Assassin's Creed 신화 3부작과 미래 이미 섀도우즈의 출시를 겪은 미래 사람의 관점에서 어쌔신크리드 신화 3부작의 여러 층위에 걸친 이야기를 되짚어보고 이 이야기와 이 게임들이 가지는 의미를 살펴보고 이에 기반해 미래의 이야기를 예상해봅니다.
Game Design 오만의 탑의 유산 오만의 탑을 현대 탑 라이크 컨텐츠의 원형으로 정의하기에는 여러 가지 무리가 있지만 너무 과거로 가지 않고 탑 라이크 컨텐츠의 발전 과정을 살펴보기에는 적절한 출발점입니다.
Game Design RPG 규칙의 역사와 발더스게이트 3의 표면 시스템 탐구 이전에 턴 기반 게임디자인을 살펴보다가 전통적인 D&D 규칙에 같은 턴에 동작하는 표면 규칙을 채용한 발더스게이트 3의 표면 시스템을 자세히 살펴봐야겠다는 생각이 들었습니다. 또 기왕 살펴보는김에 발더스게이트 3의 시스템에 도달하는 중간 과정을 완전히 훑어봅시다.
Game Silent Hill f 추석 연휴 동안 사일런트힐 f를 플레이했습니다. 오랜만에 호러 장르 게임을 플레이 해본 김에 내러티브를 자세히 살펴보고 또 게임디자인 상에 아쉬운 점을 어떻게 완화할 수 있는지도 알아보겠습니다.
Game Music Here's to You 메탈기어솔리드 시리즈를 오랜 세월에 걸쳐 플레이하며 기억에 남는 음악을 떠올려보고 이 음악들이 사용된 기억에 남는 장면들을 살펴보겠습니다.
Game Design 울티마 시리즈의 유산 현대에 우리들이 협업 부서들에 손이 발이 되도록 빌어야 간신히 시도라도 할 수 있는 여러 가지 당연한 디자인들은 40년 이상 전에 시작된 울티마 시리즈가 이미 적어도 한 번 이상 한 것들입니다.
Game Design 소지 중량보다 더 무겁게 들면 천천히라도 움직이도록 팰월드는 왜 처음엔 최대 중량을 초과하면 아예 움직일 수 없게 했다가 나중에서야 아주 느리게라도 움직일 수 있도록 규칙을 수정했을까요?
Game 언제 죽을 지 선택할 수 있는 삶을 체험 게임을 통해 가끔 생각하던 언제 죽을 지 결정할 수 있는 삶을 경험했습니다. 나쁘지 않았습니다. 실제 세계에서도 이런 선택을 할 수 있으면 좋겠습니다.
Letter 소코로프의 생애 경영진과 투자사의 판단에 따라 비효율적으로 운영되던 상황을 개선하면서도 이번 빌드를 온전히 개발해 낼 이번 계획은 꽤 성공적일 겁니다. 소코로프의 운명처럼요.