일반 게임의 골드
팀을 구성한 여러 사람들이 같은 게임 경험을 하지 않았을 가능성이 있습니다. 최대한 명확한 언어로 의사소통하고 요구사항의 의사결정 과정을 함께 전달하면 실수를 줄일 수 있습니다.
싱글플레이든 멀티플레이든 상관 없으니 먼 옛날로 돌아가 주인공을 조작해 여러 마을을 여행하며 몬스터를 사냥하고 던전을 탐험하며 값어치 있는 보상을 얻어 마을에 팔고 더 좋은 무기를 얻기를 반복하며 결국 세계를 위협하는 강력한 괴물이나 악의 무리를 소탕해 평화를 가져오는 아무 게임을 생각해 봅시다.
기억에만 의존하는 중이기 때문에 함부로 단정하기에는 위험이 따르지만 재미 삼아 시작한 이야기이니 정확한 사례를 확인하지 않고 위험하게 단정해 보면 그런 세계에서 통용되는 화폐인 골드를 받으면 골드는 가방에 들어왔던 것 같습니다. 게임에 따라 게임 속 세계의 가방은 물건이 어지럽게 들어 있어 원하는 물건이나 골드를 찾으려면 가방을 마우스 커서로 뒤적거려야 하기도 하고 또 게임에 따라서는 예쁜 격자 모양으로 늘어선 정사각형 칸 안에 아이템이 정리되어 있어 원하는 아이템을 찾기 훨씬 편한 모양이기도 했습니다.
이런 오래된 비슷한 게임의 특징 중 하나는 골드 역시 다른 물건과 마찬가지로 가방에 넣어 다닌다는 점입니다. 이는 초기 게임이 현실 세계의 경험을 반영하는 경향이 강했다는 점에서 딱히 이상하지 않습니다. 만약 현실 세계의 내가 칸막이가 없는 자루처럼 생긴 가방 하나만 있고 옷에 주머니가 하나도 없다면 가지고 있는 모든 물건을 이 가방 안에 몽땅 넣고 다녀야 합니다. 그러다가 어떤 물건이 필요해지면 가방을 뒤적거리며 물건을 찾아 사용하고 다시 가방 안에 넣기를 반복해야 할 겁니다. 그런 물건에는 돈도 포함되는데 만약 지폐 없이 동전만 가지고 다닌다면 동전 지갑을 따로 준비해 동전을 한 뭉치로 만들어 둔다 하더라도 동전 지갑 자체를 가방 안에 넣어야 하기 때문에 동전을 사용하기 위해서는 똑같이 가방을 뒤져 동전 지갑을 찾아낸 다음 여기서 동전을 꺼내 사용해야 합니다. 이런 경험은 디지털 가상 세계에서 실제 세계의 경험을 더 편리하게 만들 적절한 인터페이스를 연구해 내기 전까지는 게임에서 같은 경험을 만나더라도 이 경험이 크게 이상하지 않았습니다.
초기 온라인 게임은 고객들이 게임 속 세계를 이용하는 방법에 따라 개발자가 의도하지 않은 방식으로 재화 이동이 일어나 게임 전체를 심각하게 망가뜨릴 수 있다는 사실을 잘 몰랐고 이에 대한 대비가 거의 되어 있지 않았습니다. 이를 대표하는 기능은 플레이어들 사이에 직접 재화 교환이 가능한 인터페이스를 들 수 있습니다. 실제 세계에서 사람들 사이에 물건이나 돈을 주고 받는 행동은 너무 자연스럽습니다. 누군가 택배를 받았지만 커터나이프가 없을 때 커터나이프를 빌려 주고 사용한 다음 돌려줄 수도 있고 또 누군가 밖에 나갔다가 과자를 사 와 옆 사람에게 하나 먹으라고 줄 수도 있습니다. 이런 행동이 너무 자연스러웠고 실제 세계의 행동을 모방하는데 집중한 초기 게임들 역시 이런 행동을 모방해 게임 기능을 만들었을 것 같습니다. 먼저 게임을 시작한 사람이 획득한 강한 장비를 팔지 않고 가지고 있다가 나중에 게임을 시작한 사람에게 건네면 나중에 게임을 시작한 사람은 훨씬 편안하게 초반 경험을 할 수 있습니다.
이런 플레이어 사이의 직접 재화 교환은 아이템 뿐 아니라 골드에도 똑같이 적용되었는데 이 시대에는 앞에서 설명한 대로 골드 역시 가방 한켠을 차지하고 있는 여느 아이템과 똑같은 위상이었습니다. 다만 칼 같은 무기는 한 칸에 아이템 하나 만을 넣을 수 있었지만 골드나 포션은 여러 아이템을 인벤토리 한 칸에 지정된 수량 만큼 겹쳐 놓을 수 있었는데 골드는 꽤 많은 수량을 인벤토리 한 칸에 겹쳐 쌓을 수 있었습니다. 가령 인벤토리 한 칸에 최대 1만 골드 까지 쌓을 수 있게 만들곤 했는데 이는 무게를 고려하지 않는다면 실제 세계의 경험과 아주 비슷합니다. 동전은 작기 때문에 다른 물건에 비해 단위 공간에 훨씬 더 많이 집어 넣을 수 있어 이는 마치 동전이 인벤토리의 같은 칸에 겹쳐져 있는 모양과 비슷합니다. 골드를 다른 사람에게 줄 때는 한 칸에 같은 아이템 여러 개가 쌓인 아이템을 다룰 때와 마찬가지로 아이템을 미리 인벤토리에서 나눠 필요한 수량으로 만든 다음 교환 인터페이스를 사용하거나 골드를 교환 인터페이스로 이동할 때 이동할 수량을 설정할 수 있었습니다.
이런 제한 없는 재화 교환 메커닉은 한동안 아무런 의심 없이 사용되어 왔지만 실제로는 개발자 입장에서 아주 곤란한 문제를 일으킵니다. 결국 개발자의 실수로부터 비롯된 문제이지만 게임의 어딘가가 고장나 예상한 것보다 훨씬 많은 골드를 더 짧은 단위 시간 안에 얻을 수 있는 잘못된 메커닉이 동작하기 시작하면 개인 간 직접 교환을 통해 게임 전체에 골드가 아주 빠른 속도로 퍼졌습니다. 비슷하게 골드 대신 경험치에 이런 잘못된 동작이 일어나면 빠르게 성장한 플레이어들이 더 높은 단계의 컨텐츠를 빠르게 소모한 다음 이로부터 나온 보상을 판매하거나 교환해 이런 보상 역시 예상보다 훨씬 이른 시점의 플레이어들에게 광범위하게 유포되어 게임 전체를 순식간에 망가뜨리곤 했습니다. 이전 시대에는 이런 사고가 일어날 때 소위 ‘백섭’을 통해 문제를 해결한 다음 문제가 발생하기 이전으로 세계 전체를 되돌려 문제가 일어나지 않은 상태를 유지할 수 있었습니다. 하지만 게임에 부분유료화 메커닉이 도입되면서 유료 결제에 대한 환불 이슈가 생기며 이런 세계 전체에 걸친 백섭은 사용이 거의 불가능한 전략이 되어 버립니다.
뿐만 아니라 플레이어 사이에 아이템을 직접 교환하게 만들면 사고가 아니더라도 후반에 나타나는 아이템이 아무런 제약 없이 게임을 시작한 다른 플레이어에게 전달 되어 게임 초반 경험을 의도한 것 보다 훨씬 빠르게 진행해 인플레이션을 점점 빠르게 일으키기도 합니다. 처음에는 아이템에 클래스, 레벨 제한을 걸어 특정 아이템이 의도하지 않은 플레이어 손에 들어가더라도 즉시 아이템의 성능을 발휘해 인플레이션을 가속하지 못하도록 만들었지만 이런 제한에도 한계는 빠르게 찾아 왔습니다. 고민 끝에 실제 세계의 경험과는 좀 다르지만 획득 시 귀속이나 착용 시 귀속, 캐릭터 단위 귀속이나 계정 단위 귀속 같은 개념을 도입해 플레이어들 사이에 직접 아이템 교환을 차단합니다. 대신 좀 더 적극적으로 플레이어들에게 퀘스트 보상을 줄 수 있게 됐습니다. 이전 같으면 교환을 통해 예상하지 않은 곳으로 아이템이 이동되어 문제를 일으킬 것을 두려워해 보상을 충분히 지급하지 못해 고객들의 플레이 의지를 감소시켰다면 좀 어색하긴 했지만 귀속 개념을 도입하면서 보상을 충분히 주더라도 이들은 의도하지 않은 곳으로 이동 될 수 없었기 때문에 보상을 집행할 때 부담이 훨씬 줄어듭니다.
시간이 흐르며 백화점식 장르는 점점 더 복잡해졌는데 특히 의도적인 파워 인플레이션을 일으켜 게임을 유지 시키는 수직 성장 개념을 통해 서비스를 지속하려면 파워 인플레이션이 발생하는 시점 이후에 등장한 아이템이 그 이전 시점의 플레이어들에게 절대로 전달되면 안 됐습니다. 왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?의 이유이기도 한데 이 글에서 설명한 격리 수단으로 동작하게 만들기 위해 수직 성장 단계가 새로 만들어짐에 따라 각 단계에 서로 다른 재화를 요구하는 방식으로 게임 내 재화의 이동을 차단합니다. 가령 낮은 단계 무기를 강화하는데는 골드만 필요하지만 더 높은 단계로 올라가기 위해서는 골드 뿐 아니라 루비를 함께 요구하는데 루비는 파워 인플레이션 상 더 높은 단계의 던전에서만 드랍 되도록 만들고 이를 통해 강화할 수 있는 무기 역시 상위 단계에서만 얻을 수 있도록 하면 이들 중 어느 한 재화가 하위 단계에 나타나더라도 사용할 수 없는 상태가 됩니다. 애초에 플레이어 사이에 직접 거래 기능을 없애면서 이런 격리 수준이 훨씬 높아져 과거에 비해 각 단계에서 고객들에게 더 많은 보상을 안전하게 지급할 수 있게 됐습니다.
그러면서 게임에는 여러 가지 서로 다른 재화가 나타났는데 이전에는 골드, 그리고 기껏해야 유료 재화인 다이아 정도만 있는 아주 간단한 모양이었다면 현대에는 수직 성장 각 단계마다 서로 다른 재화를 사용해 각 단계에서 주로 요구하는 재화를 획득하기 위해서는 이들을 드랍하는 특정 컨텐츠나 특정 플레이를 어느 정도 강제하게 만듭니다. 1년 반 전에 살펴본 디아블로 이모탈 재화구조만 봐도 20여종이 넘는 서로 다른 재화가 있으며 이들은 서로 다른 메커닉을 통해 획득하고 서로 다른 성장요소에 사용하도록 만들어져 있습니다. 사실 이 정도로 많은 재화가 나타나면 사실상 고객은 재화 각각의 정확한 용도를 파악하기 어렵습니다. 때문에 재화 하나하나를 고객에게 정확히 인지시키려는 노력 대신 현 시점에서 더 강하게 만들 수 있는 항목을 알려주고 이 항목을 위한 재화를 획득할 수 있는 컨텐츠를 알려주는 방식으로 가이드 합니다. 무기의 특정 능력치를 올리려면 붉은 루비가 필요하다면 고객에게 굳이 붉은 루비라는 재화의 존재를 정확히 인지 시키는 대신 그냥 이를 획득할 수 있는 퀘스트와 던전을 알려주고 이를 돌게 만든 다음 대장간에서 무기를 강화할 때 붉은 루비를 자연스럽게 소모시키도록 만드는 식입니다.
이렇게 한 게임에 재화 종류가 폭발적으로 늘어나면서 더 이상 재화를 실제 세계의 방식으로 인벤토리에 보유하기 어렵게 됩니다. 동전 종류가 금화 하나 뿐이라면 이를 동전 지갑에 넣어 가방에 보관할 수 있겠지만 동전 종류가 스무 가지라면 이들을 서로 다른 동전 지갑 스무 개에 넣어 가방에 보관하는 것은 현실적으로나 가상 세계의 관점에서나 편리하지도 않고 또 보는 사람 입장에서도 그리 만족스럽지도 않을 겁니다. 대략 이 즈음부터 골드 같은 재화는 더 이상 인벤토리에 아이템 모양으로 나타나지 않고 별도 인터페이스에 아이콘과 숫자만으로 표시하기 시작합니다. 실제 세계에서 신용 화폐를 도입해 실제 화폐를 주고 받는 대신 이를 기록한 장부에 근거해 거래하기 시작하는 것과 비슷합니다.
이렇게 하면 기존 골드를 보관하는데 사용하던 인벤토리에 더 많은 아이템을 보관할 수 있고 재화 자릿수가 늘어나더라도 이를 쉽게 정확히 표시할 수 있으며 재화 종류가 늘어나더라도 제한된 인터페이스 공간 안에 이를 표시하고 여러 재화를 서로 명확히 구분해 표시할 수도 있게 됩니다. 대신 재화를 플레이어들 사이에 직접 교환하기는 아주 어렵게 되는데 이미 이 즈음에는 앞에서 소개한 여러 문제들을 해결하기 위해 게임 내 경제시스템을 서로 격리시키기 위한 조치 중 하나로 플레이어들 사이에 직접 거래 기능을 없애기 시작하면서 이는 큰 단점은 아니게 됐습니다.
한편 제가 짤린 지난 프로젝트에서 처음으로 게임에 아이템과 재화 개념을 설계해 집어 넣어야 했는데 재화가 인벤토리 상에 어떤 모양으로 나타나야 할지 고민했습니다. 항상 겪어 온 익숙한 모양으로 만든다면 아이템과 재화를 별도로 구분하고 재화는 숫자로만 표시되고 이들은 별도 데이터를 통해 관리하고 아이템은 인벤토리에 아이콘 모양으로 표시되고 이들 역시 별도 데이터를 통해 관리하도록 만들면 됐습니다. 그런데 이렇게 만들고 또 플레이어들 사이에 직접 재화 교환을 강력하게 제한하며 수직 성장하는 게임 시스템에 따라 재화 흐름을 격리하기 위한 아주 다양한 재화 도입 같은 방식은 주로 동아시아 지역에 서비스 하는 게임에 사용하는 방법 같았습니다. 익숙한 방식으로 만들면 만드는 우리들이야 익숙하겠지만 이를 플레이 할 더 넓은 지역의 사람들에게 잘 받아들여질지 자신이 없었습니다.
그렇다고 이를 조사해 보고 안전하게 의사결정을 내릴 수 있는 상황은 아니어서 클래식하게 골드 역시 아이템 모양으로 만든 다음 이를 필요에 따라 인벤토리에 표시하거나 표시하지 않는 방식으로 개발하기로 합니다. 이렇게 개발이 진행되자 인벤토리에 골드가 표시되었는데 UI 디자이너는 인벤토리 인터페이스에 재화를 표시하는 별도 영역을 만들어 이 자리에 골드 보유량을 표시하게 만들었고 이에 따라 구현된 결과는 골드가 인벤토리 칸을 차지하며 보유량을 나타냄과 동시에 인벤토리 상에 별도 위치에도 골드 아이콘과 함께 보유량이 표시되는 상태가 됩니다.
이쯤 되면 게임을 살펴보던 누군가가 문제를 제기할 거라고 생각했고 아니나다를까 디렉터님이 바로 이를 발견하자마자 문제를 제기하셨습니다. 골드가 인벤토리에도 표시되고 인벤토리 상의 별도 인터페이스 상에도 표시되고 있는데 일반 게임의 골드처럼 만들어 달라고 하지 않았느냐고 말씀하십니다. 사실 무슨 소리인지 바로 알아듣고 선택적으로 재화를 인벤토리에 표시해 인벤토리 칸을 차지하게 만들거나 그렇지 않거나를 고칠 수 있는 상황이어서 이를 어렵지 않게 수정해 골드 보유량은 인벤토리 인터페이스 상의 별도 위치에만 나타나고 인벤토리 자체에는 나타나지 않고 또 인벤토리 칸을 차지하지도 않도록 만들었습니다. 하지만 이 의사소통 방식과 게임이 서비스 될 지역에 따른 요구사항 의사결정에는 조금 아쉬운 점이 있습니다.
우선 일반 게임의 골드는 무슨 말인지 이해는 하지만 의도와 형태를 충분히 전달하기에는 위험한 용어라고 생각합니다. 당연히 일반 게임이란 현재를 기준으로 그리 머지 않은 과거를 포함하는 좁은 시간 범위 안에 나타난 게임들로부터 흔히 경험할 수 있는 재화를 다루는 형태를 그대로 따르라는 의미였을 겁니다. 하지만 생각을 하다 보면 시간 범위를 조금씩 늘려 생각해 보고 또 게임을 서비스할 불확실한 국가를 고려할 때 현대를 기준으로 한 좁은 시간 범위, 그리고 게임을 개발하는 이 장소를 기준으로 한 좁지 않은 장소 범위를 설정한 의사결정의 결과는 미래에 높은 수정 비용으로 돌아올 수 있습니다. 때문에 불확실한 언어를 통한 요구사항 전달이라도 요구사항 뿐 아니라 이 요구사항에 다다른 의사결정의 과정을 함께 알 수 있으면 미래에 비슷한 의사결정을 할 때 큰 도움이 되었을 겁니다. 가령 일반 게임의 골드라는 말 대신 인벤토리에 나오게 하지 말고 동아시아에서 주로 사용하는 방식으로 만들면 되니 그 외 지역의 문법을 신경 쓰지 말라고 좀 더 정확히 의사소통 했으면 좋지 않았을까 하는 생각이 들었습니다.
또 하나, 재화 표시 방법은 단순히 표시 방법에서 끝나는 의사결정이 아닙니다. 동아시아에서는 게임의 각 부분에 재화가 유통되는 구조를 강력하게 통제하고 또 게임에 따라서는 컬렉션 같은 메커닉을 통해 게임의 여러 컨텐츠로부터 나오는 다양한 재화와 아이템을 필요하게 만든 다음 거래소를 통해 제한된 방법으로 거래할 수 있게 만들곤 합니다. 거래소는 플레이어들 사이의 거래를 금지하면서도 이와 비슷한 역할을 하게 만들고 거래 과정에서 항상 가치가 줄어들도록 만들어 인플레이션을 방어하는 역할도 수행합니다. 하지만 동아시아에서는 이런 메커닉을 당연하게 생각하지만 다른 지역에서도 그럴지, 다른 지역에서도 이런 교환 메커닉을 받아들일 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 멀쩡히 플레이어들 사이에 아이템을 주고 받다가 갑자기 거래소가 끼어들어 오직 거래소를 통해 알 수 없는 대상과 거래해야만 하는 상황을 받아들일 수 있을지는 시간을 두고 조사해 봐야 알 수 있는 주제여서 개발 도중에 이를 수행할 수는 없었습니다.
결국 골드는 인벤토리 인터페이스의 별도 공간에 숫자로만 표시하게 됐지만 분명 근미래에 재화 종류가 늘어나고 플레이어들 사이에 교환 메커닉을 만들지 않으면서 이 규칙을 유지할지 아니면 다른 방법을 선택해야 할 지, 그리고 인벤토리에 나타나는 재화와 인벤토리에 나타나지 않는 재화를 고객이 받아들일 수 있는 방법으로 구분할 규칙을 정의해야만 할 겁니다. 이 때 이번에는 대략 일반 게임의 골드라고 의사결정을 생략하고 요구사항으로만 의사소통한 결과를 맞이하게 될텐데 부디 그 때는 올바른 의사결정에 기반한 요구사항을 구축할 수 있으면 좋겠습니다.