왜 새 PvE게임모드 개발은 실패할 수밖에 없었나

알맞지 않은 사례에 사용되는 MVP 모델 언급을 싫어하지만 범위를 조절하면 이 방법이 잘 어울리는 개발 분야가 있습니다.

왜 새 PvE게임모드 개발은 실패할 수밖에 없었나

지난 권고사직 끝부분에서 PvE 개발 비용을 줄일 수 없었을지에 대해 생각해볼 작정이라는 이야기를 했었고 이번에는 이 생각을 해 본 경과를 소개하겠습니다. 결과가 아니라 경과인 이유는 제 선에서는 어느 정도 결과 비슷한 상태에 도달했다 하더라도 생각을 계속하다 보면, 또 다른 경험을 하다 보면 생각은 달라질 수도 있기 때문입니다. 간단히 상황을 설명하면 잘리기 전까지 진행하던 마일스톤 목표 중 하나는 게임 전체에서 핵심적인 반복 플레이를 담당할 PvE 모드를 개발하는 것이었습니다.

두 번째 비공개 테스트에서 이 모드를 플레이 가능한 상태로 공개해 고객들의 의견을 듣고 또 우리들 스스로도 우리들의 예상을 검증할 기회를 얻을 기회였습니다. 그런데 마일스톤 기간을 거의 다 쓴 시점 기준으로 새 PvE 게임모드는 이를 구성하는 여러 기능 조각들 각각은 어느 정도 개발 되었지만 단 한번도 처음부터 끝까지 이어지는 플레이에 도달하지 못했습니다. 이런 경험이 처음은 아닌데 이렇게 마일스톤 기간 끝까지 간신히 개발한 다음 그냥 그 상태가 고객들에게 나가는 바람에 개발하느라 피똥은 피똥대로 싸고 욕은 욕대로 먹는 억울한 일은 이전에도 있어 왔고 아마 이번에도 다르지 않을 겁니다.