왜 인벤토리 크기를 키워야 하나요?

왜 인벤토리 크기를 키워야 하나요?

지난 마일스톤 개발을 마무리한 빌드로 첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (1), 첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (2)를 진행한 다음 시간이 좀 지났습니다. 저희 신입 시스템디자이너 채용합니다에서도 짧게 언급했지만 우리들은 업계의 여러 곳에서 평생을 일하다가 이 곳에 왔지만 그렇게 모인 우리들의 집합은 업계에서 듣보 중의 듣보이기 때문에 우리가 뭘 하고 있는지, 뭘 만들어서 공개했는지, 어떤 행동을 하고 있는지는 전통의 시장으로부터 전혀 다뤄지지 않고 있습니다. 이전 같으면 회사에서 주요 매체에 돈을 좀 내고 기사처럼 보이는 보도자료를 배포해 광고를 좀 할 수도 있었겠지만 우리들의 고객과 보도자료를 배포하며 의도하는 고객 사이에는 어느 정도 차이가 있기 때문에 굳이 그럴 필요는 없었습니다.

젊은이들은 내려야 한다는 마음가짐으로 마일스톤을 돌연사의 위협 속에 아주 성대하게 마무리한 다음 며칠 쉬며 소진된 기력을 회복하고 다음 주 월요일에 다시 출근했습니다. 마치 이 뉴스레터와 마찬가지로 마감을 마치면 다음 마감이 기다리고 있을 뿐이어서 우리들은 이제 다음 개발을 이어 나가야 하고 그러려면 다음 마일스톤 계획을 준비하고 개발팀 전체에 공유해 최대한 많은 분들의 동의를 이끌어내며 다음 마일스톤을 시작해야 합니다. 저 자신을 포함한 직급이 낮은 사람들이 개발과 짧은 서비스를 수행하며 바쁜 나날을 보내는 사이에 고위 의사결정자들은 우리들의 상황과 시장 상황, 고객들의 요구사항을 반영해 이미 다음 마일스톤 계획을 어느 정도 준비해 놓은 상태입니다. 물론 그런 다음 마일스톤 계획은 수준이 너무 높아 우리들의 실제 퍼포먼스를 충분히 고려하지 않아 로드맵을 보며 드는 감정을 불러일으키기는 하지만 지난 마일스톤에 우리가 보인 퍼포먼스에 근거해 어느 정도 눈높이를 조절할 여지는 있을 겁니다.

한편 이번 마일스톤의 주요 목표 중에는 인게임에 인벤토리 기능을 만들어 플레이어마다 인게임에서 자원을 획득하고 자원을 모아 다른 자원이나 다른 아이템으로 바꾸도록 하는 부분이 있습니다. 인벤토리를 개발한다는 의미는 이제 정말 본격적으로 플레이에 ‘시간’을 요구하는 ‘게임’을 만드는 겁니다. 정확하게는 인벤토리와 성장요소는 고객이 게임에 시간을 투입하도록 요구하는 수단입니다. 이런 기능이 없는 게임은 고객에게 어떤 플레이 경험을 줄 수 있지만 그 경험이 대단하지 않은 이상은 게임에 시간을 투입해 반복해서 플레이할 목표를 만들어 주기는 어렵습니다. 시뮬레이션 장르나 타임어택 기능이 있는 게임처럼 이런 장치 없이도 모니터 바깥의 고객 스스로가 성장하는 경우에는 인게임에 성장 기능이 없어도 고객이 게임에 시간을 투입하지만 이런 장르가 아니라면 인벤토리와 성장요소를 통해 고객이 게임에 시간을 투입하도록 인위적으로 유도해야 합니다.