계를 만들어 버렸습니다. 이들은 여전히 자신들의 서버에서 가장 강한 상태를 유지하겠지만 그 강함은 기존 서버에 한하며 어떻게 보면 기존 고객에 대한 배신이라고 할 수 있습니다.

이전에 플레이 하던 어떤 모바일 게임은 이런 방식으로 서버를 몇 십 번 새로 열어 같은 컨텐츠를 바닥부터 다시 시작하고 새로 진입한 고객들이 강해질 여지를 만들었으며 새로 서버를 열 때마다 높은 경제적 성과를 달성하곤 했지만 서버가 새로 열릴 때마다 사실상 완전히 고착화되어 더 이상 고객들이 플레이 할 활력이 없어진 이전 서버 사용자들의 큰 항의를 받곤 했습니다. 하지만 적어도 겉으로는 높은 경제적 성과를 달성하는 한 가지 방법이었고 또 한 번 구축한 컨텐츠를 높은 효율로 재활용할 수 있다는 점에서 매력적인 방법으로 꽤 오랜 기간 여러 게임에 의해 활용되었습니다. 하지만 고객들 역시 이런 상황이 반복됨에 따라 새로 시작한 활력 넘치는 새 서버 역시 어느 순간이 되면 다음 새 서버가 열림과 동시에 활력이 완전히 사라지고 여기서의 강함이 더 이상 의미 있는 강함이 되지 않으리라는 사실을 파악하고 이런 새 서버를 여는 방식의 컨텐츠 재활용에 이전 시대만큼 활발하게 반응하지 않게 됩니다.

현대에 이와 비슷한 서비스 정책은 시즌제인데 이전에 모바일 게임들이 이전 서버를 사실상 배신하고 새 서버를 열기를 반복하는 모양이 고객 입장에서 그리 납득할 만 하지는 않았기에 서버라는 이름 대신 시즌이라는 표현을 사용해 구조적으로 일정 주기마다 지금까지 고객들이 구축한 강함을 초기화 하고 다음 시즌을 시작하는 방식으로 새로 유입된 고객들이 의도된 여러 차례의 인플레이션을 초월해 게임에 진입할 기회를 만들어 줍니다. 기존 시즌에 강함을 획득한 고객들 역시 그들의 강함은 이번 시즌에 한정된다는 사실을 처음부터 알고 있기 때문에 이전에 새 서버 열기를 반복해 기존 고객들을 사실상 배신하는 행동에 비해 불만을 훨씬 덜 가집니다. 규칙적으로 시즌이 반복될 거라는 사실을 이미 알고 있기 때문에 이번 시즌에 참여해 강함을 획득했지만 사정 상 다음 시즌에 참여하지 않을 수 있고 또 그 다음 시즌에 참여해 강함을 획득할 수 있으며 이를 처음부터 선택할 수 있습니다. 시즌제는 모바일 게임이 종종 사용한 신규 서버 정책과 비슷하지만 처음부터 고객에게 이를 고지해 이전에 비해 기존 고객을 배신하는 모양을 훨씬 예쁘게 잘 다듬었습니다.

하지만 개인적으로 시즌제는 두 가지 측면에서 여전히 납득하기 쉽지 않은 지점이 있다고 생각합니다. 먼저 고객들에게 여전히 이전에 반복했던 모든 경험을 똑같이 반복하기를 강요합니다. 시즌을 반복함에 따라 게임은 아무것도 달라지지 않았지만 모두가 처음 시작하는 상태로 이전에 플레이 했던 각자의 노하우를 머릿속에 지니기만 한 채로 이전에 돈 던전을 또 돌고 이전에 잡은 보스를 또 잡고 이전에 먹은 아이템을 또 먹고 이전에 했던 뽑기를 또 반복해야만 합니다. 게임에 따라 여러 클래스를 제공해 서로 다른 클래스를 사용해 같은 던전을 도는 조금씩 다른 경험을 제시하기도 하지만 이 역시 근본적으로 같은 컨텐츠를 플레이 하는 방법이 조금 달라질 뿐이라는 점이 달라지지는 않습니다.

다른 하나는 만약 부분유료화 모델을 적용한다면 시즌제는 미리 고객에게 지금의 강함이 같은 시즌 안에서만 성립한다는 사실을 미리 고지했다 하더라도 지금 게임에 투입하는 자원이 이번 시즌에 한해 유효할 뿐이라는 사실입니다. 이는 마치 새 서버를 열던 이전 시대의 방식에서 이전 서버에 자원을 투입한 고객들을 배신하는 행동과 크게 다르지 않다고 생각합니다. 이전 시대에 비해 고객들은 유효 기간이 있는 재화나 용역을 구입하는데 익숙하기는 하지만 처음부터 ‘이번 서버에만 적용되는’, 또는 ‘이번 시즌에만 적용되는’ 강함을 구입하기 위해 게임에 자원을 투입하기를 요구하는 것은 정당하지 않은 것이 아닌가 싶은 생각을 하게 만듭니다.

머리로는 시즌제를 이해합니다. 이전에 새 서버를 열며 고객들이 서로 새로운 환경에서 새롭게 경쟁하게 만들고 이 사이에 시간을 벌어 새 컨텐츠를 개발할 수 있었습니다. 반면 같은 컨텐츠를 계속해서 반복하게 만들고 부분유료 시스템을 도입한 경우 고객이 지불하는 자원이 이번 시즌 또는 이번 서버에 한해 유효하다는 사실은 새 서버 열기를 반복하던 시대처럼 새 서버와 새 시즌에 의해 고객을 배신하는 것 같은 느낌을 받게 만듭니다. 그래서 가슴으로는 시즌제를 이해할 수 없습니다.