아니 그건 이미 지금도 되는거였어요

아니 그건 이미 지금도 되는거였어요

마일스톤 마감 시즌입니다. 이제 드럼통이 구를 때 소리가 완벽히 납니다에서 마감 기간의 스트레스를 관리하는 방법 중 하나를 소개했습니다. 다들 나름의 스트레스 관리 방법이 있을 테지만 마감이 다가옴에 따라 다 함께 마음이 급해지는 상황을 완화하기는 쉽지 않습니다. 이는 아마도 ‘마감’이라는 단어 자체가 가진 의미로부터 비롯된 현상이 아닐까 싶습니다. 사실 평소처럼 침착하게 일해도 될 것 같은데 다들 마음이 급해져 이상한 실수를 하기도 하고 평소 같으면 서로 잘 알아 들었을 의사소통에 실패해 이상한 일이 벌어지기도 합니다. 오늘은 이번 마감 기간에 일어난 스스로는 웃기다고 생각한 의사소통 실패 사례를 소개하겠습니다. 근데 그땐 웃기다고 생각했는데 막상 글로 바꾸려니 왜 이리 슬픈지 모르겠네요?

국내 프로젝트 중 오디오 부서를 프로젝트 내에 수직계열화 하거나 적어도 회사 단위에서 인하우스에 배치한 사례는 극히 드뭅니다. 여러 프로젝트가 생기고 사라짐에 따라 회사 자체가 생기고 사라지기도 하는 시장에서 오디오 관련 부서를 회사 안에 지속적으로 유지하기는 쉽지 않습니다. 어느 쪽이 먼저인지는 모르지만 그래서 시장에는 오디오 업무를 하는 스탭이 거의 나타나지 않으며 다시 이로 인해 오디오 관련 부서를 인하우스에 만들 생각을 하는 회사 역시 거의 없습니다. 하지만 게임에서 소리는 나야 하니 어떻게 해서든 사운드를 만들어야 하는데 주로 이 작업을 전문적으로 해 주는 업체가 있습니다. 우리들은 게임에 들어갈 오디오에 대한 요구사항을 예쁘게 정리해서 외주사에 보내고 외주사는 이에 맞게 사운드를 만들어 주십니다. 하지만 근본적으로 우리들은 게임 오디오에 비전문가들이고 외주사는 우리가 만든 게임에 익숙하지 않아 게임이 좋은 소리를 내기는 쉽지 않습니다.

지난 마감 때 완성한 빌드에는 브금(BGM)이 없었습니다. 우리가 처음으로 사운드 외주사에 여러 효과음을 요청할 시점에는 빌드가 아예 없었습니다. 우리들은 짧은 기간 안에 빌드를 만들어 이 빌드 기반으로 영상을 제작해야 하는 상황이었습니다. 그런데 완성된 빌드를 기반으로 사운드 제작을 요청하기에는 회사와 관계 있는 행사 일정 상 일정을 확보할 수가 없었습니다. 사실 지금까지 일하며 한 번도 이렇게 일 해본 적이 없었지만 우리는 아직 빌드가 없는 상태에서 컨셉용 에셋과 비슷한 게임 사례, 우리가 비슷하다고 생각하는 샘플을 정리해 빌드 없이 제작을 요청합니다. 이 의뢰를 위해 외주사 담당자님과 처음으로 회의를 하던 날 제 스스로 제가 제안하는 이 상황이 너무 황당하고또 미안해서 손발이 다 오그라들 지경이었습니다. 우리는 일정에 맞춰 사운드를 받았고 이를 그때까지 만든 빌드에 아슬아슬하게 입히는데 성공했으며 동작하는 영상에 기반해 행사 일정에 맞출 수 있었습니다.

하지만 이 때는 효과음만 요청했기 때문에 브금은 없었습니다. 어쩌면 브금이 없는 상태가 오히려 더 날것 그 자체에 가까운 상태여서 나쁘지 않았을 수도 있습니다. 행사에 제출한 빌드 이후 개발을 진행하며 게임에는 외부 NFT에 기반한 보스 몬스터가 등장했는데 아무래도 우리가 개발한 스테이지 구성 상 적어도 이 보스 몬스터가 나타날 때는 브금이 있으면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그렇다고 브금만 덜렁 요청하긴 좀 그래서 상업적인 용도에도 무료로 사용할 수 있는 브금 음원 중 적당히 어울리는 것을 찾아다가 보스가 나타날 때 재생하기로 합니다. 이 보스 브금은 게임 전체를 통틀어 들어가는 첫 번째 브금이었습니다.