일반 게임의 골드

팀을 구성한 여러 사람들이 같은 게임 경험을 하지 않았을 가능성이 있습니다. 최대한 명확한 언어로 의사소통하고 요구사항의 의사결정 과정을 함께 전달하면 실수를 줄일 수 있습니다.

일반 게임의 골드

싱글플레이든 멀티플레이든 상관 없으니 먼 옛날로 돌아가 주인공을 조작해 여러 마을을 여행하며 몬스터를 사냥하고 던전을 탐험하며 값어치 있는 보상을 얻어 마을에 팔고 더 좋은 무기를 얻기를 반복하며 결국 세계를 위협하는 강력한 괴물이나 악의 무리를 소탕해 평화를 가져오는 아무 게임을 생각해 봅시다.

기억에만 의존하는 중이기 때문에 함부로 단정하기에는 위험이 따르지만 재미 삼아 시작한 이야기이니 정확한 사례를 확인하지 않고 위험하게 단정해 보면 그런 세계에서 통용되는 화폐인 골드를 받으면 골드는 가방에 들어왔던 것 같습니다. 게임에 따라 게임 속 세계의 가방은 물건이 어지럽게 들어 있어 원하는 물건이나 골드를 찾으려면 가방을 마우스 커서로 뒤적거려야 하기도 하고 또 게임에 따라서는 예쁜 격자 모양으로 늘어선 정사각형 칸 안에 아이템이 정리되어 있어 원하는 아이템을 찾기 훨씬 편한 모양이기도 했습니다.

이런 오래된 비슷한 게임의 특징 중 하나는 골드 역시 다른 물건과 마찬가지로 가방에 넣어 다닌다는 점입니다. 이는 초기 게임이 현실 세계의 경험을 반영하는 경향이 강했다는 점에서 딱히 이상하지 않습니다. 만약 현실 세계의 내가 칸막이가 없는 자루처럼 생긴 가방 하나만 있고 옷에 주머니가 하나도 없다면 가지고 있는 모든 물건을 이 가방 안에 몽땅 넣고 다녀야 합니다. 그러다가 어떤 물건이 필요해지면 가방을 뒤적거리며 물건을 찾아 사용하고 다시 가방 안에 넣기를 반복해야 할 겁니다. 그런 물건에는 돈도 포함되는데 만약 지폐 없이 동전만 가지고 다닌다면 동전 지갑을 따로 준비해 동전을 한 뭉치로 만들어 둔다 하더라도 동전 지갑 자체를 가방 안에 넣어야 하기 때문에 동전을 사용하기 위해서는 똑같이 가방을 뒤져 동전 지갑을 찾아낸 다음 여기서 동전을 꺼내 사용해야 합니다. 이런 경험은 디지털 가상 세계에서 실제 세계의 경험을 더 편리하게 만들 적절한 인터페이스를 연구해 내기 전까지는 게임에서 같은 경험을 만나더라도 이 경험이 크게 이상하지 않았습니다.