제작을 아무데서나 할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임 사이의 차이

인터페이스를 통해 제작을 할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임 사이에는 순환 메커닉에 차이가 있습니다.

제작을 아무데서나 할 수 있는 게임과 그렇지 않은 게임 사이의 차이

전에 몬스터가 장비를 드랍하지 않도록 하자!에서 현대에는 그런 사례가 거의 없어 보이지만 고대에는 종종 있던 아무 이유 없이 ‘잡템이 없는 게임을 만들겠어!’라든지 현실감 있게 ‘무기는 제작으로만 얻을 수 있게 하겠어!’라든지 또 ‘몬스터가 골드를 드랍하는 것은 이상해!’라든지 ‘장비에는 내구도가 반드시 있어야 해!’ 같은 아주 오래된 게임 플레이 경험에 기반하기는 했지만 그 이유가 무엇인지 정확히 설명하기 어려운 요구사항을 고집한 나머지 게임의 나머지 부분과 이 요구사항이 서로 맞지 않아 이상한 게임을 완성할 가능성에 대해 이야기한 적이 있습니다.

이런 요구사항은 장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?왜 인벤토리에서 아이템을 자동으로 사용할 수 있나요?에서 설명한 것처럼 스스로 그런 의사결정을 하는 이유를 설명할 수 있어야 합니다. 만약 그 이유가 나중에 틀렸음이 밝혀지더라도 지금 이 시점의 정보에 기반해서는 의사결정의 이유를 설명하고 설득할 수 있어야 하며 그렇지 않으면 미래에 게임의 각 부분이 서로 잘 맞지 않을 때 이유를 찾지 못해 이상한 게임을 만들게 됩니다.

한편 이번 마일스톤을 시작하면서 게이밍 NFT에 기반한 캐릭터들이 인게임에 살아 움직이고 우리 입장에서는 이게 너무 당연하다는 사실을 실제 동작하는 빌드로 만들어 고객들에게 증명했는데 이제 본격적으로 게임에 순환구조를 만들어 지속적으로 게임에 시간을 투자하고 그 결과를 재화와 강함, 블록체인 상의 데이터 모양으로 얻을 근본적인 이유를 부여하려고 합니다. 이를 위해 왜 인벤토리 크기를 키워야 하나요?에서 설명한 대로 고객이 게임에 투입한 자원을 게임 상에 남겨둘 수 있는 방법인 인벤토리를 제공해야 하는데 이게 이번 마일스톤의 가장 중요한 목표이기도 합니다. 단순히 인벤토리에 아이템을 보관할 수 있는 요구사항은 이 인벤토리에 의존하는 다양한 서브시스템과 연결되는 가장 근본적인 기능입니다.