습관적으로 게임에 돈을 받으면 안된다

동북아시아에서는 F2P 게임이 자리 잡은지 세월이 흘러 새 디아블로 같은 사례를 보면 안타까울 때가 있습니다.

습관적으로 게임에 돈을 받으면 안된다

이 이야기를 할까 말까 고민했는데 어쩌면 한국에서 게임을 만들며 한국식 상업성에 뇌가 절여진 사람의 꼴 같지도 않은 의견일 수 있기 때문입니다. 그런데 잘못된 의견인지 아닌지 역시 생각을 풀어 놓기 전에는 확인할 수가 없기 때문에 완전히 잘못된 이야기를 할 위험을 감수하고 타이핑을 계속해 보려고 합니다. 잘못된 관점으로 풀어낸 잘못된 이야기가 되더라도 이렇게 잘못 생각했던 글을 그대로 두고 생각을 고친 글을 다시 만들 수 있을 지도 모르기도 하고요.

이미 팀 슬랙 채널에 누군가 붙여 넣은 디아블로 4 할인 링크를 보고 새 디아블로가 출시 후 얼마 지나지도 않은 시점에 할인을 시작했음을 알고 있었습니다. 뭐 오래 전 시작된 이 프랜차이즈의 초기 게임들 처럼 싱글플레이가 핵심이고 멀티플레이가 보조 수단으로 들어간 관점이라면 몰라도 이 프랜차이즈 게임 중 가장 훌륭한 과금 체계를 만들어낸 디아블로 이모탈이나 시즌제로 운영되는 온라인 멀티플레이 체계를 정립한 디아블로 3에 기반한 디아블로 4는 비록 처음 진입할 때 적지 않은 돈을 내야 하지만 그 속성이 온라인 멀티플레이 게임에 더 가깝습니다. 만약 새 디아블로가 프랜차이즈의 시작과 비슷한 싱글플레이가 핵심인 게임이었다면 초반 흥행이 예상만큼 훌륭하지 않더라도 바로 가격을 조정하는 대신 확장판을 준비할 동안 좀 더 기다렸다가 확장판 출시에 맞춰 가격을 조절할 수도 있었을 겁니다. 하지만 새 디아블로는 온라인 멀티플레이가 핵심이고 게임을 구입한 다음 바로 플레이 할 수 있는 싱글플레이는 게임의 튜토리얼에 가깝기 때문에 온라인 멀티플레이 고객이 줄어들면 확장판을 준비하더라도 게임 서비스를 유지할 동력이 급격히 감소합니다.