게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중

때때로 너무 강한 분업 환경이 개개인의 업무에 대한 존중을 만들지 못하도록 만든다고 생각합니다.

게임디자인의 분업이 만들어낸 비 존중

글을 왜 그렇게 길게 써?우리는 기계에 대항해 승리할 수 있을까? 같은 질문과 생각을 주고 받은 같은 자리에서 나온ㄴ 이야기 중 하나는 주니어 게임디자이너들이 프로젝트에서 종종 겪는 것처럼 보이는 협업 부서들로부터의 비존중에 대한 이야기입니다. 주니어 디자이너들의 성장을 어떻게 뒷받침할 수 있을지 이야기하다가 제가 즐겨 사용하는 방법을 이야기했는데 여기에는 주니어 디자이너가 겪는 어려움이 포함되어 있었습니다. 이상적으로는 회사 차원에서 입사 초기에 적절한 교육을 제공할 수 있으면 좋겠지만 업계 전체가 지난 오랜 세월에 걸쳐 사실상 교육의 필요성을 완전히 무시했고 개인이 알아서 배우는데 성공하면 이를 당연하게 생각하거나 개인이 이를 무사히 배우는데 실패하면 이를 개인의 성과 문제로 정의하곤 했다고 생각합니다. 새로운 스탭들을 교육할 자원도 의지도 없는 이상 경력을 요구하게 되고 영원히 경력을 쌓을 수 없게 되거나 낮은 허들을 통과해 짧은 경력을 쌓은 다음 소위 중고 신입으로 교육을 제공하지 않는 회사에 재도전 하는 것 같습니다.

중고 신입을 목표로 한 낮은 허들은 종종 커리어에 심각한 문제를 일으키기도 합니다. 개인적으로 업계에는 보이지 않는 임계선이 있는데 겉으로 보기에 다들 비슷한 장소인 판교의 반짝이는 유리 건물에 모여 비슷한 일을 하는 것처럼 보이지만 임계선 아래에서 일하는 사람들은 영원히 임계선 아래에 있는 조직에서만 일할 수 있으며 임계선 위에서 일하는 사람들은 그 위에서 경력을 쌓을 수 있다고 생각합니다. 임계선 위에서 그 아래로 내려가는 것은 쉽지만 임계선 아래에서 그 위로 올라오는 일은 아주 어렵습니다. 보이지 않는 임계선 아래에서 낮은 허들을 전전하다 보면 자신이 해 온 일이 실제보다 더 커 보이고 자신의 경력과 능력이 충분하다고 생각할 수 있지만 이를 임계선 위 관점에서 보면 별로 그렇지 않을 때가 많았습니다. 물론 상대적으로 낮은 허들을 전전하며 생계를 유지해 온 이력에 개인을 문제 삼을 수는 없습니다. 근본적으로 이는 업계 전체가 주니어 디자이너에 대한 교육의 필요성을 완전히 무시해 온 것에 대한 댓가일 뿐입니다.