왜 파크라이는 흉한 3컷 튜토리얼을 쓸까?

왜 파크라이는 흉한 3컷 튜토리얼을 쓸까?

저는 파크라이 시리즈를 좋아합니다. 주변에서 만나는 사람들 중 파크라이 시리즈를 좋아한다는 사람이 많지는 않은 것 같습니다. 솔직히 많지 않은 게 아니라 아무도 없는 것 같은데 이는 유비소프트에서 꽤 빠른 주기로 출시하는 여러 오픈월드 게임에 대한 높지는 않은 평가와 관련이 있는 것 같습니다. 개인적으로 이 게임들이 아주 훌륭하다고 생각하지는 않지만 또 다른 한편으로는 아쉬움에 세계를 떠나지 못하다 같은 아주 인상 깊은 경험을 한 적도 있습니다.

개인적으로 이 게임들을, 특히 파크라이 시리즈를 좋아하는 이유는 이 시리즈가 만들기 쉽지 않기로 악명 높은 오픈월드 게임이면서도 너무 길지 않은 기간마다 새 시리즈를 출시하고 있어 분명 내부에 아주 잘 관리되는 개발 환경이 갖춰져 있으리라 예상하고 이를 동경하기 때문입니다.

또 다른 이유는 꽤 훌륭한 결과를 만들면서도 비슷한 오픈월드 게임인 GTA 시리즈처럼 게임 전체가 놀라울 정도로 일관된 경험을 주고 그 수준이 훌륭해 비슷하게 만들 엄두가 안 나며 도저히 범접할 수 없을 것 같은 느낌을 주는데 반해 파크라이 시리즈는 게임 내 경험이 일관되지 않고 또 어떤 경험은 분명 한국의 수도권에서 주로 일하는 우리들이 회사에서 내리는 일상적이고 또 세계 수준에 비해 수준이 높지는 않을 것 같은 수준의 의사결정과 별로 다르지 않은 의사결정에 의한 결과에 가까워 보이기 때문입니다. 한 마디로 마치 우리들이 만들었을 것 같은 뭔가 엉성하고 정겨운 느낌이 들기 때문이라고도 할 수 있습니다.

한편 파크라이 시리즈는 대대로 거의 비슷한 시스템에 기반해 상당히 다른 오픈월드를 만들어 이들을 스토리로 잘 이어 붙인 결과를 게임으로 묶어 출시하곤 하는데 여러 시리즈를 거치면서 새로운 시스템이 추가될 때마다 시스템 소개를 이런 흉하기 짝이 없는 튜토리얼 화면을 통해 설명하고 이 설명이 충분한 것처럼 행동하고 있습니다. 사실 이 설명은 말도 안 될 정도로 부실한데 먼저 이 튜토리얼은 시스템에 따라 처음에 단 한번만 볼 수 있어 그 때 숙지하지 않으면 영원히 볼 수 없는 경우도 있고 또 이 시스템이 게임 플레이에 어떤 영향을 주는지 잘 설명하지 못하는 경우도 있으며 인터페이스의 복잡도에 비해 설명이 너무 단순해 튜토리얼을 봤지만 여전히 어떻게 조작하는 건지 잘 이해하지 못할 때가 있었습니다.

하지만 대대로 이런 보조 시스템들은 나름의 재미가 없지는 않지만 게임 핵심과 약간 동떨어져 있고 이런 시스템에 관심을 가지고 플레이 하면 그 나름의 재미가 있고 별 흥미를 느끼지 못해 그냥 무시해도 게임 진행에 거의 영향을 끼치지 않아 딱히 부담스럽지는 않습니다.

한편 비슷한 오픈월드 게임인 GTA 시리즈에도 이런 보조 시스템이 여럿 채용 되어 있는데 기억이 흐릿해지기는 했지만 GTA 시리즈에는 꽤 복잡한 시스템을 설명할 때도 파크라이 같은 흉한 튜토리얼 화면을 함부로 보여주지는 않았던 것 같습니다. 기억에 남는 튜토리얼은 GTA 3에서 택시를 처음 빼앗아 탔더니 화면 구석에 작게 택시 미션 방법이 표시되던 것과 GTA 5에서 처음으로 습격 미션을 할 때 습격 미션의 구성과 진행에 대해 화면 전체를 사용해 설명한 것 정도입니다.

이에 비해 파크라이에서는 자잘한 보조 시스템을 설명할 때도, 무기를 개조하는 핵심 성장 시스템을 설명할 때도 똑같이 이런 흉한 3컷 튜토리얼을 사용하고 또 이런 방법을 사용하면서도 설명이 충분히 만족스럽지 않은데 이유가 뭘까요.