아이소매트릭 뷰에서 거대보스의 문제

아이소매트릭 뷰에서 거대보스의 문제

제 개인적인 관점에서 결국 둘 다 실패하기는 했지만 어쨌든 아이소매트릭 뷰를 선택한 게임 프로젝트 두 개에 기여한 적이 있었습니다. 이들 둘은 한때 판교의 양대 희망으로 불렸지만 시간이 지나도 도통 출시할 줄을 모르다가 어느 순간 판교의 양대 절망으로 불리기도 하고 또 각각의 프로젝트에서 팀이 서서히 변해 가는 과정을 겪고 또 적절한 보상을 받지 못한 스탭들이 서로 상대 프로젝트로 옮겨 지옥에서 불지옥으로 옮겨 가는 선택을 하기도 했습니다.

제 경우에는 한 쪽에서 다른 쪽으로 바로 옮긴 건 아니었지만 어쩌다 보니 양쪽 모두를 경험하게 되었는데 개인적으로 웃기다고 생각한 점은 서로 비슷한 장르 게임을 만들면서 서로 놀랍게 비슷한 고민을 하고 또 비슷한 결론에 다다르고 있었다는 점입니다. 누군가는 서로 스탭을 교환하며 정보가 섞인 결과가 아닐까 생각할 수도 있겠지만 양쪽의 문서를 살펴보면 그럴 가능성은 낮아 보입니다. 각자 비슷한 문제를 발견하고 비슷한 사고 과정을 통해 비슷한 결론에 도달하는 평범한 사람들의 사고 과정에 의한 결과일 겁니다.

디아블로 4 후반을 플레이 하다 보니 이전에 나타났던 보스들보다 훨씬 크고 또 전장의 너비도 훨씬 넓은 스테이지가 나타났는데 디아블로 4는 일상적인 플레이에서도 세계의 높이와 깊이를 강조하기 위한 장치를 한 점이 인상적이었는데 보스의 거대함을 강조하기 위해 카메라를 좀 더 멀리 두는 이 장르에서는 꽤 골치아픈 결정을 내린 점이 눈에 띄었습니다. 일단 이전의 디아블로 시리즈는 세계가 평면에 가까운 느낌이었는데 계단 같은 장치가 있기는 했지만 계단 만으로는 세계에 깊이감을 주기 쉽지 않았습니다. 특히 아주 긴 나선형 계단은 분명 좌표 상으로는 아주 높거나 깊은 위치로 이동하는 것이 맞지만 모니터 바깥의 고객 입장에서는 이를 잘 느끼기 어려웠습니다.