왜 대기발령 부서의 개발은 보통 실패할까

왜 대기발령 부서의 개발은 보통 실패할까

가끔 국적을 가리지 않고 업계의 네임드들이 종종 과거의 전설에 대해 공개적으로 이야기하는 모습을 볼 수 있습니다. 여기서 이 분들은 이제는 전설로 남은 위대한 게임이 시작된 간단한 설명이 적힌 종이, 상황을 설명한 그림, 혹은 아주 간단한 프로토타입 빌드를 소개하며 위대한 게임이 바로 여기서 부터 시작됐다는 소개를 해 우리들 모두를 감동 시키곤 합니다. 저런 위대한 게임들도 우리들이 항상 하는 메모나 드로잉, 그리고 다들 어떻게든 생각을 증명해 보려고 만들어 대는 프로토타입으로부터 비롯되었으며 우리들도 잘 하면 저런 위대한 결과물을 만들어 전설이 될 수 있을지도 모른다는 생각을 하게 만듭니다.

갑자기 가슴 벅차오르는 이야기를 하다가 분위기를 깨서 죄송하지만 여기서 확실하게 말할 수 있는 것은 저건 저 분 이야기이고 우리는 그럴 수 없습니다. 이 글은 왜 우리가 그럴 수 없는지 설명하기 위한 것입니다.

현대에도 꽤 많은 회사에서 그렇게 하지만 과거에는 훨씬 더 많은 회사가, 사실은 거의 모든 회사가 프로젝트 단위로 사람을 고용하고 프로젝트가 종료되면 그 사람들을 해고했습니다. 물론 사내에서 다시 자리를 찾을 수도 있었지만 보통 절차는 흔히 생각하는 재배치가 아니라 이미 회사에서 일하고 있는 사람이 다시 회사 안의 다른 프로젝트에 이력서와 포트폴리오를 제출하고 이번에는 사내 인사평가 정보에 마저 접근할 수 있는 상대가 이를 평가해 채용 되어야만 회사 안에 자리를 유지할 수 있었습니다.