클리어 랭크 계산 사례

클리어 랭크 계산 사례

MMO 게임에 인스턴스 던전이 있고 던전을 클리어 하며 낸 퍼포먼스에 따라 랭크를 부여해야 하는 상황을 생각해 봅시다. 아직 높은 랭크를 기록한 고객에게 어떤 보상을 줄 지는 잘 모르겠지만 여느 액션 게임에서 스테이지를 마칠 때 스테이지에서 낸 퍼포먼스에 따라 S, A, B, C, D 등으로 이루어진 랭크를 부여하며 결과 화면에 이 랭크가 경쾌하게 나타나는 순간을 생각해 보면 전통적으로 이런 인터페이스를 잘 사용하지 않던 MMO 게임의 인스턴스에 이런 화면과 이를 지탱하는 개념을 도입하려고 하는지 이해할 수 없는 것은 아닙니다.

전통적인 MMO 게임에서 인스턴스 던전은 처음부터 정해진 보상을 알고 시작하는 경우가 많습니다. 인스턴스 던전은 차갑게 이야기하면 소모성 아이템과 시간을 넣으면 보상을 돌려주는 현대의 키오스크와 비슷합니다. 다만 던전 내부 플레이에는 어느 정도의 성장 수준과 게임에 따라서는 피지컬을 요구하기도 하는데 시간이 흘러 다양한 고객들이 게임을 플레이 하기 때문에 이런 게임 상에 직접 표시되지 않는 항목을 요구하기는 조금 까다로워집니다. 고객은 이미 투입할 자원과 이를 통해 획득할 보상을 정확히 알고 있고 이미 보상의 사용처와 이 사용처를 연결하는 큰 성장 계획을 이미 가지고 인스턴스 던전을 플레이 하기 때문에 굳이 플레이 퍼포먼스에 따라 더 높은 보상을 주도록 만들어 이미 계획대로 움직이고 있는 고객에게 ‘추가 보상을 획득하지 못하는 손해’를 입힐 필요가 별로 없습니다.

여기서 잠깐 퍼포먼스에 따른 추가 보상이 플레이어에게 손해를 입힐 수 있다는 개념을 설명하고 넘어가겠습니다. 액션 장르에서 스테이지를 더 빨리 클리어 하거나 더 많은 몬스터를 잡거나 안 잡아도 되는 몬스터를 잡는 등의 행동을 통해 높은 랭크를 받아 추가 보상을 받는 것은 고객이 이 스테이지에 투입한 자원에 대한 보상이 아닙니다. 이 스테이지는 처음부터 고객에게 부여할 보상을 정해 놓고 있는데 고객은 여기서 액션 장르 문법에 따라 게임 상에는 드러나지 않는 퍼포먼스를 보임으로써 고객 스스로의 성장을 과시했고 게임은 이 고객 스스로의 성장에 대한 보상을 게임 상에 보이는 형태로 부여하는 것입니다. 때문에 그런 퍼포먼스를 보이기 어려운 피지컬의 소유자라 하더라도 어쨌든 적당한 랭크와 정해진 보상을 받을 수 있으니 그리 나쁘지 않습니다.

하지만 MMO 장르에서 비슷한 보상 체계를 만들면 추가 보상을 받지 못한 고객은 손해를 본다고 생각하게 되는데 이유는 이 장르가 액션과는 달리 게임에 나타나는 숫자에 따라 성장 수준을 평가하고 서로의 경쟁 결과를 도출한다고 알려져 있기 때문입니다. 액션 장르에서 게임에 나타나지 않는 고객의 피지컬은 장르에 의해 납득할 수 있지만 MMO 장르에서 게임에 나타나지 않는 고객의 피지컬에 의한 추가 보상은 공정하지 않게 받아들여져 이를 받지 못하면 손해를 본다고 느끼게 됩니다. 인스턴스 던전 클리어 보상 체계를 설계할 때 이런 감정의 차이를 잘 생각하면 고객을 기쁘게 하고 또 동시에 기분 나쁘지 않게도 할 수 있습니다.

자. 주제로 돌아와 스테이지를 클리어 할 때 랭크를 부여해야 하고 랭크 부여 규칙을 만들어야 하는 상황이었습니다. 어떤 사람이 더 잘 플레이 했고 또 어떤 사람이 그보다는 덜 잘했을지 어떻게 판단해야 할까요.