게임디자인에 개입은 디자이너의 오너십을 망가뜨린다

중간관리자로써 함께 일하는 분들의 게임디자인에 관여할 일이 있습니다. 하지만 이는 종종 담당자의 이해를 벗어나 오너십을 망가뜨릴 위험이 있습니다.

게임디자인에 개입은 디자이너의 오너십을 망가뜨린다

둠의 창조자들을 읽고 있습니다. 제가 자라 온 시대는 둠의 시대보다는 퀘이크 시대에 더 가깝지만 이들의 게임은 제 인생 일부에 분명한 흔적을 남겼습니다. 첫 회사에서는 종종 점심 시간에 퀘이크 데스매치를 플레이 했는데 제 플레이는 형편 없었지만 그게 중요하지는 않았습니다. 점심 먹고 사람들이 모여 앉아 각자 점심시간이 끝나면 동료이고 또 상사들에게 마음껏 샷건을 휘갈기는 시간이었고 누가 누구를 쏘고 또 누가 누구를 죽였는지에는 아무런 관심도 없었습니다. 그 순간에는 오직 내 위치와 내 총구 앞의 누군가, 그리고 우리 둘 사이를 가르는 로켓에 관심이 있었을 뿐이었고 어쩌면 그 상태가 바로 이 게임의 제작사 이름 바로 그것일지도 모른다고 생각합니다. 이 플레이를 통해 개인적으로 배운 점은 마지막의 마지막까지 포기하지 않는 자세인데 자기계발서에 나올 것 같은 웃긴 표현이지만 사실이 그랬습니다. 한번은 DM17에서 플레이 하다가 저를 스쳐 지나가는 로켓에 밀려 시커먼 공간으로 날아가 떨어지기 시작했고 저는 마우스를 쥔 손에서 힘을 뺐습니다. 그런데 그 순간 저와 함께 떨어지기 시작한 동료가 잠시 후면 고깃덩어리로 산산히 부서질 그 찰나에 총구를 돌려 저를 쐈고 그 동료는 그 마지막 순간에도 1킬을 기록합니다.

책에는 다른 사람을 위해 게임을 만들 때 가지는 자세와 자신의 게임을 만들 때 자세가 달라지는 이야기가 나옵니다. 이전에 회사에 고용되어 시간에 맞춰 게임을 만들던 그들은 자신들의 회사를 세우고 게임을 만들기 시작하면서 이전과는 다른 열정을 불태웁니다. 울펜슈타인 3D를 만들고 또 첫 둠을 만들던 그 순간들은 현대 관점에서 보면 분명 초과근무수당이 없었을 것이 분명한 시대에 습관처럼 지독한 크런치 모드로 일한 겁니다. 하지만 그들은 자신들의 일을 하고 있었고 그들 스스로가 회사의 주인이었으며 그들의 게임은 그들의 성과이고 또 그들의 회사이며 심지어 그들 자신이기도 합니다. 그런 열정 끝에 만들어진 게임은 장르를 창조했고 산업을 만들어냈으며 현대에 우리들이 먹고 사는 기술의 상당 부분에 기여합니다. 하지만 그런 엄청난 성공 뒤에 퀘이크를 만들 때 현대의 우리들이 회사에 고용되어 일할 때 쉽게 빠지는 기획적 어려움에 빠졌고 또 열정으로 여러 문제를 무마하던 상태에서 벗어나 규모가 커질 때 겪을 수밖에 없는 온간 인간적인 문제와 의사소통의 문제, 그리고 프로젝트 관리 문제 따위에 빠져 허우적거리는 모습은 이들의 창조물로부터 인생의 일부에 큰 흔적을 남긴 사람 입장에서도 남 일 같지 않아 마음이 아픕니다. 책에서 퀘이크라는 챕터는 한참 전에 지나갔지만 아직 퀘이크는 출시되지 않았고 회사는 돈을 벌고 있지만 프로젝트는 수렁에 빠져 있습니다. 문득 이 상태야말로 현대 우리들의 모습이 아닐까 싶은 생각이 문득 들기 시작합니다.