출쳌 보상 금지를 어떻게 우회할 수 있을까

만약 출석 보상이 금지된다면 어떻게 대처할 수 있을까요? 한번 캐주얼하게 생각해 봅시다.

출쳌 보상 금지를 어떻게 우회할 수 있을까

얼마 전 중국 정부에서 자국 내 서비스되는 게임에 대해 뽑기 메커닉 사용을 금지하고 또 출석체크 메커닉 역시 사용을 금지하겠다고 발표했다는 소식을 읽었습니다. 뽑기 메커닉은 급격히 증가하는 개발 비용과 고정된 판매 비용 사이에서 탈출구를 찾지 못하던 업계에 잘 동작하는 수익 모델을 만들어 줬지만 이 메커닉에 의존하는 수준에 따라 고객들로부터 강력한 반발을 맞이할 수도 있었고 실제로 이런 일이 종종 일어납니다.

이런 시도의 반대쪽에는 습관적으로 게임에 돈을 받으면 안된다에 소개한 오랫동안 서비스 해야 하는 게임임에도 습관적으로 풀 프라이스를 받고 게임을 판매해 버리는 바람에 주요 구성요소를 오랫동안 서비스 해야 하는 모양으로 개발했고 서비스를 시작한 다음에도 이 방향으로 서비스를 구축해 가고 있으면서도 신규 고객을 충분히 투입할 수 없는 이러지도 저러지도 못하는 상황에 처한 사례가 있습니다. 저는 상업용 게임을 개발하는 일을 직업으로 삼고 있고 당연히 회사로부터 돈을 받아 생계를 유지하며 개발했으면 이로부터 수익을 얻어야 한다고 생각하는 입장입니다. 다만 뽑기 메커닉의 적극적인 사용 혹은 남용이 장기적으로 적절한지에 대한 의문을 가지고는 있습니다.

다만 그 의문을 오늘 생각해 보고 나름의 결과를 오늘 작성할 계획은 없는데 대신 오늘은 중국 정부에서 금지할 작정이라고 발표한 출석 체크 메커닉에 집중해 생각해 보려고 합니다. 사실 이 글은 본격적으로 출석 체크를 대신할 메커닉을 생각해 보고 또 결론을 내리려는 목적 보다는 지나가다가 중국 정부의 게임 관련 정책에 대한 소식을 보고 가볍게 만약 출석 체크 메커닉을 사용할 수 없게 된다면 어떻게 행동해야 할지 생각해 보고 그 과정과 중간 결과를 공유하는 정도로 마무리하게 될 예정입니다. 그러니 생각이 쉽게 비약해 헛소리를 하거나 실현 불가능하거나 출석 체크 메커닉의 범위를 벗어난 이야기를 쏟아낼 가능성이 있는데 이 점은 캐주얼하게 해 보는 생각이라는 점에서 미리 양해를 부탁 드립니다.

온라인 게임을 서비스하는 세계에서 리텐션은 엄청나게 중요합니다. 리텐션은 어느 날 게임을 실행한 고객이 다른 날 게임에 돌아오는 비율을 뜻합니다. 서비스를 시작한 첫째 날 게임을 실행한 고객이 다음 날에도, 그 다음 날에도 게임을 실행한다면 이 고객은 서비스를 시작한 다음 이틀 째, 그리고 3일 째 리텐션에 집계되며 첫 날 게임을 실행한 고객 수와 비율에 따라 리텐션을 계산합니다. 과거에는 한때 동시 접속자 수를 중요 지표로 활용하기도 했는데 이는 동시접속자를 구성한 모든 고객이 일정 비용을 지불하고 게임을 사용했기 때문입니다. 그래서 일단 월간 비용을 지불하고 나면 이 고객이 게임을 실행하거나 실행하지 않거나 자체는 크게 중요하지 않습니다. 다만 동시접속자 수는 매출과 관계 없이 게임이 고객들에게 얼마나 인기 있는지를 파악하는데 사용할 수는 있었습니다. 하지만 현대에는 게임 실행 자체에 과금하지는 않기 때문에 동시접속자 수는 상대적으로 덜 중요합니다. 이 숫자가 크다 하더라도 매출은 아주 작은 숫자일 수도 있기 때문입니다. 다만 대외에 발표하기에 게임이 대세감을 형성했다는 의미로써 적당하기는 합니다.

현대에 리텐션에 집중하는 것은 마치 영화 업계에서 예상 흥행 수준에 다라 스크린을 배분하고 첫 날 혹은 첫 반나절 동안의 흥행에 따라 이후 스크립을 늘릴지 줄일지 결정하는 것과도 비슷합니다. 심지어 어떤 영화는 첫 날 반나절 동안 걸려 있다가 순식간에 내려갈 수도 있는데 이런 영화를 예매 앱으로 확인해 보면 신작임에도 그 날 오전 까지만 상영이 계획된 경우가 많습니다. 오전 실적을 보고 오후 계획을 수정할 계획이어서 오후에는 아직 상영 계획 자체를 수립하지 않은 것입니다. 게임도 비슷한데 서비스를 시작하고 첫 한 주 동안 기록한 리텐션에 따라 이후 마케팅 및 서비스 계획이 크게 달라집니다. 가령 충분한 리텐션을 기록했다면 이후 회사에서 마케팅 비용을 늘린 계획을 수립하기도 하고 인게임에서 수행할 이벤트 종류, 수준, 업데이트 할 메커닉이나 컨텐츠 순서를 변경하기도 합니다. 반대로 첫 주에 실망스러운 리텐션을 기록하면 이후 마케팅 비용을 확보할 수 없어 빠르게 시장에서 잊혀지며 빠르게 더 나쁜 지표를 기록하고 또 개발 인원이 줄어들어 업데이트를 원활하게 수행하지 못하게 될 수 있으며 최악의 경우에는 서비스를 중단하고 프로젝트를 드랍 할 수도 있습니다. 그래서 리텐션은 엄청나게 중요합니다. 여러 구성원들의 생계가 달린 문제입니다.

이렇게 중요하기 때문에 리텐션을 올리기 위한 온갖 방법을 동원하는데 그 중 하나가 바로 출석 체크입니다. 사실 출석 체크가 지금과 같은 의도를 숨기지 않는 적나라한 방식으로 발전해 온 이유가 바로 고객들에게 리텐션이 중요하고 리텐션이야말로 고객들이 계속해서 서비스를 이용할 수 있을지 여부를 결정하는 가장 중요한 행동이기 때문입니다. 그래서 내러티브에 기반해 게임에 어울리는 표현을 통해 의도를 조금 희석하거나 다른 더 매끄럽고 우아한 방법을 고안해 내는 대신 대놓고 이벤트 팝업을 띄우고 3일 출석 이벤트, 7일 출석 이벤트를 집행하고 심지어 기간이 같은 출석 이벤트 여러 개를 한번에 집행하기도 하는데 이런 사례를 여러 이벤트로 같은 행동을 부스팅하는 사례에서 살펴본 적이 있습니다. 현대의 출석 체크는 고객에게 의도를 숨기지 않고 요구사항을 아주 직설적으로 표현하며 요구사항의 수행에 따른 보상 역시 아주 직설적으로 표현합니다. 다만 수행에 따른 보상은 고객이 이 보상의 수준과 의미를 파악할 수 있을 정도로는 게임을 파악했다는 가정에 기반하는데 고객에 따라서는 이 보상이 어느 정도 수준인지 잘 파악하지 못해 출석 체크 이벤트에 큰 보상을 걸어도 이를 잘 인지하지 못하기도 합니다.

잠깐 요약하면 리텐션이 중요하고 이를 가장 잘 달성할 수 있는 유도 방법이 출석 체크이며 이는 너무나 중요하기 때문에 돌려서 설명했다가 고객이 요구사항을 인지하지 못하면 큰일이기 때문에 현대의 출석 체크 메커닉은 의도와 요구를 숨기지 않고 요구사항에 따른 보상을 남들과 비슷한 방법으로 적나라하게 표현합니다. 또한 이를 조금만 더 응용하면 출석 보상을 달성 이벤트 모양의 투 트랙으로 구성해 한 쪽은 무료 고객에게, 다른 한 쪽은 유료 고객에게 보상을 지급하는 방식으로 초반 매출을 올림과 동시에 매몰 비용을 통해 미래에 지속적인 재방문을 유도할 수도 있습니다. 그래서 지금과 같은 게임의 흥행 판단 방식을 유지할 때 출석 체크 메커닉 사용을 금지 시키면 게임들은 상당한 타격을 받게 됩니다. 일단 단일 게임 관점에서는 그동안 중요하게 생각해 온 리텐션 확보가 이전보다 훨씬 어려워지며 회사 입장에서는 게임의 흥행 수준을 판단하는데 사용해 온 지표를 사용할 수 없게 되어 게임의 흥행 수준을 판단할 다른 지표를 개발해야만 할 겁니다.

자. 그럼 이제 제목 대로 출석 보상 금지를 어떻게 우회할 수 있을까요? 아. 하나 확실히 해 두자면 앞에서도 이야기했지만 이 생각은 캐주얼하게 출석 보상이 금지된 가상의 상황을 가정하고 이를 우회할 방법이 있을지 생각해볼 뿐 이를 실제로 적용하려 시도하거나 특정 국가의 법률을 어길 의도가 전혀 없습니다.

일단 현대의 출석 체크는 고객에게 의도를 숨기지 않고 확실히 전달하기 위해 직설적인 의사소통을 하고 있습니다. 그래서 출석 보상은 이벤트 팝업에 일곱 칸으로 나뉜 표를 넣고 표 안에 각 출석일 마다 받을 수 있는 보상을 직접 표시합니다. 그래서 이것이 출석 보상인지 판단하려면 이렇게 의도를 숨기지 않는 형태의 출석 보상 위주로 먼저 금지될 가능성이 높다고 생각합니다. 그렇다면 지금처럼 의도를 숨기지 않는 의사소통 방식을 유지한 출석 보상을 만들기는 어려울 테니 가장 먼저 할 일은 현재의 출석 보상 형태를 벗어나는 것입니다. 날짜 별로 보상을 받을 수 있음을 표시해서도 안되고 날짜와 보상을 연결해서 표시해서도 안될 겁니다. 극단적으로는 출석 보상을 이벤트 팝업에 노출하는 것도 위험할 수 있습니다.

먼저 상점에서 하루에 한 번만 구입할 수 있는 무료 상품을 활용할 수 있습니다. 애초에 유료 상점에는 유료 상점 자체의 리텐션 유지를 위해 제한된 횟수 만큼 무료로 지급하는 보상을 상점에 상품 모양으로 만들어 지급하곤 합니다. 이 무료 상품의 핵심은 고객이 유료 상품을 구입할 의사가 없어도 상점에 계속해서 방문하도록 만드는 것입니다. 그래서 상점에 나열된 상품을 살펴보고 또 구매 경험을 하게 만듭니다. 그래서 이 무료 상품을 하루에 한 번 업데이트 되도록 하고 또 연속된 날짜에 게임을 실행할 때만 다음 단계로 넘어가도록 만들면 무료 상품 모양을 하고 있으면서도 출석 보상 역할을 하게 만들 수 있습니다. 특히 기존 출석 보상이 날짜에 대응하는 주간 달력 모양을 하고 있어 인식하기 쉽지만 상점의 무료 상품에 녹이면 다음 단계 상품으로 진행하는 조건이 출석일 뿐 이 자체를 출석 보상으로 규정하려면 규칙을 무리해서 해석해야 할 수 있습니다. 또한 게임에 따라서는 상점 내 카테고리 탭 하나하나마다 무료 상품을 제공하기도 하는데 이 방법을 출석 체크를 대신하는 보상에 적용하면 기존처럼 직설적인 의사소통은 아니지만 같은 보상을 유지할 수 있고 고객들 중 일부가 이 보상의 의미를 눈치 채면 머지 않아 굳이 직설적인 의사소통을 할 필요가 줄어들 겁니다.

다음으로 일일 퀘스트를 활용할 수 있습니다. 일일 퀘스트는 그 속성이 인터페이스 상의 빨간점과 비슷하지만 수행해야 하는 행동의 종류가 인터페이스 조작이 아니라 인게임 상의 실제 행동이라는 점이 다릅니다. 일일 퀘스트는 특히 플레이어의 현재 상황에 맞는 보상을 차등 지급할 수 있고 퀘스트 수행 상태에 따라 상위 등급의 퀘스트를 부여할 수 있는 등 설계하기에 따라 여러 요구사항에 폭넓게 대응할 여지가 많습니다. 구체적인 방법은 상점의 일일 무료상품과 같은데 일일 퀘스트 중 하나는 매일 반복할 때마다 퀘스트 등갑이 올라가 더 높은 단계의 보상을 수령할 수 있도록 하면 됩니다. 첫 날에는 모든 일일 퀘스트가 같은 수준의 보상을 제시하겠지만 둘째 날에는 일일 퀘스트 중 하나가 상위 보상을 제시하고 이를 계속해서 반복하면 됩니다. 일일 퀘스트 모양으로 출석 보상을 제공할 때 유리한 점은 고객이 출석을 빠뜨렸을 때 아주 자연스러운 방법으로 이를 만회하도록 만들 수 있다는 점입니다. 왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?에서 매일 반복해야 하는 컨텐츠를 빠뜨리더라도 이를 만회할 방법을 제공하는 이유에 대해 설명했는데 일일 퀘스트라면 높은 확률로 실수를 만회할 방법을 제공하고 있을 테니 출석을 놓친 고객이 남은 기간 출석을 마저 이어 갈 방법을 함께 제공할 수도 있어 유리합니다.

필드에서 닥사 또는 자사를 돌려야 하는 종류의 게임이라면 하루 한 번 불특정 시점에 높은 보상을 드랍 할 수 있습니다. 가령 아주 오래된 어느 MMO 게임에서는 막타를 칠 때 낮은 확률로 몬스터가 원래 드랍 해야 하는 골드 량의 일정 배수를 드랍하는 경우가 있는데 이 광경이 주변에 다른 플레이어들에게도 보이기 때문에 상황을 쉽게 공유할 수 있습니다. 또 사냥하던 몬스터가 원래 드랍해야 할 골드의 배수에 의해 추가 골드가 드랍 되기 때문에 난이도가 높은 몬스터를 사냥할 때 이 경우가 되면 아주 높은 보상을 받을 수도 있고 또 난이도가 낮은 몬스터를 의도 없이 공격했는데 이 경우가 되면 운을 어이 없이 써 버린 흥미로운 상태를 만들 수도 있습니다. 이번에는 의사 소통이 전혀 직설적이지 않지만 하루 한 번 알 수 없는 시점에 몬스터의 막타를 칠 때 높은 보상을 드랍 하되 그 다음 부터는 이 높은 보상이 드랍 되는 조건을 전 날 게임을 실행했었는지로 설정하면 일단 메커닉 상으로는 기존 출석 체크를 대신할 수 있습니다.

다만 게임 상에 이 사실에 대한 힌트를 주기 어렵기 때문에 고객들에게 이 사실이 널리 퍼져 출석과 하루 한 번 드랍 되는 높은 보상 사이의 연관을 파악하는데 시간이 걸려 보상이 실제로 효과를 내기까지 시간이 걸릴 수 있다는 문제가 있습니다. 하지만 하루 플레이 중 어느 시점에 높은 보상이 드랍 될 지 알 수 없기 때문에 오히려 이 점에 착안해 게임 이용 시간을 늘리는 역할을 할 여지도 있습니다. 또 설계하는 입장에서는 하루 중 어느 시점이 이 고객의 마지막 게임 이용이 될 지 예측하고 이에 따라 적당한 시점에 높은 보상을 드랍 해야 하기 때문에 꽤 흥미로운 과제가 될 겁니다.

언뜻 생각나는 세 가지 보상 방법을 사용해 출석 보상을 대신할 방법을 생각해 봤는데 이 밖에도 현대의 게임에는 온갖 방식의 보상 부여 방법이 있기 때문에 사실 기존 출석 보상에 해당하는 보상을 지급하는 것 자체가 목적이라면 사실 출석 보상 금지는 별 문제가 되지 않을 겁니다. 여러 방법으로 기존과 같은 보상을 기존과 같은 조건을 통해 지급할 수 있지만 문제는 이 사실을 고객들에게 어떻게 고지하느냐 하는 점입니다. 고객에게 이런 보상의 존재를 알리는 순간 이 사실을 관련 당국도 알게 될 테니 이전과 같이 직설적으로 알릴 수는 없을 겁니다. 그렇다고 함부로 은유적으로 알리려 했다가는 이 역시 심각한 문제를 일으킬 수 있기 때문에 개인적으로는 게임의 여러 보상 메커닉을 경유해 출석 보상과 같은 위상의 보상을 드랍하도록 만들어 놓고 이 사실을 그냥 이야기 하지 않는 방법이 오히려 적절하다고 생각합니다.

고객들은 서로 자연스럽게 정보를 공유하므로 정확하지 않더라도 자신의 경험을 공유할 테고 누군가의 일일 보상에 대한 추측이 널리 공유되면 다시 이전과 비슷한 출석 보상과 같은 역할을 하도록 만들 수 있습니다. 다만 앞에서 잠깐 지적한 대로 이전과 같은 즉각적인 효과를 기대하기 어려우며 보상을 집행한 다음 고객들 사이에 정보 교환에 따라 이 사실이 퍼지는데 시간이 걸리며 이 동안은 보상을 집행했더라도 효과가 일어나지 않아 보상 집행의 성공 여부를 이전처럼 즉시 검증할 수 없습니다. 회사 입장에서 이런 지표의 새로운 해석 방법을 도입해야 할 겁니다.

결론. 출석 보상 지급이 금지되더라도 이전 출석 보상이 아주 직설적인 방법으로 의사를 전달하는 형태를 취해 즉각적인 효과를 얻는 방식이었기 때문에 의사를 전달하는 부분을 고치고 보상 조건은 동일하게 하되 보상을 지급 받는 메커닉을 게임 곳곳으로 이동 시키면 이전과 동일한 조건에 동일한 보상을 지급할 수 있습니다. 특히 몬스터를 통해 보상을 지급하면 보상 지급 시점이 모호해져 고객들이 이를 기대하게 만들어 플레이 시간을 늘릴 가능성도 있습니다. 출석 보상 금지처럼 정의하기 어려운 메커닉을 금지하려는 시도는 실제로 효과를 보기는 어려울 겁니다. 현대 게임의 보상 구조는 그런 식으로 제어하기에 충분히 다양하고 또 복잡해 우회할 방법을 쉽게 고안할 수 있으면서도 이를 이전과 같은 보상이라고 인식하기는 어렵습니다. 이 조치 예고는 오히려 리텐션을 강조하는 직설적인 형태의 보상을 자제하라는 의미로 해석해 알아서 몸을 사리라는 느낌으로 해석하는 편이 올바를 겁니다.