라이브 서비스의 정수

어떤 게임 영상으로부터 라이브 서비스를 위한 게임의 구성요소와 이들이 갖출 조건에는 어떤 것들이 있는지를 배울 수 있습니다.

라이브 서비스의 정수

온라인 멀티플레이 게임 서비스를 오랫동안 유지하기는 정말 어렵습니다. 끝이 있는 싱글플레이 게임을 만들던 시대에는 완결성 있는 플레이를 만들어 엔딩을 보면 게임이 끝나게 만들었다고 하고 또 그런 게임을 종종 플레이 하곤 하지만 개인적으로 처음 게임 만드는 일을 시작할 당시 이미 온라인 멀티플레이 게임의 첫 세대가 경제적으로 큰 성과를 이룬 시대여서 싱글플레이 게임을 만들어 본 적이 없습니다. 온라인 멀티플레이 게임이 이전 시대의 게임과 가장 크게 다른 점은 게임에 끝이 없고 또 게임이 끝나서도 안된다는 점입니다. 게임은 지속적으로 고객에게 컨텐츠를 제공하고 게임을 계속할 이유를 제시하며 성장 주기 전체에 걸쳐 의미 있는 플레이를 제공해야만 하며 그 댓가로 이전 싱글플레이 게임에 비해 더 큰 경제적 성과를 달성할 수 있습니다.

끝이 없는 게임을 만든다는 것은 동어 반복이기는 하지만 게임 개발이 끝나지 않는다는 말과도 같습니다. 게임을 출시한다고 해서 일이 끝나지 않으며 출시는 시작일 뿐입니다. 이제 짧은 주기로 고객들의 행동을 살펴보고 고객들이 서비스에 지속적으로 머물도록 하기 위해 게임을 계속할 여러 가지 이유를 계속해서 제공해야 합니다. 새로운 컨텐츠, 더 강한 보스, 명예, 새로운 아이템과 새로운 경험 등을 지속적으로 제공해 고객들이 게임을 계속해서 플레이 하고 싶게 만들어야 하고 이는 게임 서비스가 끝날 때까지 멈추지 않습니다. 종종 이런 온라인 멀티플레이 게임의 특징을 이해하지 못하고 출시에 모든 것을 걸어 버리기도 하는데 어떤 게임이 출시 직후 한동안 여러 가지 문제에도 불구하고 이를 해결하려는 움직임을 거의 보이지 않는다면 높은 확률로 스탭들을 녹여 출시하기는 했지만 스탭들이 모두 녹아 없어져 그 다음을 지탱할 스탭이 없기 때문일 수 있습니다.