둠엔 바퀴 달린 악마도 나와요
종종 설정에 의해 게임 전체에 걸친 기능 도입을 경직 시키는 경우를 봅니다. 설정의 중요성을 이해하지만 오직 설정만에 의해 게임을 만들 수는 없어 꽤 시니컬한 사례를 들곤 합니다.
제 직업은 주로 게임 소프트웨어를 개발하는 프로젝트에서 고위 의사결정자들의 요구사항을 구현 가능한 모양으로 설계하고 또 주로 게임디자인 조직과 엔지니어 조직 사이에 인터프리터 역할입니다. 이렇게 말하면 뭐라도 있어 보이지만 좀 더 적나라하게 표현하면 그저 사장님의 뜬구름 잡는 요구사항을 어떻게든 우리들이 처한 현실과 시장의 게임들에 억지로 짜맞춘 구현 가능한 요구사항 모양으로 바꾼 다음 이를 문서로 만들어 협업 부서에 전달하고 또 그들이 이게 도대체 무슨 개소리냐고 항의하면 손이 발이 되도록 싹싹 빌며 무슨 소리인지 설명하는 일이기도 합니다. 이 직업을 가지고 살아오면서 확실히 알게 된 점은 게임디자이너는 프로젝트의 계급 피라미드의 가장 낮은 곳 또는 피라미드에 포함되지조차 못하는 낮은 위치에 있으며 우리들은 무엇을 하든 결코 빛나지 않으면서도 프로젝트의 흥망성쇠에 따라 종종 계급 피라미드에 끼지도 못하는 우리들이 맨 먼저 정리 대상이 된다는 사실, 그리고 이 직군에서 오래 살아 남으려면 평소에도 손과 발기 구분되지 않을 정도로 싹싹 비는 연습을 해야 한다는 것입니다. 이런 역할을 다시 주로 업계에서 통용되는 직군 이름으로 바꾸면 게임디자인 직군 내에서도 시스템디자인이라고도 하는데 이 직군으로 일하다 보면 왜 이 직군이 프로젝트 전체의 계급 피라미드에서 가장 낮은 위치에밖에 있을 수 없는지 이해할 수 있습니다. 우리들은 대체로 어떤 창의적인 방법으로 문제를 해결하지도 않고 또 우리들 스스로가 고위의사결정자들처럼 뜬구름 잡는 요구사항을 말하지도 않으며 우리들 스스로가 프로덕션 코드나 에셋을 직접 도출하지도 않고 그저 수명이 짧은 문서만을 만들어내고 있기 때문입니다.
이런 입장이다 보니 뭐든 잘못된 일이 일어나면 우리들이 맨 처음 화를 정면으로 맞는 입장이 될 수밖에 없습니다. 가령 우리들이 다른 팀에서 사용할 규모가 큰 시스템에 대한 일관되지 않고 또 완전히 조각난 상태로 그때그때 전달되며 미래를 전혀 예측할 수 없는 모양의 요구사항을 받아 그나마 말이 되는 모양의 시스템으로 만들어 이를 이미 발로 바뀐, 과거에는 손이었을 인체의 그 부분을 싹싹 빌어 가며 협업 부서에 요구사항을 전달해 진행 시켜 결국 동작하는 기능을 만들어 이 기능을 요청한 부서에 전달하더라도 이는 애초에 뚜렷하지 않은 요구사항에 기반했기 때문에 실 사용자인 그들의 요구사항에 잘 부합하지 않는 모양이기 쉽습니다. 우리들은 현실이나 미래를 고려하지 않는 조각 조각 나오는 요구사항의 구렁텅이에 빠져 허우적거리며 간신히 요구사항을 정제해 개발을 수행해 냈지만 결국 우리들에게 돌아오는 것은 우리들이 요구사항을 제대로 인식하지 못해 엉뚱한 결과를 만들어냈고 이걸로는 프로덕션 데이터를 제작하기 쉽지 않다는 평가 뿐입니다. 사실 소프트웨어를 포함한 여러 고객들은 그들 스스로가 무엇을 원하는지 모르기 때문에 이들이 말하는 불확실한 요구사항에 기반해 제품을 설계하는 것은 대체로 옳지 않습니다. 때문에 고객을 무시하고 완전히 혁신적인 제품을 만들거나 스스로 무엇을 원하는지 정확히 알고 있고 또 알고 있어야만 하는 소수의 고객들만이 소프트웨어 프로젝트를 발주할 수 있습니다.